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CHAPITRE 2 : TRANSFERTS D’APTITUDES PAR LES MÉCANISMES

2.1 Phase 1 : profil

2.1.4 Utilisation du logiciel CogniPlus

Après un recueil des données sur les habitudes générales en termes de pratique vidéoludique de manière générale, les élèves ont été questionnés sur leurs usages des marqueurs ludiques en particulier. Aussi, la partie du questionnaire consacrée au jeu vidéo a également été utilisée pour identifier les points d’origine du continuum physico-numérique au sein des jeux vidéo.

Pour cela, deux séries de questions ont été consacrée aux marqueurs ludiques en particulier. Dans la première série, les élèves devaient indiquer quelles étaient les fonctions cognitives

1 Cela comprend : Playstation 1, 2 et 3, Xbox, Xbox360, Xbox One, Pc, Max, Wii, Wii U, Smartphone, Tablette, Supports mobiles (game boy 3DS, etc.) et Autre.

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qu’ils ressentaient sollicitées par les marqueurs ludiques. Dans la seconde, quelles étaient les situations de la vie quotidienne dans lesquelles ils avaient l’impression que ces derniers avaient eu des effets.

Les travaux de Marine Bénézech1 ont permis d’identifier les marqueurs suivants : la

création d’un compte, la sauvegarde des parties, les points, les jauges, le tableau de bord, la musique /l’ambiance et enfin l’avatar. Cependant, étant donné que la création d’un compte et l’enregistrement sont aussi des étapes courantes dans l’utilisation d’un logiciel il n’a pas été ici considéré que ceux-ci soient des marqueurs spécifiques à l’activité ludique. Par ailleurs, il a semblé que les marqueurs « points », « jauges » et « tableau de bord » pouvaient être rassemblés dans un même item ici nommé « interface-menus ». Aussi parce que la question de l’avatar est présente dans les autres phases de l’enquête, l’item qui lui est consacré comme marqueur ludique a été élargi aux personnages de manière générale. Il en est de même concernant la question de l’ambiance générale qui a donc laissé place aux items spécifiques « game design général », « décors et objets », « dialogues » et « actions » qui eux sont absents des logiciels et sont alors considérés comme marqueurs ludiques. De la même façon que dans les travaux de Marine Benezech2, les règles du jeu n’apparaissent pas

dans la liste des marqueurs ludiques. Notamment visualisables au travers de l’item « interface-menus », elles sont néanmoins plus largement abordées au cours des phases 2 et 3.

Concernant les fonctions cognitives sollicitées par le jeu vidéo, les fonctions d’attention et de mémoire, les fonctions exécutives de traitement de l’espace et de coordination visuo- motrice ont été sélectionnées. Effectivement, comme le témoigne le serious game

Cogniplus3, présent sur le marché français depuis 2009, il est possible de cibler de grands

groupes de fonction cognitives qui peuvent être spécifiquement stimulées par la pratique vidéo ludique. Comme le témoigne Thierry Laguiller, neuropsychologue, lors d’une rencontre en 2015 à l’UGECAM Paca-Corse4, à partir des mini-jeux organisés Cogniplus

par fonction cognitive à traiter, il est par ailleurs possible d’identifier des types de jeux

1 Marine BENEZECH, « Serious Games : quel contrat ludique ? », Colloque Ludovia, 24 au 26 aout 2015, Ax-les-Thermes, date de mise en ligne inconnue, consulté le 3 novembre 2017, p.7.

Url : culture.numerique.free.fr/publications/ludo15/Benezech_Ludovia_2015.pdf 2 Marine BENEZECH, « Serious Games : quel contrat ludique ? », op.cit., p.17.

3 Schuhfried, CogniPlus, https://www.schuhfried.com/, date de mise en ligne inconnue, consulté le 3 novembre 2017. Url : https://www.schuhfried.com/trainings/training-programs/.

4 UGECAM Le Coteau, site médicosocial d’intégration sociale et professionnelle des personnes en situation de handicap, Route de Saint Laurent du Var, Le Plan du bois, 06610 La Gaude, www.ugecam-pacac.fr, date de mise en ligne inconnue, consulté le 3 novembre 2017.

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vidéo classiques en fonction de leurs spécificités thérapeutiques. Thierry Laguillier, utilise depuis 2003 au sein de l’UEROS1 ce procédé comme protocole de rééducation sur les

patients atteints de lésions cérébrales. Fort de son efficacité, il a donc été choisi d’utiliser cette même typologie de fonction cognitive pour interroger les élèves sur les fonctions intellectuelles sollicitées lors des parties de jeux. Elles ont été présentées sous les intitulés suivants : « être vigilant » pour les capacités d’alerte et de vigilance, « être attentif sur de longues périodes » pour l’attention prolongée, « arriver à repérer les éléments importants malgré ce qui est fait pour détourner votre attention » pour la négligence spatiale, l’attention visuo-spatiale et sélective, « faire plusieurs choses en même temps » pour l’attention partagée, « avoir de très bons réflexes » pour cibler à la fois l’attention sélective et intensive, « retenir et actualiser des informations », « apprendre de nouvelles choses » pour la mémoire de travail, « faire attention à vos réactions et à vos propos » pour la réponse à l’inhibition, « planifier et organiser différentes choses » pour les fonctions exécutives, « vous représenter dans votre tête en trois dimensions des éléments que vous ne pouvez pas voir complètement » et « coordonner le mieux possible vos gestes et mouvements par rapport à ce que vous voyez à l’écran (touches, etc.) » pour le traitement de l’espace et la coordination visuo-motrice2.

Concernant la deuxième série de questions sur les marqueurs ludiques, il a été demandé lesquels avaient eu un impact sur leur bien-être. Les questions générales étant posées tout au long de l’enquête avec le questionnaire « Bien-être », cette série a donc été le lieu de questions plus fines cette fois-ci issues de la classification de Virginia Henderson3. Il leur a

été demandé d’identifier les marqueurs ludiques, parmi les mêmes que la série précédente, qui auraient eu un effet sur leur sociabilité sur les plans personnel et scolaire, de leur relation avec leurs proches, de leur capacité à s’ouvrir à la différence, à s’intégrer dans un groupe/une communauté, à apprendre, à agir selon ses croyances et ses valeurs, à communiquer, à être efficace, et à agir de manière appropriée4. En termes de recherche-

1 Unité d’Évaluation, de Ré-entraînement et d’Orientation Socioprofessionnelle (UEROS), accueillie sur le site UGECAM Paca-Corse de la Gaude, http://info-handicap.com/, date de mise en ligne inconnue, consulté le 3 novembre 2017. Url : http://info-handicap.com/ueros/.

2 Schuhfried, CogniPlus, Melun, Schuhfried, 2014, p.8.

3 Jean-Pierre DUMONT, Philippe DUNEZAT, Maryline LE DEZ ALEXANDRE et Jacques PROUFF, Psychiatrie de

l'enfant et de l'adolescent. Tome 2., Thoiry, Heures de France, 1995, p.149.

4 Les items ont ici été formulés de la manière suivante : « Développer des relations personnelles enrichissantes »,

« Développer des relations intéressantes pour votre future vie professionnelle », « Changer votre regard sur votre entourage (amis, famille, enseignants, etc.) », « Vous ouvrir à la différence (sociale et culturelle) », « Vous intégrer dans un groupe/une communauté », « Apprendre », « Agir selon vos croyances et vos valeurs », « Communiquer », « Être plus efficace dans les tâches à accomplir », « Mieux identifier les compétences / connaissances / comportements les plus appropriés en fonction de chaque situation/pour atteindre vos objectifs »

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action, cette étape du questionnaire amène notamment le sujet à réfléchir sur sa propre pratique du jeu et à prendre conscience que celle-ci peut avoir des effets visibles dans sa vie quotidienne. Les deux séries de questions se suivant l’une l’autre, elles permettent d’observer un premier aspect du continuum physico-numérique par une entrée par les fonctions cognitives suivie par les environnements sur lesquels elles agissent.

2.2 Phase 2 « Evaluation » et Phase 3 « Progression »