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Le design de jeu n’est pas très riche en approches. Contrairement au design industriel, par exemple, qui compte plusieurs écoles de pensée valorisant chacun des aspects différents de la conception d’objet, le design de jeu, quant à lui, emprunte parfois à d’autres disciplines et ne comprend, selon nos recherches, que quelques approches.

Dans les pages qui suivent, nous analyserons quatre approches et théories liées ou utilisées en design de jeu : le design triadique, le design zen de jeu, la théorie des jeux et la rhétorique procédurale.

Afin de reconnaitre avec efficacité l’approche qui nous conviendrait, nous allons élaborer des critères de sélection correspondant principalement à notre objectif. Comme celui-

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ci a teinté, depuis le début de cette discussion, notre définition du design de jeu, nous utiliserons les éléments de cette définition comme critères.

Ces critères sont donc : l’opérationnalisation conforme, le dispositif conforme, l’approche systémique et la concrétisation des outils. Nous allons les définir dans les paragraphes suivants110.

 Opérationnalisation conforme : l’approche devra correspondre à la manière de travailler des designers de jeux, telle qu’identifiée dans notre définition. Nous devrons donc utiliser un processus inventif et innovant de création, de définition, de communication avec l’équipe de développement, de coordination de l’évolution de la méthodologie et de prédiction de l’adaptation d’une situation à améliorer.

 Dispositif conforme : l’approche ne devra pas contrevenir au type de dispositif que l’on cherche à concevoir, c’est-à-dire la nouvelle solution ludique. Celle-ci prendra la forme d’un contexte inespéré du jeu, à savoir la représentation, caricaturée ou transformée, de la réalité par un système basé sur des règles qui créent des conflits. Le jeu est conçu en réaction à une opportunité d’épanouissement humain.

 Approche systémique : l’approche devra permettre une structure d’utilisation qui correspond à la boucle systémique du jeu identifiée dans notre définition. En d’autres termes, le désir d’un épanouissement humain doit motiver le joueur à adopter une attitude ludique, qui lui permettra de s’engager dans le système du jeu inespéré. Ceci permettra aux joueurs de produire un sens pour l’épanouissement, cadré par leurs désirs, leurs croyances et leurs connaissances. Ces derniers guideront également le raisonnement pratique des joueurs à travers la validation graduelle du désir de l’épanouissement. Les intentions issues du raisonnement génèreront des comportements menant à un résultat — variable et quantifiable, auquel les joueurs sont émotionnellement attachés — qui engendrera l’expérience visée.

 Concrétisation des outils : même si notre définition du design de jeu sous-entend une opérationnalisation conforme, notre problématique souligne justement un manque d’outils concrets spécifiquement mis en place pour mener le joueur ou la joueuse d’une

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interaction avec le dispositif jusqu’à l’expérience visée (à travers un système de validation graduelle des désirs, tel que suggéré par notre système de critères).

Dans les sections suivantes, nous explorerons les approches et théories existantes et discutées en design de jeu, dans le but d’identifier la plus appropriée. Pour chacune de ces approches, nous offrirons :

 Une brève description de l’approche ;

 Une justification de son inclusion dans cette thèse ;  Une liste des avantages et inconvénients de l’approche ;

 Une évaluation de sa correspondance avec nos principaux critères de prévision et de liberté. Cette évaluation sera effectuée selon un pointage de correspondance avec nos critères (opérationnalisation conforme, dispositif conforme et approche systémique). Chaque correspondance complète avec un de ces critères donnera 1 point à l’approche. À l’inverse, si l’approche contrevient à au moins un élément ou une interaction d’un critère, elle ne recevra aucun point pour ce critère.

Finalement, nous agrégerons toutes ces évaluations pour déterminer quelle approche est la meilleure. Celle-ci nous servira ensuite à la construction du cadre théorique adapté au design de jeu. Design triadique de jeu

Le design triadique, malgré la richesse du manuel qui l’a introduit (Harteveld, 2011), n’apparait pas souvent dans les discussions entre designers de jeu — probablement parce que le designer-chercheur est un universitaire111 plutôt qu’un praticien. Au sujet de l’approche, Casper Harteveld affirme que : « Cette philosophie de design se concentre sur deux points. Elle donne une indication de ce qu’implique le design d’un jeu à intention sérieuse […] et elle dit comment les designers ont besoin de gérer ceci112 » (2011, p. 33).

De manière synthétique, l’approche préconise un design centré sur trois aspects interreliés : le jeu (play), le sens (meaning) et la réalité (reality).

111 Hartevelt est professeur en design de jeu à la Northeastern University de Boston (MA) aux États-Unis. 112 Traduction de “This design philosophy stresses in particular two issues. It gives an indication of what

the design of a game with a serious purpose consists of (see “Finding an Optimum”) and it tells how designers need to deal with this (see “Designing Concurrently”).”

71 3.1.1.1 - Pourquoi l’inclure

Le design triadique est une des approches les plus concrètement développées. Il vise spécifiquement le design de jeu. De plus, les aspects au centre de l’approche semblent correspondre aux trois types de vie enviable d’Aristote (le plaisir, la philosophie et la vertu) et pourraient donc s’emboîter dans l’objectif d’épanouissement humain du design de jeu tel que nous l’avons décrit.

3.1.1.2 - Avantages et inconvénients

L’opérationnalisation du design triadique est détaillée et conforme à nos besoins. La méthodologie très universitaire du manuel de design triadique (Harteveld, 2011) inclut aussi une panoplie de compléments bibliographiques qui peut aider le designer à développer des critères pour les solutions de design qu’il conçoit.

Toutefois, le design triadique est très clair dans ses ambitions de créer des jeux à intentions sérieuses, donc des jeux qui visent à enseigner quelque chose aux joueurs à travers le jeu. Bien que ceci puisse correspondre à certains jeux qui visent l’épanouissement humain, cette spécialisation est cependant restrictive. En effet, le design de jeu peut aussi viser un épanouissement à travers le plaisir, où les autres potentiels d’épanouissement dérivent de l’utilisation du jeu sans avoir de lien concret avec la réalité. Ce type de jeu contreviendrait directement à la philosophie du design triadique.

De plus, même si l’approche systémique du design triadique correspond bien à celle décrite dans nos définitions du design de jeu, elle amène le designer à contrôler le sens donné au joueur (pour atteindre les intentions sérieuses visées par le jeu), alors que nous avons déjà établi que le cadre que nous cherchons laissera plutôt le joueur produire le sens lui-même.

Finalement, bien que les outils de l’approche soient concrets et faciles à intégrer dans la validation des solutions, ils visent une forme de cohérence dans le discours du jeu sans vraiment intégrer l’expérience de jeu dans la réflexion.

3.1.1.3 - Correspondance

 Opérationnalisation conforme (+1) : Le design triadique s’aligne très bien avec notre définition du design de jeu ;

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 Dispositif conforme (0) : Le design triadique vise spécifiquement les jeux à intention sérieuse, ce qui restreint le champ d’application de l’approche ;

 Approche systémique (0) : Le design triadique approche l’utilisation du jeu avec une vision systémique, mais ne laisse pas le joueur apporter son propre sens au jeu.

 Concrétisation des outils (0) : Les outils du design triadique sont très concrets, mais ne cherchent pas à guider le joueur vers une expérience prévue.

L’approche obtient 1 point sur 4. Nous ne l’utiliserons donc pas dans notre projet de recherche par le design.