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RÉPONSES AUX QUESTIONNAIRES INFORMATISÉS

Dans un premier temps, les données issues de ces questionnaires sont synthétisées au moyen d’un logiciel intitulé IDEA, ou Interactive Data Elicitation and Analysis (Wehrle, 1997) qui rassemble en un seul fichier les réponses de tous les sujets d’une même expérience à tous les questionnaires du jeu. Ce fichier peut être importé dans Excel et SPSS, et des analyses statistiques peuvent être menées sur ces données brutes sans passer par d’autres intermédiaires.

La majorité des items contenus dans ces questionnaires ont trait à la façon dont les sujets évaluent les situations rencontrées dans le jeu. Certains de ces items sont pris en compte individuellement, pour d’autres un score a été composé, qui représente la moyenne arithmétique des réponses obtenues à une même question, posée dans différentes situations.

La table no. 5 ci-dessous montre pour chaque variable de l’évaluation cognitive comment elle a été opérationnalisée, et pour certaines d’entre elles, relativement à quelles situations elle a été mesurée.

Les items contenus dans le questionnaire final concernent généralement l’ensemble du jeu, sauf l’attribution causale qui concerne le score final.

Outre les items se rapportant à l’évaluation cognitive, quelques variables ont été inclues dans le questionnaire final pour mesurer les préférences des sujets en termes d’outils et de stratégies de coping. Le sujet doit indiquer quels sont les deux outils qu’il a préférés et quels sont les deux qu’il a le moins aimés. Ensuite, pour certains de ces outils (poing, mur, bouclier) ainsi que pour la maison (lieu sûr au centre du labyrinthe) il doit dire quel était généralement le but qu’il tentait de poursuivre au moment où il l’appliquait / s’y rendait. A titre d’exemple, pour le mur, cette question est formulée ainsi32 : “En général, quand tu plaçais un mur, c’était plutôt pour enfermer des ennemis, pour les semer ou pour rester protégé dessous ?”.

Enfin, quelques questions sont posées au sujet pour savoir si et dans quelle mesure il a eu de la peine à comprendre l’utilisation du joystick, à manœuvrer son agent, à appliquer les outils désirés, et à répondre aux questionnaires. La formulation exacte de ces quelques items, et de tous ceux qui

32 Le format des réponses permet au sujet de répondre qu’il n’a jamais utilisé cet outil, si c’est le cas.

sont décrits ci-dessus, de même que le format des réponses à toutes ces questions se trouvent dans l’annexe no. 3.

Si les données issues de ces questionnaires sont très faciles d’accès et “prêtes à traiter” grâce au logiciel IDEA (Wehrle, 1997), il n’en va pas de même pour les deux autres sortes de mesures, à savoir les conduites du sujet d’une part, et quelques indices du déroulement du jeu d’autre part ; nous commencerons par décrire ces derniers.

Table no. 3 : Questions portant sur l’évaluation cognitive

Variable Formulation33 Situations concernées

Stress provoqué par le jeu expérimental per se

“Combien as-tu trouvé que ce jeu est stressant de manière générale ?”

Questionnaire final seulement Stress dû à l’expérience en

laboratoire

“Pour toi, est-ce que l'ambiance générale de ce laboratoire et le fait de participer à notre expérience étaient stressants ?”

Questionnaire final seulement

Attribution causale externe lors de situations négatives

1. “Combien penses-tu que la décision de ton ange gardien de réduire la vitesse du jeu, tient à lui-même ou au comportement de quelqu'un ou de quelque chose d'autre ?”

2. “Combien penses-tu que la décision de ton ange gardien de réduire la vitesse du jeu tient du hasard ?”

1 + 2 après les niveaux IV, VII, et dans le questionnaire final.

Attribution causale interne lors de situations négatives

“Combien penses-tu que la décision de ton ange gardien de réduire la vitesse du jeu est liée à ton propre comportement ?”

Question posée avec les précédentes, après les niveaux IV, VII, et dans le

questionnaire final.

Contrôlabilité générale “Combien penses-tu qu'un joueur en général, peut faire quelque chose contre l'araignée verte ?”

Question posée après les niveaux III, V, et VI.

Confiance en soi 1. “Combien penses-tu que tu as des chances d'être parmi les Top Ten?”

2. Penses-tu que tu vas réussir à éliminer cet ennemi rapide?”

Question 1 posée après les niveaux I et VII (variable continue).

Question 2 posée avant les niveaux II et V (variable discrète).

Volonté de compétition 1. “Combien est-ce que c'est important pour toi d'être parmi les dix meilleurs joueurs ?”

2. “Pour moi ce jeu était un défi.”

Question 1 posée après le niveau I, et dans le questionnaire final.

Question 2 dans le questionnaire final seulement.

Défi ou menace ? “Quand ton ange gardien t'a annoncé la venue de l'ennemi ultra-rapide, est-ce que tu l'as ressenti comme un défi ou plutôt comme une menace ?”

Question posée après le niveau V.

Vécu émotionnel 1. “Comment te sens-tu maintenant ?”

2. “Parmi celles-ci, quelle est l'émotion qui caractérise au mieux ce que tu as ressenti au moment où ton agent a été blessé pour la première fois par l'araignée verte

?”

Question 1 pour évaluer l’émotion actuelle après la fin du niveau.

Question 2 pour évaluer l’émotion ressentie à un moment précis du niveau.

Sous une forme ou l’autre, ces questions sont posées après les niveaux II, III, IV, V, VI, VII, VIII, et dans le questionnaire final.

Satisfaction générale “Combien es-tu satisfait de ton score final ?” Question posée après les niveaux V, VIII, et dans le questionnaire final.

IV.4.2

33 Pour les questions qui sont posées dans différentes situations, la formulation donnée ici en exemple correspond à l’une de celles-ci, les autres étant formulées sur le même modèle mais adaptées aux situations spécifiques auxquelles

INDICES GÉNÉRAUX LIÉS AU DÉROULEMENT DU JEU

Quelques indices ont été calculés afin qu’il soit possible, d’une part, d’apprécier certains aspects liés au déroulement du jeu et à la qualité de son issue, et d’autre part, d’étudier le lien que ceux-ci entretiennent avec les comportements du sujet. Parmi ces indices on trouve :

• Le score final, qui correspond au nombre de points total que le joueur a gagné durant le jeu.

• La durée du jeu : celle-ci tient uniquement compte du temps de jeu effectif, à l’exclusion des moments entre les différents niveaux où le joueur répond aux questionnaires.

• Le nombre de victoires remportées par le sujet sur les ennemis standards et sur l’ennemi rapide.

• Le nombre de pertes d’agent subies par le joueur, c’est à dire le nombre de fois où son agent a été éliminé par un ennemi.

• Le nombre de blessures infligées par l’ennemi blessant à l’agent du joueur.

• La proportion de bonus récoltés, par rapport au nombre total de bonus qui sont apparus à l’écran durant le jeu34.

• Le nombre de fois où le joueur s’est trouvé dans une situation à haut risque35.

• La proportion du temps de jeu passée dans des situations à haut risque.

Certains de ces indices correspondent à la fréquence d’apparition d’un événement particulier. Ils ont généralement été calculés pour chaque niveau de jeu séparément, pour les niveaux II à VIII confondus (sans le niveau baseline), et pour le jeu dans son ensemble.

La plupart de ces indices, s’ils ne sont pas donnés d’emblée par le programme, comme le score final par exemple, peuvent être établis sur la base des données brutes, au moyen d’un calcul arithmétique simple. L’analyse des comportements du sujet, quant à elle, a nécessité une démarche beaucoup plus complexe.

34 Le nombre de bonus visibles dépend de la durée du jeu et de l’avancement du score du sujet, raison pour laquelle pas tous les sujets ont eu le même nombre de bonus. Ainsi nous nous sommes intéressés à la proportion de bonus que le joueur est parvenu à récolter, et non pas au nombre absolu de bonus récoltés.

35 Défini sur la base des variables danger et fatalité du fichier MES, voir annexe no. 3.

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