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L’analyse contextuelle des données

IV.4.3 LES CONDUITES DU SUJET

IV.4.3.1 L’analyse contextuelle des données

L’analyse contextuelle et approfondie des données brutes, réalisée au moyen des procédures informatiques sus-mentionnées, comporte 3 étapes, et remplit deux fonctions principales :

• sélectionner, parmi la multitude des données brutes, les informations qui sont pertinentes et nécessaires pour l’analyse des comportements du sujet

• analyser de manière systématique les informations qui ont été retenues à ce titre, afin de leur attribuer un sens

Ce qui suit est un résumé des différentes étapes de la démarche entreprise au moyen de ces programmes informatiques, dont l’annexe no. 5 fournit une description très détaillée. Afin de rendre plus concret ce résumé, nous avons donné pour chacune des trois étapes un exemple relativement simple.

IV.4.3.1.1 Première étape : repérage de “segments temporels d’analyse”

La première étape de cette analyse consiste à effectuer un repérage des “moments” du jeu qui devront être analysés en profondeur. Plus précisément, les programmes informatiques chargés de réaliser cette étape recherchent parmi la multitude d’informations contenues dans les différents fichiers d’output, celles qui sont relatives aux faits et gestes du joueur, et ne retiennent parmi ces dernières, que celles dont le sens dépasse celui du simple mouvement ou déplacement.

Pour ce faire nous avons défini un ensemble de “marqueurs”, c’est à dire d’éléments ou de caractéristiques qui, lorsqu’ils figurent dans les données brutes, signalent la présence d’une action que le sujet a réalisée ou tenté de réaliser, et indiquent que les données portant sur ce passage du jeu doivent être analysées dans les moindres détails.

Les moments de jeu ainsi repérés ont été appelés “segments temporels d’analyse”. La figure no. 3 ci-dessous illustre la façon dont les informations portant sur des événements discrets et celles qui représentent des états en cours sont mises en parallèle sur la base d’un critère temporel, et montre comment quelques moments sont prélevés de ce flot de données (zones hachurées).

Exemple no. 1: L’application d’un poing, qui correspond au début du mode force, est un marqueur, c’est à dire un des éléments qui marque le début d’un segment temporel d’analyse, lequel prend généralement fin lorsque le mode force se termine. Dans ce cas précis, le segment de données retenu pour analyse débute donc à la fraction de seconde où le poing est appliqué, et s’achève quelques secondes après la fin du mode force.

Figure no. 2: Première étape de l’analyse contextuelle

Temps du jeu

Evénements ponctuels divers Succession d'états

Limites des segments temporels d'analyse Segments temporels

d'analyse I: Délimitation de segments

temporels d'analyse

IV.4.3.1.2 Deuxième étape : reconstitution de séquences comportementales

Après avoir délimité ces segments temporels d’analyse, chacun d’eux est analysé selon un schéma spécifique, dont le contenu dépend étroitement de la nature de l’élément qui en marque le début.

Ces schémas d’analyse (voir annexe no. 4) ont tous pour point commun qu’ils contiennent un ensemble de vérifications concernant la présence d’événements ou de modes spécifiques qui pourraient avoir eu lieu au cours du présent segment.

Les réponses à chacune des vérifications effectuées dans le cadre de ces schémas sont encodées et mémorisées par le programme. Ainsi, tout ce que le sujet a fait à l’intérieur d’un segment temporel d’analyse est comptabilisé dans les moindres détails, et résumé dans ce que nous avons appelé une

“séquence comportementale” (voir figure no. 4). Cette dernière peut contenir une ou plusieurs actions, avec pour chacune des informations annexes qui seront nécessaires pour l’étape suivante de l’analyse.

Exemple no. 2: Une séquence comportementale reconstituée à partir du segment temporel d’analyse cité en l’exemple 1, pourrait contenir les éléments suivants : Temps 1 : application d’un

“poing” et début du mode force ; Temps 2 : application d’un “patin à roulettes” et début du mode vitesse ; Temps 3 : victoire remportée sur l’ennemi rapide ; Temps 4 : fin du mode force.

Figure no. 3: Deuxième étape de l’analyse contextuelle

IV.4.3.1.3 Troisième étape : interprétation

Cette troisième étape de l’analyse consiste à attribuer un sens à ce qui a été mesuré au cours des étapes précédentes. Pour ce faire, nous avions dans un premier temps établi une liste (voir en première page de l’annexe no. 5) de tous les comportements théoriquement observables avec l’ensemble des moyens disponibles, et en envisageant toutes les combinaisons possibles de ces derniers.

Les comportements compris dans cette liste peuvent paraître très semblables les uns aux autres à première vue, mais en réalité il n’y en a pas deux pareils. Cette ressemblance tient d’une part au fait que ces comportements sont décrits de façon extrêmement détaillée, c’est à dire que si deux actions diffèrent relativement à un moindre détail, elles sont déjà considérées comme deux comportements différents. D’autre part, la présente analyse tient compte d’éléments temporels et spatiaux qui permettent de savoir ce que le joueur a fait, dans quel ordre, à quel endroit du labyrinthe et dans quelles conditions, ce qui permet de faire une approximation de ce qui a pu être l’objectif du sujet au moment où il a réalisé ce comportement.

Dans la réalité, il serait bien difficile de prétendre connaître les objectifs que les individus tentent de poursuivre au moment où ils réalisent un comportement. Mais dans ce contexte, le nombre d’objectifs possibles étant très limité, et le fait que nous disposions de données spatiales et temporelles précises, nous permet de faire une approximation du but poursuivi.

A titre d’exemple, si un joueur applique un poing et un patin à roulettes, et que pendant que ces modes sont actifs il récolte un bonus, se réfugie dans un lieu sûr et élimine un ennemi, alors l’ordre dans lequel ces événements ont eu lieu est vérifié. Si la récolte du bonus a eu lieu en premier, et

pour autant que celui-ci ait été visible pour le sujet avant qu’il ait appliqué les deux outils, alors seulement il est possible de dire qu’il a appliqué ces outils dans le but de récolter un bonus, le comportement observé sera alors “application d’un poing, d’un patin à roulettes, et récolte d’un bonus”. Si par contre le bonus n’était pas visible avant l’application des outils, mais que le joueur a éliminé un ennemi (ne serait-ce qu’après la récolte du bonus), et que le séjour en lieu sûr est ultérieur à ces deux événements, alors le comportement observé sera interprété comme “application d’un poing, d’un patin à roulettes, et victoire”.

A chacun des comportements théoriquement observables compris dans cette liste un code numérique a été attribué, et sur cette base des arbres décisionnels ont été définis afin que les procédures informatiques chargées de mener cette analyse, soient capables de comparer les données observées aux critères très précis qui définissent ces comportements “théoriquement observables”.

Dans la présente étape, le contenu de chaque séquence comportementale observée est donc passé au crible fin, et aboutit à un code numérique qui correspond à un des comportements théoriquement possibles de la liste sus mentionnée (voir figure no. 5 ci-dessous).

Exemple no. 3 : La séquence comportementale reconstituée lors de l’exemple 2 est interprétée. Elle correspond au comportement no. 10 : “Application d’un poing, d’un patin à roulettes et victoire”.

Figure no. 4: Troisième étape de l’analyse contextuelle

T1 = Evénement X

Si les différentes étapes de cette analyse sont aisément dissociables d’un point de vue sémantique, au niveau informatique elles font partie d’un même programme qui assure le traitement des données brutes du début à la fin. Chacun des comportements mis en évidence au moyen de ce programme a

fait l’objet de vérifications rigoureuses, principalement par l’intermédiaire du logiciel TRACES (Wehrle, 1999) qui permet de visionner au ralenti la reconstruction du jeu tel qu’il s’est déroulé pour chacun des participants.

Plus précisément, au fur et à mesure de l’implémentation des procédures informatiques destinées à mener cette analyse contextuelle, leurs résultats ont été vérifiés (visuellement) afin de contrôler d’une part, que lorsqu’un comportement est détecté il s’agit bien de celui-ci précisément et non pas d’un autre qui lui ressemble beaucoup, et d’autre part, que ces programmes sont réellement capables de détecter tous les comportements réalisés par les joueurs, sans manquer d’en détecter un seul même s’il s’agit d’un comportement rarissime.

Les fichiers d’output produits par ce programme d’analyse sont configurés de manière à ce qu’il soit possible de les employer directement pour effectuer un traitement statistique des données au moyen des logiciels Excel et SPSS.

Après cette description de la méthode que nous avons employée pour récolter les données, et du filtrage imposé à ces dernières, nous allons pouvoir décrire quelques aspects généraux ressortant des données, puis présenter nos questions de recherche de façon plus concrète, et enfin procéder à des analyses mathématiques et statistiques pour tenter d’y répondre.

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