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CHAPITRE 2 : TRANSFERTS D’APTITUDES PAR LES MÉCANISMES

2.2 Phase 2 « Evaluation » et Phase 3 « Progression »

2.2.3 Phase 3 « Progression » : le choix du jeu Spore pour l’approche des fonctions

L’objectif de la troisième phase « Progression » est de comprendre de quelles façons les fonctions cognitives sollicitées par l’interface vidéoludique autorisent des traitements

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sociocognitifs complexes transférables en dehors d’un contexte média. Pour cela, il a fallu choisir pour support d’expérience préalable à l’entretien un jeu vidéo sollicitant de nombreuses fonctions cognitives : les fonctions d’attention et de vigilance et les fonctions exécutives. Au sein de CogniPlus, ce sont les programmes Alert et Vig, pour la fonction d’attention par intensité d’alerte et de vigilance, Select, Focus et Divid, pour les fonctions d’attention par sélectivité, soit respectivement l’attention sélective, l’attention focalisée et l’attention partagée, et enfin les programmes Hibit et Pland, pour les fonctions exécutives de réponse à l’inhibition et la capacité à prévoir et à agir qui ont été sélectionnés comme critère de sélection du jeu support.

Le programme Alert consiste à entraîner la capacité à augmenter et à maintenir l’intensité attentionnelle de manière contrôlée. Dans le cas du choix d’un jeu classique pour solliciter cette fonction, cela implique que le jeu comprenne des signaux avertisseurs exogènes sollicitant une alerte phasique1 . Le programme Vig, lui, entraine la capacité à mobiliser

l’attentions sur une période prolongée, sous l’effet de stimulations monotones. Le programme Select entraîne l’aptitude à réagir rapidement aux stimuli pertinents et à inhiber les réactions inappropriées. Cela peut passer par des stimuli sonores ou visuels2 . Le

programme Focus a pour objectif de développer l’aptitude à isoler des éléments de manière contrôlée pour pouvoir les analyser tout en les distinguant des autres stimuli parasites. Le programme Divid lui, travaille la capacité à effectuer différentes tâches simultanément3. Le

programme Hibit concerne, lui, la capacité à supprimer les réactions non voulues, notamment en ce qui concerne les réflexes4. Le programme Pland de CogniPlus consiste à planifier et organiser les comportements à l’avance et à définir des priorités vis-à-vis de tâches concurrentes5 . La plupart des jeux vidéo classiques sollicitant ces fonctions

emploient un gameplay généralement complexe. En écho aux programmes Space et Visp6,

ceux-ci vont aussi solliciter les capacités de négligence spatiale et de mémoire de travail séquentielle, simultanée et de stockage, impliquant la répétition dans l’espace, la codification de stimuli mobiles et la maîtrise des éléments parasites. Ces différents programmes présentent notamment quelques similitudes avec certains jeux vidéo et serious

games déjà sur le marché.

1 Schuhfried, CogniPlus, op.cit., p.9. 2 Schuhfried, ibidem, p.10.

3 Schuhfried, ibidem, p.16 4 Schuhfried, ibidem, p.19. 5 Schuhfried, ibidem, p.20. 6 Schuhfried, ibidem, pp.14-15.

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En 2009, la DGCIS a lancé un appel à projet « Serious Gaming »1. Le CEA List, CHU de

Nice (CRA PACA Antenne de Nice), Idées3com, Université de Nice Sophia Antipolis et HLP Technologies2 en ont été les lauréats avec le projet JeStiMulE3 . Dans l’objectif

d’enseigner la reconnaissance des émotions à des personnes souffrant de troubles de l’attention et/ou du spectre autistique, il a été noté que le game design de ce jeu, associant des représentations visuelles d’expression du visage à des mots concordants aux émotions exprimées, a de fortes similitudes4 avec les jeux vidéo issus de la série Les Sims5. En effet,

ce jeu représente visuellement des émotions du visages relatives à des situations, des comportements et des activités. Conçu par Will Wright, le même concepteur que le jeu Les

Sims, et disponible depuis 2008 en France, Spore6 est un jeu accessible et tout public dont

la jouabilité varie à chaque étape du développement de la créature du joueur. Le but du jeu est de survivre à la sélection naturelle d’une créature que l’on fait évoluer depuis son état de cellule jusqu’à celui de membre d’une civilisation évoluée. Comme dans Les Sims et

JeStiMulE, l’accent est mis sur les attitudes et les comportements. Parce que la jouabilité

pour la survie de la créature dans un environnement hostile sollicite les capacités d’attention, de vigilance, de multitasking, d’inhibition, de planification, de négligence spatiale et de mémoire de travail, en plus de ses similitudes avec le jeu sérieux JeStiMulE,

serious game ayant prouvé son efficacité sur des patients de la même tranche d’âge, le choix

s’est donc arrêté sur le jeu Spore. En effet, sur le plan du game design, Spore met l’accent sur l’association entre les attributs (comme les nageoires), la stratégie, et leurs effets sur la satisfaction et la réussite de la créature du joueur.

1 Direction Générale de la Compétitivité, de l'Industrie et des Services (DGCIS) devenue la Direction Générale des entreprises.

Industrie.gouv, « Appel à Projet " Serious Gaming" », https://archives.entreprises.gouv.fr/, mis en ligne le 11 mai 2011, consulté le 3 novembre 2017.

Url : https://archives.entreprises.gouv.fr/2012/www.industrie.gouv.fr/tic/volet-numerique/aapn-seriousgaming.html.

2 Hôpital Lenval, « Nos projets de recherche », http://www.lenval.org/, date de mise en ligne inconnu, consulté le 3 novembre 2017.

Url : http://www.lenval.org/nos-travaux-de-recherche-centre-de-ressources-autisme

3 JeStiMulE – Jeu Educatif pour la Stimulation Multisensorielle d’Enfants atteints de troubles envahissants du développement Inshea, “JeStiMulE”, date de mise en ligne non indiquée, consulté le 3 novembre 2017.

Url : http://inshea.fr/fr/content/jestimule.

4 Voire « Figure 18 : JeStiMulE » et « Figure 19 : Les Sims » p.161.

5 Jeuxvideo.com, « Les Sims », http://www.jeuxvideo.com/, date de mise en ligne inconnu, date de mise à jour inconnue, consultée le 3 novembre 2017.

Url : http://www.jeuxvideo.com/recherche.php?m=9&q=les%20sims.

6 EA Games, Spore, https://www.ea.com/, date de mise en ligne inconnue, consulté le 3 novembre 2017. Url : https://www.ea.com/fr-fr/games/spore/spore.

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Figure 18 : JeStiMulE

CONSTANT Thomas, « Retour sur les jeux de la journée du colloque "1er bilan de l’appel à projets serious game" » ,

Académie de Créteil, http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/, mis en ligne le 11 novembre 2011, consulté le 6 novembre 2017.

Url : http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/wp-content/uploads/2011/11/Scentte-mots01.jpg.

Figure 19 : Les Sims

Bloup, « Bloup fait le tour des généralités et nouveautés des Sims 4 », Sims Artists, http://www.sims-artists.fr/, mis en ligne le 21 septembre 2014, consulté le 6 novembre 2017.

Url : http://www.sims-artists.fr/files/media/sims4_jeudebase_nouveautes/1410803971_image.jpg et http://www.sims-artists.fr/files/media/sims4_jeudebase_nouveautes/1410804138_image.jpg.

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Comme dans les jeux Les Sims et JeStiMulE, la phase « cellule », phase initiale de jeu, choisie pour la phase « Progression », les stimuli sonores et visuels envoyés au joueur concernent surtout les effets produits sur l’empowerment du bien-être et de la santé de la créature. Cette spécificité du jeu marque donc son intérêt dans le cadre d’une recherche- action sur les effets des marqueurs cognitifs sur le bien-être et la santé des 14-17 ans.