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III.3 AVANT-PREMIÈRE DES QUESTIONS DE RECHERCHE

IV.1.2 DESCRIPTION DE L’ÉCHANTILLON

IV.2.2.3 La structure du CAT

Le CAT comprend deux parties ou deux jeux “indépendants”. Le premier de ces jeux constitue un entraînement qui prépare les sujets au deuxième, qui est le jeu expérimental à proprement parler, ou le “vrai jeu” tel que nous l’avons appelé pour les sujets. Pendant l’entraînement, le joueur apprend à manipuler les différents éléments qui seront présents dans le jeu expérimental, et se familiarise avec le format des questionnaires.

IV.2.2.3.1 L’entraînement

L’entraînement comprend huit niveaux, et à chacun de ces niveaux le joueur apprend à utiliser un nouvel outil, tandis que la difficulté croît en termes de vitesse et de nombre d’ennemis. Comme nous le verrons plus loin dans la présentation de la procédure, l’expérimentatrice est présente aux côtés du sujet durant cette phase pour lui fournir des informations et répondre à ses questions.

Après un premier écran où sont décrites les consignes du jeu, l’ange gardien se présente au sujet, et à partir de là c’est lui qui lui fournit toutes les informations nécessaires à l’utilisation des différents outils, au fur et à mesure que ceux-ci lui sont présentés. De plus, l’ange gardien explique au sujet que pour l’entraînement seulement, il lui fait cadeau d’un nombre illimité d’agents afin qu’il puisse sans crainte essayer tout ce qu’il veut, tout en précisant que lors du “vrai jeu” qui suivra, du jeu expérimental donc, ses agents seront comptés et qu’il faudra y faire bien attention.

La première table de l’annexe no. 2, présente le détail des éléments spécifiques à chacun des niveaux de l’entraînement, ainsi qu’une brève description des interventions de l’expérimentatrice.

Le détail des consignes que le joueur reçoit, des messages que l’ange gardien émet, et des questionnaires de l’entraînement se trouvent dans l’annexe no. 2.

A la fin de l’entraînement, qui dure généralement quarante-cinq minutes, nous considérons que tous les sujets ont compris les différents aspects liés à la manipulation technique du jeu (joystick, souris etc. ), et qu’ils se sont familiarisés à son fonctionnement de base. Aussi, après cet entraînement, tous les sujets se retrouvent à un même niveau au sens où ils ont tous la même connaissance et la même expérience de mise en pratique des moyens dont ils disposent pour faire face aux situations qui vont suivre. Arrivés à la fin de cette première phase, les sujets qui n’ont pas l’habitude des jeux d’ordinateurs ou des jeux électroniques ne sont pas pénalisés par rapport à ceux qui en font un usage fréquent, et tous sont prêts pour débuter la phase expérimentale.

IV.2.2.3.2 Le jeu expérimental

Ce jeu expérimental a été élaboré pour répondre à nos propres questions de recherche, ainsi que pour tester les hypothèses formulées indépendamment de celles-ci dans le cadre du projet FNRS, grâce auquel notre travail de thèse a été réalisé. Bien que ces hypothèses, qui portent sur les liens entre l’évaluation cognitive et le vécu émotionnel, ne soient pas traitées dans le présent rapport, il importait que le scénario du jeu expérimental soit construit de manière à ce qu’il soit possible de les tester. Ainsi, la trame du jeu expérimental a été conçue de façon à satisfaire aux exigences définies de part et d’autre.

En fonction de la nature des questions de recherche que nous avons formulées, il était nécessaire d’une part, que le jeu expérimental comporte plusieurs situations de stress et que ces situations soient différentes les unes des autres, et d’autre part, que les joueurs disposent d’un certain nombre de moyens pour y faire face.

Ces deux aspects de l’élaboration du jeu ont été influencés par la double nécessité de garantir que chacune des situations rencontrées soit standardisée et dans une certaine mesure pareille pour tous les individus, tout en laissant une large place à l’expression des différences individuelles. Il était effectivement nécessaire pour pouvoir étudier les différences individuelles, d’être en mesure de distinguer ce qui relève de la personne des joueurs, de ce qui tient aux spécificités des situations. La notion de situation “forte” versus “faible” telle qu’elle a été définie par Marwitz et Stemmler (Marwitz & Stemmler, 1998) permet de clarifier ce paradoxe.

Ces auteurs ont étudié la stabilité intra-individuelle des patterns de réactions physiologiques23 dans différentes conditions expérimentales, et ont défini la notion de pression situationnelle. Selon eux, les “situations fortes”, c’est à dire qui exercent une “forte pression situationnelle”, se caractérisent par des contraintes situationnelles élevées et seulement peu de choix quant aux comportements disponibles, elles permettent donc peu de variabilité entre les personnes.

Les “situations faibles” ou à “faible pression situationnelle” ont quant à elles, peu de contraintes situationnelles mais beaucoup d’options comportementales. Ces dernières laissent ainsi beaucoup de place pour des différences (individuelles) au niveau des processus motivationnels, émotionnels et cognitifs, ce qui peut donner lieu à des différences individuelles lors des réponses (Marwitz &

Stemmler, 1998).

Contrairement à cette définition de Marwitz et Stemmler qui semble inclure dans le terme de situation les options comportementales disponibles pour y faire face, nous avons tenu à dissocier les situations au sens de “conditions expérimentales” que les adolescents doivent gérer, des moyens dont ils disposent pour le faire.

Cette distinction faite, il est possible de dire que dans le contexte du présent travail, il importait d’une part que les propriétés et donc les contraintes des situations soient suffisamment fortes pour induire du stress d’un type ou d’un autre, et pour “forcer” le joueur à trouver une manière d’y faire face. D’autre part, ces contraintes devaient rester très “faibles” quant au choix des réponses possibles, pour permettre une grande variété de comportements et laisser ainsi un maximum de place à l’expression des différences individuelles.

IV.2.2.3.2.1 LES SITUATIONS STRESSANTES

Tout d’abord, le CAT possède certaines caractéristiques qui font qu’il peut être considéré comme stressant en tant que tel, au même titre que les micromondes décrits par Brehmer (Brehmer &

Doerner, 1993). Dans ce jeu, le joueur est en permanence obligé de faire des choix et d’agir pour résoudre un ou plusieurs problèmes, et ce toujours sous la pression du temps.

Si le stress ainsi formulé est constamment présent tout au long du jeu, son intensité et sa forme varient selon le moment. En effet, le scénario du jeu a été élaboré de manière à comprendre différents types de situations stressantes, chacune correspondant à un niveau du jeu expérimental, et variant quant à la nature et à l’intensité des demandes exercées sur le joueur. Deux types de nécessités ont guidé l’élaboration de ce scénario.

Premièrement, afin de pouvoir dégager un certain nombre de constantes (individuelles) dans la manière qu’ont les adolescents de gérer des situations stressantes, il était nécessaire de pouvoir observer leurs comportements dans plusieurs situations, différentes quant au type de stress que celles-ci impliquent et quant à leur degré de contrôlabilité objective.

Pour faire varier les types généraux de situations stressantes, nous nous sommes basés sur les trois types de situations stressantes définis par Lazarus, à savoir les situations de défi, de menace et de perte (Lazarus, 2001; Lazarus & Folkman, 1984 ). L’induction de ces situations s’est faite principalement au travers des interactions entre les différents personnages et le joueur, notamment au moyen du contenu des messages envoyés par l’ange gardien. Ces derniers pouvaient soit mettre en évidence des possibilités qui s’offrent au joueur, soit au contraire annoncer les conséquences négatives qui suivraient s’il n’effectuait pas certaines tâches (pour plus de détails, voir la description des situations, table no. 3 ci-après, ou encore le contenu des messages de l’ange gardien, annexe no. 3).

Pour faire varier la contrôlabilité objective des situations, c’est-à-dire la possibilité réelle qu’a le joueur d’agir sur ce qui se passe, ce sont plutôt des paramètres généraux qui ont été manipulés, comme par exemple la vitesse globale du jeu, le nombre d’ennemis présents, le rapport des vitesses entre les ennemis et l’agent du joueur, ou encore le nombre d’outils à disposition, etc., tous ces paramètres étant définis séparément pour chaque niveau du jeu, c’est-à-dire pour chaque situation.

Deuxièmement, pour pouvoir mesurer la capacité d’adaptation des sujets, il était nécessaire que les situations rencontrées diffèrent les unes des autres quant à leurs caractéristiques objectives, mais cette fois-ci d’un point de vue plutôt qualitatif. Ainsi pour y faire face de manière adéquate, le joueur se devait d’ajuster ses comportements aux particularités de chacune de ces situations.

Dans ce but, les propriétés de l’environnement ont été manipulées tour à tour, comme par exemple la présence d’ennemis spéciaux ou l’absence de personnages alliés, le fait de prévenir le sujet ou de le surprendre sans qu’il ait été prévenu, etc. Une partie de ces éléments, tout comme certaines modifications du fonctionnement général du jeu, mettent en échec des façons de faire face qui se sont montrées efficaces jusque-là. Les situations résultant de ces manipulations peuvent être considérées comme problématiques au sens où les actions que l’individu entreprend de façon

“automatique” échouent, et ce dernier ne dispose dans l’immédiat d’aucune réponse efficace, et doit s’engager dans un processus de résolution de problèmes (D' Zurilla & Goldfried, 1971).

Chacune des huit situations stressantes ainsi élaborées constitue donc un niveau du jeu expérimental, au cours duquel les comportements des joueurs sont enregistrés dans leurs moindres détails. Ces situations comportent chacune des dangers et des difficultés qui leur sont spécifiques, et auxquelles les adolescents peuvent faire face en se servant des différents moyens à disposition.

IV.2.2.3.2.2 LES MOYENS À DISPOSITION

Les outils représentent le moyen principal dont disposent les joueurs pour gérer les situations rencontrées. A chaque niveau du jeu, un certain nombre d’outils sont placés à des endroits plus ou moins difficiles d’accès sur le labyrinthe, et le choix du type, du nombre et de la disposition de ces outils a été fait de manière à laisser un maximum de place aux choix et aux préférences individuelles.

Nous nous sommes permis d’employer le terme d’“équi-disponibilité” des moyens à disposition pour décrire la façon dont ces outils ont été distribués. Nous entendons par-là que d’une part tous les individus ont eu à disposition exactement les mêmes outils, tant en termes de type que de nombre, et d’autre part, qu’aucun type d’outil n’a été privilégié par rapport aux autres, au sens où tous les outils dans chacune des situations, sont présents à quantité égale.

Par contre, le nombre total d’outils disponibles et leur accessibilité varie d’une situation à l’autre.

En d’autres termes, si le nombre global d’outils et leur degré d’accessibilité varie d’un niveau à l’autre, au début de chacun d’eux tous les types d’outils y sont présents à quantité égale, et à difficulté d’accès égale24.

24 Ceci est valable pour tous les outils exceptées la “clé” et la “trousse de premiers secours”, dont l’utilisation est unique et exclusivement limitée à des circonstances très spécifiques. Ces deux outils ne sont présents que dans les situations où ils sont nécessaires.

Pour donner un exemple plus concret, au troisième niveau du jeu, se trouvent trois outils de chaque sorte placés dans une zone sécurisée adjacente à la maison de l’agent, alors qu’au septième niveau on ne trouve plus qu’un exemplaire de chaque outil, et le joueur doit traverser toute une partie du labyrinthe pour les récolter. Le nombre d’exemplaires de chaque outil varie donc entre ces deux niveaux tout comme leur accessibilité. Mais dans aucune situation on ne saurait trouver plus de poings que de murs ou vice versa, même si l’utilité des uns et des autres varie en fonction de la situation : aux individus de juger de l’adéquation des différents outils et de la manière dont ils veulent les employer. C’est justement cette capacité de choisir une stratégie qui est adaptée et efficace dans un contexte donné et en fonction des caractéristiques qualitatives de celui-ci que nous voulions étudier.

Par ailleurs, la plupart des outils présents dans ce jeu expérimental peuvent être utilisés de plusieurs manières, ces différentes utilisations d’un même outil variant quant à leur degré de complexité, et quant à l’effet qu’elles peuvent avoir, notamment en fonction de leur combinaison avec d’autres outils ou encore avec d’autres éléments.

Outre les outils présents sur le labyrinthe au début de chaque niveau, les joueurs peuvent se servir de certaines propriétés spatiales de l’environnement, comme par exemple des raccourcis ou des lieux sûrs. Ils peuvent également tirer profit de l’aide apportée par deux différents personnages, l’ange gardien et Janus, dont la présence et le mode d’interaction varient selon les situations. Il est possible aussi de se servir conjointement d’un outil et d’une propriété spatiale de l’environnement, ou d’un outil et de l’aide apportée par l’un des personnages.

Lors de l’entraînement, les joueurs ont été familiarisés avec les façons les plus communes d’employer chacun des outils, et ont été poussés à utiliser au moins une fois chacun d’eux de la manière la plus simple. Au moment où le jeu commence, les individus savent donc pour chaque outil comment il doit être employé et à quoi il peut servir.

Avec l’ensemble des moyens dont il dispose, et le fait que ces différents moyens sont combinables entre eux, le sujet a donc une multitude de comportements possibles pour gérer les situations rencontrées, à lui de choisir lesquels il emploie et dans quelles circonstances. L’“équi-disponibilité”

des moyens à disposition a pour effet qu’à priori aucune façon de faire face n’est rendue plus accessible qu’une autre, y compris pour certains outils dont nous savons qu’ils seront de peu d’utilité sur un niveau donné. Cette équi-disponibilité représente une condition élémentaire à la mise en évidence tant des tendances ou des préférences individuelles, que de l’habilité des individus à produire des comportements adaptés dans les différentes situations.

Relevons que la distinction, faite dans contexte, entre les propriétés des situations du jeu, et les moyens à dispositions, permet notamment d’opérationnaliser de manière indépendante les concepts de contrôlabilité générale et de potentiel actuel de coping. Alors que la contrôlabilité se réfère à des paramètres globaux de la situation (voir ci-dessus), le potentiel actuel de coping lui, dépend de l’état de l’agent et des moyens dont il dispose au moment où ils s’y trouve confronté, notamment en termes d’intégrité, d’outils récoltés ou encore d’agents en réserve (Kaiser & Wehrle, 1996). La distinction entre ces deux concepts est essentielle, notamment dans le but de mesurer l’évaluation qu’en fait le sujet.

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