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CHAPITRE 2 : LES ENJEUX DU DESIGN L’IMPACT DES

2.3 Du design à l’empowerment du bien-être

2.3.3 Quelques exemples du serious gaming en France de nos jours : de la

A cet endroit, la théorie permet donc d’affirmer que le game design opère de manière mécanique sur les cognitions en tant que catalyseur de l’empowerment de manière générale. Mieux encore que la science, il apparait que les utilisateurs du serious gaming sont à même de témoigner de leur degré d’efficacité sur un plan pratique. En effet, en raison de son efficience et de sa pertinence comme support pédagogique, le jeu dans une approche sérieuse est parfois préféré à d’autres supports classiques.

Fanny Lignon, dans son article « Utiliser les jeux vidéo grand public en classe », présente l’efficacité du modèle SAMR3 établi par Ruben Puentedura comme un outil des TIC pour

1 Hannah ARENDT, La condition de l’homme moderne, op.cit., p.41.

2 Mélina PANAGOS, Serious gaming et handicap, le jeu vidéo entre apprentissage et expérimentation sociale : le cas des

jeunes de 12 à 25 ans en situation de précarité sociale, op.cit., pp.49-50.

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l’éducation lorsqu’il est utilisé sur les jeux vidéo classiques. D’après Fanny Lignon, les outils numériques permettent d’améliorer et/ou de transformer les outils traditionnels : ils peuvent constituer des outils de substitutions sans (volet « Substitution ») ou avec (volet « Augmentation ») changement fonctionnel, un outil de modification des tâches déjà possibles auparavant (« Modification ») ou de renouvellement (« Redéfinition »). Toutefois, l’efficacité du modèle SAMR est possible à la condition que l’enseignant ait une connaissance suffisante du domaine et qu’il soit à même de « déployer toute son inventivité pédagogique afin d’amener

un objet à servir des objectifs disciplinaires ou transversaux très différents de ceux pour lesquels il a initialement été conçu. »1. Employé comme un média lambda en tant que support

pédagogique ou comme un medium d’interactivité, le jeu vidéo constitue parfois l’unique moyen pour les élèves d’accéder à certaines expériences pédagogiques telles que celle de vivre les stéréotypes de l’intérieur par le biais de l’avatar pour ensuite donner lieu à des débats2.

Figure 2 : Modèle SAMR3

A mi-chemin entre théorie et pratique, Elise Fourmy, professeur documentaliste au lycée de Saint-Orens en région toulousaine a, elle, travaillé dans le cadre de son master MEEF sur l’impact des jeux vidéo sur la motivation dans les apprentissages. Dans une interview, elle témoigne des résultats empiriques de sa recherche impliquant l’usage des jeux vidéo dans des

Sébastien WART, « Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe », Ecole

branchée, https://www.ecolebranchee.com/, mis en ligne le 9 septembre 2013, consulté le 24 janvier 2018.

Url : https://www.ecolebranchee.com/wp-content/uploads/2013/09/samr-ipad.jpg

1Fanny LIGNON, « Utiliser les jeux vidéo grand public en classe », Cahiers pédagogiques, http://www.cahiers- pedagogiques.com/, mis en ligne le 17 octobre 2017, consulté le 24 janvier 2018.

Url : http://www.cahiers-pedagogiques.com/Utiliser-les-jeux-video-grand-public-en-classe. 2 Fanny LIGNON, « Utiliser les jeux vidéo grand public en classe », op.cit.

3 Fanny LIGNON, ibidem

Amélioration Substitution : réplique sans modification fonctionnelle

Augmentation : amélioration fonctionnelle Transformation Modification : reconfiguration de la tâche

Redéfinition : création de nouvelles tâches auparavant inconvenables

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contextes pédagogiques : « J'ai essayé de partir de quelque chose de plaisant comme le jeu

vidéo, faire oublier à l'élève qu'il était dans une situation d'apprentissage… et ça fonctionnait assez bien ! Au final tous les élèves ont fait des progrès fulgurants. Le changement s'est surtout vu dans la motivation et la prise d'autonomie des élèves. Au bout de quelques temps je n'avais plus besoin d'être derrière eux ! »1. Son témoignage est similaire à celui de Pascal Mériaux,

enseignant d’histoire-géographie dans l’Académie de Lyon. A partir d’analyses d’historiens, l’enseignant pointe les anachronismes et erreurs présentes des différents opus d’Assassin’s

Creed. En présentant des extraits filmés du jeu vidéo, il en fait un média d’éducation civique,

de sensibilisation au sujet de la violence, mais aussi et surtout une source de débat2. Aussi le

jeu vidéo classique, avec tous les avantages apportés par le support informatique, constitue de façon indéniable un outil d’apprentissage. Cependant, cette caractéristique est relative à la façon dont il est utilisé et nécessite par conséquent l’intervention d’un médiateur pour procéder au retour réflexif indispensable à l’intégration des savoirs3.

Enfin, comme le relate un article du Parisien4, le marché des jeux vidéo classiques a su se saisir

de la question. En effet, les jeux vidéo classiques qui présentent un intérêt pédagogique ont de plus grandes chances de faire l’objet d’une pratique encouragée par les parents et par les enseignants, à la maison comme en classe. Or, face aux campagnes de prévention quant à l’usage des jeux vidéo5, les grands éditeurs de jeux ont tout intérêt à produire des jeux dont

l’usage serait encouragé par les parents et les professionnels. Dans un environnement gréco- romain, The Thalos Principle est un jeu d’énigme, impliquant une initiation à la philosophie et à la réflexion. Cet exemple démontre qu’un jeu n’a pas besoin d’avoir une étiquette sérieuse pour en avoir les effets, puisqu’ici ce sont par les environnements immersifs conduits par le

design du jeu que sont introduits de nouveaux savoirs. The Thalos Principle, parmi de

nombreux autres jeux, illustre le fait que les candidats au serious gaming font progressivement

1 Natacha DUBOIS, « Le jeu vidéo comme outil pédagogique », Réseau Canopé, https://www.reseau-canope.fr/, mis en ligne en juin 2017, consulté le 24 janvier 2018. Url : https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage- et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/organiser-et-animer-des-espaces-pedago-ludiques-du-cdi/le-jeu- video-comme-outil-pedagogique.html.

2 Microsoft Education, « Enseigner l’histoire-géo avec Assasin’s Creed ? C’est l’idée (géniale) de ce professeur », https://blogs.microsoft.fr/, mis en ligne le 18 mars 2016, consulté le 24 janvier 2018.

Url : https://blogs.microsoft.fr/education/enseigner-lhistoire-geo-avec-assassins-creed-cest-lidee-geniale-de-ce-professeur-de- lycee.html

3 Matteo MAILLARD, « Les jeux vidéo aident-ils à apprendre ? », Le Monde, http://www.lemonde.fr/, mis en ligne le 5 décembre 2014, consulté le 24 janvier 2017. Url : http://www.lemonde.fr/campus/article/2014/12/05/les-jeux-video-aident-ils- a-apprendre_4528172_4401467.html.

4 Aymeric RENOU, « Jeux vidéo : notre sélection enfants pour apprendre en s’amusant », Le Parisien, http://www.leparisien.fr/, mis en ligne le 1er novembre 2017, consulté le 24 janvier 2018. Url : http://www.leparisien.fr/societe/jeux-video-notre-selection-enfants-pour-apprendre-en-s-amusant-01-11-2017-7366335.php. 5 INPES, « Jeux vidéo et réseaux sociaux : les usages », INPES, http://www.inpes.santepubliquefrance.fr/, mis en ligne le 8 janvier 2015, consulté le 24 janvier 2018.

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leur apparition sur le marché des jeux non sérieux. Ainsi, le serious gaming, au même titre que le serious game, tendrait donc lui aussi à se faire une place dans les sociétés contemporaines en proie à la gamification.

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