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EVALUATION COGNITIVE DES SITUATIONS ET VÉCU ÉMOTIONNEL

V. Questions de recherche, analyses et résultats

V.1 ASPECTS GÉNÉRAUX

V.1.3 EVALUATION COGNITIVE DES SITUATIONS ET VÉCU ÉMOTIONNEL

Les tables no. 8 et 9 ci-dessous comprennent des données liées à l’évaluation cognitive et au vécu émotionnel des sujets, tels qu’ils ont été mesurés par les questionnaires informatisés. De ces données nombreuses nous allons tenter de souligner quelques éléments. Par la suite, seules certaines de ces variables seront reprises et mises en rapport avec les résultats de l’analyse contextuelle des conduites du sujet.

Table no. 3 : Moyennes et écarts-types pour l’évaluation cognitive et le vécu émotionnel

Total

Notes: A l’exception de la confiance en soi (max. = 7), et du nombre d’émotions positives, négatives ou neutres (max. = 8), les réponses à l’ensemble de ces questions vont de 1 = pas du tout, à 5 = tout à fait, et peuvent comprendre toutes les valeurs intermédiaires.

Table no. 4 : Résultats des ANOVAs pour l’évaluation cognitive et le vécu émotionnel

ANOVAs

/ genre / âge

Variables

df F p η2 F p η2

59 Stress dû au jeu expérimental (3, 44) .182 .671 .004 2.99 .091 .064

58 Stress dû à l’expé. en laboratoire (3, 44) .450 .506 .010 1.78 .189 .039

82 Attribution externe / situations nég. (3, 39) 6.26 .017 .138 .033 .856 .001

83 Attribution interne / situations nég. (3, 38) 9.51 .004 .200 1.63 .209 .041

79 Contrôlabilité générale (3, 37) .100 .754 .003 .061 .807 .002

85 Confiance en soi (0-7) (3, 44) 7.18 .010 .140 .859 .359 .019

84 Volonté de compétition (3, 43) 4.74 .035 .099 1.76 .192 .039

76 Nombre d’émotions négatives(0-8) (3, 44) 1.63 .208 .036 .014 .906 .000

77 Nombre d’émotions positives (0-8) (3, 44) .045 .833 .001 1.88 .177 .041

78 Nombre d’émotions neutres(0-8) (3, 44) 1.42 .240 .031 .931 .340 .021

81 Satisfaction générale (3, 41) .192 .664 .005 .391 .535 .009

Notes: A l’exception de la confiance en soi (max. = 7), et du nombre d’émotions positives, négatives ou neutres (max. = 8), les réponses à l’ensemble de ces questions sont de type continues, et vont de 1 = pas du tout, à 5 = tout à fait.

Italique = Test Levene significatif, les variances des résidus ne sont pas homogènes. Fond Gris = significatif à p ≤ .05.

La variable “confiance en soi” ( no. 85) qui figure dans ce tableau est une synthèse des scores de confiance en soi discrète37 et de confiance en soi continue38 décrits au chapitre précédent (variables no. 75 et 80).

Rappelons que dans ce contexte, la confiance que les personnes ont en leur propre capacité de gérer une situation a été formulée d’une manière clairement distincte de la contrôlabilité générale, afin que les sujets puissent aussi (dans la mesure du possible) faire une différence entre ces deux variables.

Mais ces deux variables n’ayant pas la même échelle, pour pouvoir les comparer nous avons procédé à une standardisation des scores y relatifs (variables no. 86-87). La distribution des scores z de ces deux variables ne semble pas très différente : la contrôlabilité générale va de – 2.40 à 2.17, tandis que la confiance en soi varie entre – 2.16 et 2.04. Par contre, on remarque que si la contrôlabilité générale des situations n’est pas évaluée très différemment chez les filles et les

37 Et qui peut prendre la valeur de 0, 1 ou 2 seulement.

38 qui comme la plupart des variables présentées dans cette table, varie entre 1 et 5, et comprend toutes les valeurs intermédiaires possibles.

garçons, ces derniers ont significativement plus confiance en leurs capacités de coping dans ce contexte.

Il semblerait que les adolescents aient différencié correctement entre le stress engendré par le fait de participer à une expérience dans un laboratoire, et celui qui est induit par le jeu expérimental lui-même, et qui est plus fort que le premier.

Le stress qui est attribué au jeu expérimental per se est d’une intensité moyenne, ce qui nous paraît raisonnable au vu du fait qu’il ne s’agit pas d’une situation de la vie réelle des adolescents, mais seulement d’une simulation dans un environnement expérimental. En même temps, à l’instar des commentaires spontanés recueillis après la fin de l’expérience, ces données confirment que les adolescents ont réellement été stressés par les situations rencontrées, et qu’il convient de parler de coping pour décrire les conduites mises en oeuvre pour y faire face.

L’attribution externe et l’attribution interne ont été mesurées indépendamment l’une de l’autre, et relativement à plusieurs situations, mais seules les réponses relatives aux situations négatives ont été retenues. Il semblerait que dans ces situations, les adolescents aient attribué plus à eux-mêmes qu’a autrui ce qui leur est arrivé. Aussi, les filles ont à la fois une attribution interne significativement plus élevée et une attribution externe significativement plus faible que les garçons, tandis que ces derniers ont une volonté de compétition significativement plus élevée.

Les émotions ressenties dans ce contexte étaient généralement positives ou négatives, et plus rarement neutres. La table no. 10 présente pour quelques situations du jeu, les émotions les plus fréquemment rapportées par les adolescents.

Table no. 5 : Émotions principales lors de quelques situations du jeu

Niveau + moment pour lequel le vécu émotionnel est demandé Emotions fréquemment rapportées II : “quand l’ange gardien a annoncé qu’il va mieux” Fier, content de moi (33.3%)

Heureux, gai (20.8%) Soulagé, rassuré (20.8%) III : “au moment où tu as été blessé pour la première fois par l’araignée verte” Inquiet, soucieux (29.2%)

Enervé, fâché (29.2%)

IV : “au moment où l’ange gardien a réduit la vitesse du jeu” Soulagé, rassuré (68.8%)

VI : “au moment où pour la première fois tu as perdu ta force suite à une collision avec Janus”

Enervé, fâché (35.4%) Inquiet, soucieux (33.3%)

VII : “quand ton ange gardien t’a annoncé sa disparition” Triste (33.3%)

Inquiet, soucieux (20.8%)

Juste avant le début du cinquième niveau, l’ange gardien annonce au joueur que celui-ci va devoir affronter un ennemi très rapide, mais qui n’est pas invincible contrairement à d’autres. Après la fin de ce niveau, l’adolescent doit indiquer si, au moment de l’annonce de ce nouvel ennemi, il a perçu la situation comme un défi ou comme une menace.

La table no. 11 montre que la majorité des adolescents ont vécu cette annonce comme un défi à relever, mais celle-ci n’a pas été vécue de la même façon par les filles et les garçons (Chi2 (1) = 5.30, p ≤ .05): chez les garçons la majorité l’ont perçue comme un défi tandis que chez les filles, presque la moitié l’ont considérée comme une menace. Si l’âge n’entretient pas de lien significatif avec la perception de cette situation (Chi2 (1) = .131, p >.10), on notera tout de même que la majorité des plus jeunes adolescents voient l’annonce de l’ennemi rapide comme un défi et seul un quart la vit comme une menace, tandis que chez les adolescents plus âgés un peu plus de la moitié la voient comme un défi, et un peu moins de la moitié comme une menace. Ceci reviendrait à dire que plus les sujets qui ont participé à notre expérience sont âgés, et plus ils auraient tendance à percevoir cette situation comme une menace, ce qui semble à priori un peu contre intuitif.

Table no. 6 : Vécu de l’annonce de l’ennemi rapide (variable no. 31) :

L’annonce de l’ennemi rapide par l’ange gardien est vécue comme…

Une menace Un défi

Tous sujets confondus : N = 48 35.4 64.6%

Filles N = 29 48.3% 51.7%

Garçons N = 19 15.8% 84.2%

Âge ≤ 15.79, N = 24 25% 75%

Âge ≥ 15.79, N = 24 45.8% 54.2%

Dans l’ensemble on peut dire que les participants semblent satisfaits de la façon dont ils ont géré les demandes au cours du jeu expérimental. Notons qu’au vu des différences de genre observées relativement au nombre de pertes subies et au score final, on aurait pu s’attendre à trouver de telles différences en rapport avec la satisfaction. Mais il semblerait que les filles n’aient pas été moins satisfaites de leurs réalisations que les garçons, ce qui s’explique peut être par le fait qu’elles aient moins cherché à gagner la compétition.

L’étude des liens entre les différentes variables qui ont trait à l’évaluation cognitive a montré que le fait d’être stressé par le jeu expérimental est lié positivement au nombre d’émotions positives ressenties dans ce contexte (r = .315, p ≤ .05) et négativement au nombre de fois où la personne

s’est dite indifférente ou neutre (r = -.385, p ≤ .01). Le stress engendré par le fait de participer à une expérience en laboratoire est quant à lui lié négativement à la contrôlabilité générale des situations du jeu (r =-.329, p ≤ .05).

La satisfaction générale semble fortement liée aux émotions positives (r = .438, p ≤ .01) et négativement aux émotions négatives ressenties (r = -.606, p ≤ .01) tout au long du jeu.

La volonté de compétition, quant à elle, est liée positivement au nombre d’émotions négatives (r = .321, p ≤ .05) et négativement au nombre d’émotions neutres (r = -.350, p ≤ .05), mais n’entretient pas de liens avec les émotions positives. Les sujets qui ont une forte volonté de compétition dans ce contexte attribuent plus à des causes externes les situations négatives rencontrées (r = .314, p ≤ .05).

La confiance en soi est corrélée positivement au nombre d’émotions positives ressenties (r = .302, p

≤ .05) et négativement au nombre d’émotions neutres rapportées (r =-.277, p ≤ .10), elle est liée à la volonté de compétition (r = .309, p ≤ .05), à la satisfaction générale (r = .289, p ≤ .10), et fortement mais négativement, à l’attribution à des causes internes des situations négatives rencontrées (r = -.521, p ≤ .01).

Ces derniers résultats semblent indiquer que dans ce contexte, le fait de rapporter des émotions neutres serait le signe d’une attitude détachée par rapport au jeu. Celle-ci pourrait soit, être liée à un manque de motivation ou d’implication, soit faire partie d’un contrôle émotionnel que certains sujets s’imposent, refusant de montrer leurs émotions réelles.

Par ailleurs, il est intéressant de voir que si les filles et les garçons diffèrent quant à leur façon d’évaluer les situations et de s’impliquer dans la situation expérimentale, de même que relativement à l’utilisation des moyens à disposition, ils ne diffèrent pas quant à la satisfaction personnelle qu’ils retirent de la façon dont ils ont mené ce jeu expérimental. Ces éléments font sens avec la conception transactionnelle du coping, selon laquelle celui-ci ne peut être défini comme adapté, qu’en rapport avec une situation, et pour une personne particulière (Lazarus & Folkman, 1984).

Une partie des résultats présentés jusqu’ici seront mis en rapport avec les données relatives à l’analyse contextuelle des conduites du sujet, et c’est après, et en fonction de celle-ci, qu’ils seront discutés dans la suite de ce travail.

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