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3.1.2 Le design zen de jeu (design centré sur l’utilisateur)

Nous allons traiter le design zen de jeu (Bateman et Boon, 2005) comme du design orienté utilisateur. En effet, nous croyons qu’il correspond bien à cette approche, au sens où il conçoit le design de jeu comme une réponse à un besoin, qui doit être développée et définie avec les parties prenantes. Cet objectif est d’ailleurs englobant : Bateman et Boon le positionnent comme étant la seule vérité de l’approche, que plusieurs méthodes peuvent atteindre.

Les manuels de design de jeu vidéo et certaines autres publications offrent différentes typologies de joueurs, et proposent de considérer certains persona pour aider à centrer le design sur le public cible (Adams, 2014 ; Bartle, 1996 ; Bateman et Boon, 2005 ; Schell, 2008 ; Tychsen et Canossa, 2008). Cela dit, aucun de ces manuels ne pourrait prétendre proposer une approche véritablement centrée sur l’utilisateur comme on en retrouve dans d’autres disciplines du design. Comme mentionné plus haut (voir page 6), le design centré sur l’utilisateur est un terme popularisé par Donald A. Norman, principalement dans The Design of Everyday Things (2013 [1988]). L’auteur y insiste sur la nécessité de considérer l’utilisation prévue des produits, mais également les besoins, les envies, les rituels, les sens, et la culture des utilisateurs.

IDEO.org, une entreprise qui promeut l’approche centrée sur l’utilisateur, publie d’ailleurs un guide ("The Field Guide to Human-Centered Design," 2015) établissant les principes de base. Selon l’entreprise, la première étape consiste à déterminer la désirabilité du produit. Ensuite, il faut s’assurer de la faisabilité du projet, d’un point de vue technologique, et de la viabilité du projet d’un point de vue commercial. IDEO fait la promotion d’une approche

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presque scientifique au design centré sur l’utilisateur, proposant des outils de recrutement de participants et des méthodes de collectes de données clairement inspirées des sciences humaines.

Il existe toutefois d’autres approches centrées sur l’utilisateur. Par exemple :

 Le design empathique (Gagnon et Côté, 2014), qui porte davantage sur la création de scénario et de persona pour mieux comprendre l’utilisation des objets ;

 Le design participatif (Spinuzzi, 2005), qui permet la capacitation113 des participants- utilisateurs, mais qui est sujet aux limitations de leurs habiletés communicationnelles et manuelles ainsi qu’à leurs aptitudes de design moins développées que celles des chercheurs.

3.1.2.1 - Pourquoi l’inclure

Dans un contexte où l’on cherche à planifier l’utilisation d’un produit (le jeu) par les joueurs et à influencer les désirs, croyances et connaissances de ceux-ci, il semble logique d’explorer une approche au design qui vise justement l’inclusion des utilisateurs dans le processus de design.

3.1.2.2 - Avantages et inconvénients

Selon toute attente, la collaboration avec des parties prenantes encourage la rigueur méthodologique. De plus, la multiplicité des acteurs, incluant les utilisateurs, donnera probablement une idée beaucoup plus claire de l’adaptation de la situation transformée. Ces deux éléments sont importants pour l’opérationnalisation conforme de notre recherche.

Hormis nos propres critères de sélection dans le cadre du projet de recherche sur lequel porte la thèse, le design centré sur l’utilisateur apporte plusieurs autres avantages (Abras et coll., 2004). Entre autres : (1) il est motivé par les besoins ou envies des utilisateurs ; (2) il peut mener vers de nouvelles perspectives et solutions de design ; (3) il assure le design de produits utiles, utilisables, efficaces et sécuritaires et (4) il procure un avantage compétitif aux compagnies.

Le design centré sur l’utilisateur est particulièrement efficace pour concevoir des produits qui sont une version améliorée de produits déjà connus du public. Donald A. Norman

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et Roberto Verganti proposent d’ailleurs que les « méthodes de design centrées sur l’utilisateur sont une forme d’escalade, très bien adaptée aux améliorations incrémentales114 » (2012, p. 79). Évidemment, il y a aussi des désavantages au design centré sur l’utilisateur. Tout d’abord, l’approche est centrée autour des désirs du public, mais il contreviendrait à sa philosophie d’influencer ou de créer des désirs inespérés, ce que nous avons identifié, dans notre approche, comme une nécessité.

De plus, cette forme de design requiert davantage de temps, elle est plus chère et plus compliquée à gérer puisqu’elle nécessite une collaboration (par exemple, avec des ethnographes ou des statisticiens).

Le design centré sur l’utilisateur est également « incapable d’innovation radicale115 » (Norman et Verganti, 2012, p. 79). Ainsi, les produits créés selon cette approche ne proposent pas de différence significative sur les plans de la technologie ou de la signification pour le public. Du point de vue de la viabilité du produit, ceci peut néanmoins être une excellente nouvelle. En effet, 96 % des produits offrant une innovation radicale sont des échecs commerciaux (Bloomberg Business Week 2005; cité par Norman et Verganti, 2012). Toutefois, l’innovation radicale pourrait contribuer à l’avancement technologique ou culturel d’un type de produit, ici, des jeux.

3.1.2.3 - Correspondance

 Opérationnalisation conforme (+1) : Le design zen ne contrevient en rien aux éléments du design de jeu qui concernent l’opérationnalisation ;

 Dispositif conforme (0) : Le design zen se base sur un besoin, puisque les parties prenantes sont déjà au courant de la contention suscitée par la situation à améliorer, contrevenant peut-être au point d’origine du design de jeu qui devrait plutôt être une opportunité ;

114 Traduction libre de « human-centered design methods are a form of hill climbing, extremely well suited

for continuous incremental improvements ».

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 Approche systémique (0) : Le design zen se base sur la désirabilité du produit. En termes simples, l’approche utilise le désir comme point de départ. Inversement, l’objectif de notre recherche est d’arriver au désir, de le créer ou de l’influencer à partir du produit.  Concrétisation des outils (0) : Les outils du design zen sont indéterminés et ne

correspondent donc pas à ce que l’on recherche dans cette thèse.

L’approche obtient 1 point sur 4. Nous ne l’utiliserons donc pas dans notre projet de recherche par le design.