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Jusqu’à présent, nous avons décrit la méthode expérimentale que nous avons employée pour réaliser l’objectif de ce travail. Mais en plus du CAT, plusieurs questionnaires et épreuves ont été administrés aux adolescents, dont le choix a été guidé premièrement par deux de nos questions de recherche, et deuxièmement, par le projet FNRS dans le cadre duquel ce travail de thèse a pu être mené.

Le premier de ces outils fait spécifiquement l’objet d’une de nos questions de recherche. Il s’agit d’un questionnaire figurant dans les premières pages de l’annexe no. 8, et que nous appellerons

“questionnaire de stress et de coping” pour le distinguer des questionnaires originaux desquels il constitue une synthèse. Ce questionnaire est une synthèse de deux questionnaires développés par Seiffge-Krenke, à savoir le CASQ ou “Coping Across Situations Questionnaire”, et le Problem Questionnaire (Seiffge-Krenke, 1995).

Le Problem Questionnaire comporte une liste de situations stressantes relatives à huit domaines de préoccupation typiques de l’adolescence, et pour chacune de ces situations, le sujet doit dire à quel point il serait stressé s’il devait y faire face.

Dans le CASQ, les adolescents doivent dire si oui ou non, ils emploieraient chacune des vingt stratégies de coping proposées, pour gérer “un problème lié” à chacun des huit domaines sus-mentionnés, à savoir l’école, les enseignants, les parents, les pairs, les relations romantiques, le soi, le futur et les loisirs (Seiffge-Krenke, 1995).

La version synthétique de ces deux questionnaires comprend six situations stressantes, inspirées par des items du Problem Questionnaire, et développées sur la base des cinq thèmes dont Seiffge-Krenke a montré qu’ils sont sous-jacents à la majorité des difficultés rencontrées par les adolescents (Seiffge-Krenke, 1995). Ces thèmes sont (Seiffge-Krenke, 1995, p. 58): a) la traîtrise : l’adolescent se sent humilié ou abandonné par un autre individu du même genre ; b) l’humiliation : l’adolescent

a été ridiculisé, embarrassé, insulté ou attaqué par un autre individu du même genre ; c) l’autonomie : l’adolescent résiste à adhérer aux réglementations qui leurs sont imposées par les parents ; d) une nouvelle amitié : l’adolescent acquiert un nouvel ami du même sexe, ou tombe amoureux ; e) la perte : une relation entre l’adolescent et un autre individu, du même genre ou non, prend fin.

Ainsi, au lieu de demander aux adolescents ce qu’ils feraient face à un problème lié à un des huit domaines sus-mentionnés, six situations lui sont décrites de façon très détaillée (voir annexe no. 8).

Pour chacune de ces situations, le sujet doit dire à quel point il serait stressé si elle devait avoir lieu, et dans quelle mesure il emploierait chacune des vingt stratégies de coping reprises du CASQ. Cette version “synthétique” a pour avantage que les situations stressantes sont décrites de façon concrète, et que le format des réponses, relativement à l’emploi des différentes stratégies, est plus nuancé.

La table no. 4 ci-dessous comprend les références des autres outils administrés aux adolescents dans le cadre du projet FNRS, et dont les résultats seront mis en relation avec nos données expérimentales (voir question de recherche no. 10). Ces outils figurent également (dans leur totalité, ou en partie) en l’annexe no. 8.

Table no. 2 : Liste des outils administrés parallèlement au jeu expérimental

Nom de l’instrument / échelles reprises Référence

Moi et ma santé - Io e la mia salute - I and my health /

- Attentes de succès ou de réalisation / optimisme (Perceived life chances) - Confiance en son succès scolaire (Expectation for academic achievement) - Support des parents et d’autres adultes (Parental and other adults’ support) - Sévérité des règles familiales (Number of strict family rules)

- Index multiple de comportements problématiques (Multiple problem behavior index)

- Stress

- Sévérité des parents (Perceived parental strictness)

- Confiance en ses capacities de coping (Self confidence in coping)

(Bonino, 1998). Ce questionnaire est une adaptation italienne du “Health behavior questionnaire”

(Jessor, Donovan, & Costa, 1992). Le manuel qui nous a été gracieusement mis à disposition par Sylvia Bonino et Elena Cattelino de Turin, comprend une traduction - adaptation italienne, polonaise et française, du questionnaire anglais initial. (Tel qu’il figure dans l’annexe, ce

questionnaire comprend aussi d’autres échelles, qui ne sont pas mentionnées ici parce qu’elles ne seront pas mises en relation avec les données

expérimentales) Questionnaire sur la vie familiale /

Cohésion Adaptabilité Communication

Il s’agit d’une traduction française de trois échelles portant sur la vie familiale (“Family life scale”), issues de la version allemande (Schneewind &

Weiss, 1996) du questionnaire “Coping and stress profile” (Olson, 1995).

B 53: Test d’intelligence fluide (Bonnardel, 1972) : Cette épreuve d’une durée de 15 minutes, comprend des suites logiques que le sujet doit compléter, à l’image de l’épreuve dite des Matrices progressives de Raven (Raven, Styles, &

Raven, 1998) qui constitue une mesure d’intelligence fluide.

IV.3 PROCÉDURE

Après avoir fixé un rendez-vous à leur convenance, les adolescents se sont rendus individuellement dans notre laboratoire. Etant donné que la durée du jeu dépend beaucoup de la rapidité du sujet, il est difficile de définir préalablement combien de temps l’expérience va durer. Pour cette raison, nous avions demandé à chacun des participants de ne pas avoir d’autres engagements pour les quatre heures qui suivent l’heure du rendez-vous.

A son arrivée, l’adolescent est accueilli par l’expérimentatrice qui l’invite à s’asseoir dans la salle d’expérimentation. Il se trouve face à l’ordinateur et dispose d’une souris et d’un joystick. Avant toute chose, le participant doit prendre connaissance d’un document qui définit ses droits dans le cadre de cette expérience, avant d’y donner son consentement. Suite à cela, l’expérimentatrice s’assied à ses côtés, et fait démarrer la phase d’entraînement.

Pendant toute cette première phase, l’expérimentatrice reste avec le sujet et répond à ses questions, de même qu’elle l’encourage à utiliser les différents outils qui lui sont présentés s’il ne le fait pas spontanément. Lorsque des questionnaires apparaissent à l’écran, après s’être assurée que l’adolescent a compris la façon de procéder pour y répondre, l’expérimentatrice le laisse seul face à l’écran. Après la fin de l’entraînement, l’expérimentatrice demande au joueur s’il a des questions ou désire que certaines choses lui soient précisées, et si nécessaire, une courte pause (env. 5 minutes) lui est accordée.

Une fois que le sujet se déclare prêt à continuer, l’expérimentatrice enclenche une caméra qui filme son visage30 et se retire dans la régie pour enclencher la phase expérimentale. La porte qui sépare le laboratoire de son antichambre reste fermée pendant cette phase, mais l’expérimentatrice précise auparavant au joueur qu’en cas de besoin il peut sans autre lui demander de revenir dans la salle d’expérimentation. Pendant toute la durée du jeu expérimental le joueur est donc seul dans la salle d’expérimentation tandis que l’expérimentatrice suit ce qui se passe depuis la régie.

Après que le jeu soit terminé, si le score du sujet est assez élevé pour qu’il figure dans la liste des dix meilleurs joueurs, l’ordinateur lui demande de fournir une identité. Dans ces cas-là, l’expérimentatrice entre dans la salle d’expérimentation et demande au sujet s’il désire que son prénom soit inscrit ou s’il préfère donner une autre identité. Ensuite elle referme la porte et retourne dans la régie pour saisir elle-même l’identité du joueur au moyen du clavier.

30 Le visage du joueur est filmé pendant cette phase expérimentale pour des raisons liées au projet FNRS.

Suite au questionnaire final et au message de remerciement (voir annexe no. 3) qui marquent la fin de l’expérience, une nouvelle pause a lieu (env. 10 minutes) au cours de laquelle le sujet se voit offrir une boisson gazeuse et une branche de chocolat.

Au retour de la pause, le sujet prend place face à l’expérimentatrice autour d’une petite table, et deux épreuves cognitives31 lui sont administrées. Une fois cette passation terminée, l’adolescent est remercié pour sa présence et sa participation, et reçoit un bon de 30 francs suisses, valable pour l’achat d’un disque compact.

La figure no. 2 offre un aperçu de la configuration de notre laboratoire, tandis que des détails plus techniques liés au matériel employé pour cette expérience, se trouvent en l’annexe no. 12.

Figure no. 1: Schéma du laboratoire

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Comme déjà mentionné plus haut, le CAT a été conçu de manière à permettre un enregistrement des comportements du sujet, des informations spatio-temporelles nécessaires à l’analyse détaillée de celles-ci, ainsi que des réponses du sujet aux questionnaires informatisés.

Pour cela, absolument tout ce qui se passe dans le jeu, du début jusqu’à la fin, est codé et enregistré dans les moindres détails, et l’ensemble de ces données sont consignées sur plusieurs fichiers d’output, caractérisés chacun par un format différent, mais synchronisés grâce à un code temporel (voir annexe no. 3).

De ces fichiers informatiques, comprenant pour certains des centaines de lignes d’informations codées, nous avons extrait trois types de mesures. Le premier type est le plus simple, il s’agit des réponses des sujets aux questionnaires informatisés portant principalement sur leur évaluation cognitive des situations rencontrées.

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