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Le sentiment d’appartenance et d’attachement

Paulatinamente, a computação gráfica foi sendo inserida no segmento da cinematografia. Revelando-se um importante divisor de águas, promoveu grandes possibilidades, capazes de revolver de verossimilhança a magia projetada. Assim, mais uma vez, uma tecnologia participava da reafirmação de um sólido mercado do entretenimento – o cinema de animação.

A partir da década de 1980, as técnicas de computação apresentadas pelos irmãos Whitney fizeram-se determinantes para o futuro da animação. A experiência com novas possibilidades técnicas e com formas gráficas traçava o caminho para era a digital. A animação, desde seus primórdios, foi sustentada pela pesquisa, viabilizando novas possibilidades expressivas e firmando seu viés comercial (LUCENA JR, 2001). A animação apropriava-se das novas técnicas digitais, incorporando-as gradualmente a suas produções. A crescente adesão frente à nova tecnologia possibilitou resultados semelhantes ou melhores àqueles obtidos pela via tradicional, despendendo menor tempo e investimento financeiro (GUILLÉN, 1997).

Os avanços computacionais não podiam alcançar de imediato o estilo Disney de produção. A expressão artística, as particularidades dos desenhos e os trejeitos de seus personagens, marcas de Bernardo e Bianca (1977), não se concretizariam na época de sua produção, com os recursos da tecnologia digital até então existentes. As possibilidades digitais foram sendo gradualmente apropriadas pelos estúdios, conduzindo sua arte final a um resultado expressivo e guarnecido pela ilusão 3D. As tecnologias digitais tiveram influência de cineastas como Steven Spielberg e George Lucas, uma vez que se valeram de suas potencialidades para o desenvolvimento dos efeitos especiais de suas produções.

Em 1982, o longa-metragem Tron foi apresentado como o primeiro filme dos Estúdios Disney a apropriar-se da computação gráfica em seqüências completas. Para tanto, integrou animação a personagens reais. Rapidamente, novas possibilidades técnicas foram apresentadas pela era digital, dando visualidade a emergentes sistemas de pintura, de animação 2D, Photoshop e

Caps. Tais contribuições, e outras mais, tiveram a participação de estúdios como Lucasfilm, Disney e Pixar. Em 1980, um dos departamentos da Lucasfilm, envolvido com a divisão de efeitos especiais, o ILM – Industrial Light and Magic -, criou a Pixar Image Computer. A Pixar envolveu-se desde o princípio com o projeto de especialização artística, preocupando-se com a manipulação, com o processamento gráfico, bem como com o aprimoramento de técnicas de digitalização para efeitos especiais de suas películas e de outras filmografias. Em 1984, a presença de John Lasseter, na Lucasfilm, determinou uma importante etapa da computação gráfica. O ano de 1985 marcou um significativo avanço junto à animação digital com o controle de figuras articuladas (LUCENA JR, 2001).

A ascensão da computação gráfica contribuiu para o desenvolvimento do cinema de animação, presenteando-lhe com a precisão técnica. Novas perspectivas foram viabilizadas, entre elas, a possibilidade de proporcionar as três dimensões (3D) a personagens e cenas. Em 1986, a Pixar produziu o primeiro curta-metragem de animação inteiramente computadorizado, Luxo Jr, seguido, em 1989, por Tin toy (PIXAR, 1989), primeiro a vencer o Oscar da categoria Melhor curta-metragem animado. Esta produção representou um divisor no gênero cinema de animação, pois, a partir de então, a computação gráfica passou a participar incisivamente das produções, contribuindo com a formação de personagens complexos, envoltos por valores emocionais e dotados da mesma naturalidade observada nas produções anteriores. A partir deste momento, passaram a ser privilégio dos recursos computacionais, oriundos de HDs. Marionette, Ringmaster e RenderMan configuraram alguns dos softwares desenvolvidos pela Pixar, que viabilizaram importantes resultados no mundo da animação (COELHO, 2004).

Na primeira metade da década de 1990, a técnica digital mostrava-se bem definida, mas ainda tímida (LUCENA JR, 2001). No filme Uma cilada para Roger Rabbit (DISNEY, 1988), verificou-se, mais uma vez, a coexistência do animado com o real. Esta película trouxe às telas os últimos ensaios em animação digital dos Estúdios Disney, introduzindo as possibilidades tri- dimensionais disponíveis.

Após muitos ensaios com a animação digital, o ano de 1995 consolidou- se como uma importante etapa da história das tecnologias digitais para o cinema de animação. Em parceria com a Pixar Animation, a Disney apresentou o primeiro longa-metragem de animação totalmente digitalizado, Toy story (DISNEY; PIXAR, 1995). Esta frutífera parceria entre Pixar e Disney fez com que o mundo se encantasse com os brinquedos repletos de vida do quarto do menino Andy. Toy story rendeu ao diretor Lasseter um Oscar especial por sua contribuição às Artes Cinematográficas (GUILLÉN, 1997). A iniciativa por esta parceria partiu da Pixar, comprada por Steve Jobs, um dos fundadores da Apple. Se, inicialmente, a computação gráfica encontrava-se inserida apenas em fragmentos fílmicos, através da especialização técnica, tal recurso teve uma penetração massiva nas animações, apresentando inovadoras possibilidades. George Lucas (Disney; Pixar, 1995) constatou que a animação digital tornara-se um padrão na indústria, sendo capaz de garantir qualidade às produções. O cineasta comparou Toy story (1995) a Branca de Neve e os sete anões (1937) visto que, assim como este, o primeiro inaugurava uma nova fase da animação. Toy story rompeu com convencionalismos da época - não musical, mas dotado de personagens originais e com uma história moderna. Seus personagens transpareciam verossimilhança e profundidade. Roy E. Disney, sobrinho de Walt Disney, acrescentou que os personagens eram repletos de insinuações irônicas (DISNEY; PIXAR, 1995). Paralelamente a Toy story, no Brasil finalizava-se a produção de Cassiopéia (NDR), também totalmente digitalizada. Sem recursos para distribuição contudo, coube a esta animação o segundo lugar no ranking de pioneirismo das produções digitalizadas.

Em Toy story (DISNEY; PIXAR, 1995), os animadores primeiramente traçaram rascunhos dos personagens; posteriormente, manipularam digitalmente polígonos, preenchendo-os e detalhando-os quadro a quadro com texturas, cores e reflexos. A fim de viabilizar as curvas orgânicas, seus personagens foram esculpidos em barro e escaneados com digitalizador tridimensional; na seqüência, a informação era traduzida para o computador. Na busca pela expressividade plena, cada brinquedo do filme era dotado por centenas de movimentos que lhes sugeriam emoção e vontade própria

(www.pixar.com, acesso: 20/05/2007). Os Estúdios Disney e Pixar, através de suas animações, tornaram-se referência na animação 3D. No entanto, gradualmente, essa hegemonia passou a ser ameaçada por outros estúdios, como a DreamWorks Animation SKG e a 20th Century Fox Animation, evidenciando-se uma nova e acirrada disputa entre estúdios.

Os Estúdios de Animação Pixar caracterizaram-se inicialmente como uma empresa de animação, cujo foco era o desenvolvimento da computação gráfica de alta tecnologia, responsável pelo software de renderização – que compromete-se com o tratamento digital dado à imagem e ao som -, o RenderMan, muito usado para geração de imagens de realismo fotográfico. Os principais filmes da Pixar foram concretizados com colaboração da Walt Disney Pictures – Toy story (1995); Vida de inseto (1998); Toy story 2 (1999); Monstros S.A. (2001); Procurando Nemo (2003); Os incríveis (2004); Carros (2006); Ratatouille (2007). Destes, Procurando Nemo, Os incríveis e Ratatouille foram vencedores do Oscar de Melhor Animação. Enquanto a Pixar comprometia-se com os aspectos de produção, a Disney cuidava daquilo que tangencionava sua distribuição. O contrato, datado de 1991, acordou entre ambas as empresas um compromisso de parceria para o desenvolvimento de Toy story (DISNEY; PIXAR, 1995). Em 1997, revisto o acordo, ficou contratada uma relação de produção e distribuição pelo período de dez anos ou, cinco filmes, entre a Pixar e a Disney. Assim, as companhias deveriam dividir os custos e os lucros das produções. Os cinco filmes de longa-metragem desenvolvidos pela Pixar e pela Disney tornaram a Pixar a mais bem-sucedida produtora de filmes dos últimos anos. Em função de algumas discordâncias entre a Disney e a Pixar, o filme Carros (2006) marcaria o fim do contrato entre ambas companhias. No entanto, neste mesmo ano, chegou-se a um novo acordo, através do qual a Disney comprou a Pixar por US$ 7,4 bilhões. O notório resultado da parceria entre Disney e Pixar tem sido caracterizado pelo sucesso de suas animações. Apresentando uma nova concepção de entretenimento, Pixar e Disney uniram as técnicas mais avançadas da computação gráfica à mais elevada perfeição naturalística, antes, só alcançada pela antiga e dispendiosa técnica da animação tradicional (COELHO, 2004).

A DreamWorks Animation SKG, criada em 1994, pela associação entre Steven Spielberg, David Geffen e o ex-Disney Jeffrey Katzemberg, também inaugurou uma nova etapa do cinema de animação. Investindo nas novas possibilidades de animação, o estúdio reservou uma área para aquelas computadorizadas. Desde 1998, com o lançamento do pioneiro Formiguinhaz e Príncipe do Egito, os estúdios comprometeram-se com a animação digital, bem como com a técnica de massa de modelar em Fuga das galinhas (DREAMWORKS ANIMATION SKG, 2000). A DreamWorks Animation SKG, um dos maiores estúdios de animação norte-americano, emergiu como o principal competidor da Pixar/Disney na era da animação computadorizada. O grande sucesso do estúdio firmou-se com Shrek (DREAMWORKS ANIMATION SKG, 2001), marcado pelo enredo, pelos personagens e pelo estilo inovador. A fórmula DreamWorks Animation SKG de animação repercutiu positivamente junto a platéias do mundo inteiro. O conjunto criatividade e técnica aliaram-se ao talento de consagrados atores, que emprestaram suas vozes aos personagens animados (COELHO, 2004).

A DreamWorks Animation SKG co-financiou e co-distribuiu produções com companhias como a Universal Pictures, a Sony Pictures, Paramount Pictures e 20th Century Fox Animation. Em dezembro de 2005, uma operação avaliada em mais de €1,3 mil milhões, registrou a compra da divisão de cinema da DreamWorks Animation SKG pela Viacom. A partir de então, a Viacom, juntamente com os estúdios Paramount, passou a controlar as cadeias de televisão CBS e MTV, num processo nítido de concentração de propriedade na indústria do entretenimento. Esta concentração se configurou em dois blocos: 1) Paramount, MTV e Dreamworks Animation SKG, 2) CBS e rede de rádio Infinity (http://dragaodepapel.wordpress.com/2005/12/18/viacom-compra-os- estudios-de-cinema-da-dreamworks; acesso em 10/03/2008).

Mais tarde, somente a Fox experimentou o sucesso com o gênero animação. Em 1997, a Blue Sky passou a integrar a 20th Century Fox Animation. A Blue Sky Studios, fundada em 1987, por Chris Wedge, também desempenhou um papel central na animação computadorizada para a indústria audiovisual – a exemplo das baratinhas cantoras e dançarinas de Joe’s

Apartment, da MTV. Os dois primeiros longa-metragens de animação da Fox, Anastasia (FOX, 1997) e Titan (FOX, 2000), produzidos através do método tradicional, não tiveram o mesmo sucesso de bilheteria alcançado com A era do gelo, co-dirigido pelo animador brasileiro Carlos Saldanha. A era do gelo (FOX; BLUE SKY, 2002) permitiu a visualização de importantes avanços na computação gráfica. Caracterizada pela terceira investida do estúdio junto aos longa-metragens animados, após A era do gelo, os investimentos neste gênero foram intensificados (COELHO, 2004).

Gradualmente, os filmes de animação apropriaram-se das tecnologias digitais. Em 2000, a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas criou uma nova categoria do Oscar, especialmente voltada à premiação dos filmes de animação. O primeiro vencedor desta categoria foi Shrek (DREAMWORKS ANIMATION SKG, 2001), caracterizado pela sátira, pelo humor e pela desconstrução do herói. Outros importantes filmes de animação ganharam a aceitação do público, dentre eles Procurando Nemo (DISNEY; PIXAR, 2003) e Os incríveis (DISNEY; PIXAR, 2004), primeiro filme da Pixar com personagens humanos. O conteúdo destas produções, muitas vezes, remete o espectador a dilemas existenciais, amenizados pelo onírico e pela fantasia que os envolvem. O diretor de Os incríveis (DISNEY; PIXAR, 2004), Brad Bird, salienta que o importante, em uma animação, não é o quão realista os personagens pareçam, mas, sim, que possam proporcionar uma interpretação convincente de suas essências. John Walker destaca que, com sutileza, os personagens refletem características do público espectador (DISNEY; PIXAR, 2005). Assim, personagens, simples, confusos, complexos e/ou ambivalentes, conquistam a simpatia dos espectadores que com eles se identificam. Shrek 2 (2004) converteu-se num filme capaz de elevar o nível da animação computadorizada, favorecendo um maior realismo dos personagens humanos. Simultaneamente ao avanço técnico, os animadores puderam enriquecer a produção com nuvens, água, fogo, fumaça, cabelos e pêlos, dando noções de hiper-realidade (DREAMWORKS ANIMATION SKG, 2004). Outro formato de animação também ganhou visualidade através de Final fantasy (CHRIS LEE PRODUCTIONS; SQUARE COMPANY, 2001) e de O expresso polar

(WARNER BROS, 2004). Nestes, no lugar de atores, utilizou-se personagens animados, transmitindo um efeito realístico.

O cinema mundial vivencia um momento de mudanças de paradigmas. O público médio diminui, as tecnologias digitais favorecem novas possibilidades de apropriação enquanto produtores e distribuidores buscam novas e lucrativas estratégias. Os estúdios Disney, Pixar e Dreamworks Animation SKG perceberam que a animação em 3D permitia a estruturação de um público fiel ao formato. Cientes do sucesso das animações, os produtores reinvestem constantemente na categoria, sendo desafiados por festivais e premiações, ao mesmo tempo em que sustentam pesquisas na área da animação (www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?materia=11671; acesso 14/02/2008).

James Cameron afirma que Hollywood está engajada em uma "luta pela sobrevivência". Entende que o caminho para a indústria cinematográfica está em oferecer filmes digitais em 3D para contrabalançar a queda nas vendas e a pirataria crescente. Acredita que o cinema digital é capaz de responder positivamente às ameaças, uma vez que promove a tecnologia digital 3D. Dentre os projetos estratégicos dos cineastas, está o relançamento de alguns clássicos em 3D, apostando neste formato como a tendência para novos lançamentos. Cameron salienta que as pessoas ainda associam o 3D à animação ou projeção, mas destaca que existem vários processos estereográficos que podem ser introduzidos durante as filmagens, a pós- produção ou mesmo depois de o filme estar pronto. Apesar das grandes revisões emergentes no cinema, insiste na magia da experiência grandiosa e visionária do cinema, anunciando que não desenvolverá projetos para serem

vistos através de celulares (http://www.loucosporcinema.com.br/noticia_250406_01.shtml; acesso:

12/06/2009).

Para De Luca o uso da tecnologia 3D na exibição de filmes tem garantido um bom retorno para as exibidoras. Cita o filme Viagem ao centro da Terra que foi lançado com 185 cópias em 35 mm e apenas 9 em digital 3D, que representaram 4% das salas, mas atingiram mais de 20% da arrecadação

total. No gênero animação, talvez a grande estratégia encontre-se justamente na tecnologia 3D, marca importante de recentes animações, cujo atrativo pode sobrepor-se a trama narrativa. Bolt (DISNEY; PIXAR, 2008) representa um exemplo deste tipo de produção, primeiro filme animado criado pela Disney inteiramente em tecnologia digital 3D. Mais recentemente, Up (DISNEY; PIXAR, 2009) encontrou resposta positiva nas bilheterias. Esta animação ficou reconhecida por ser a pioneira do gênero a abrir o Festival de Cinema de Cannes 2009, em sua 62a edição. Os estúdios apostam nas animações em 3D, como se observa por via dos recentes lançamentos Era do gelo 3 (Fox, 2009), Toy story 3 (DISNEY/PIXAR, 2010) e Shrek para sempre (Dreamworks, 2010). Outro ponto a seu favor vem a ser a sedução pelo novo apresentada pela animação digital 3D. O óculos ou “brinquedo tecnológico” é posto na produção como um instrumento narrativo para além do efeito especial. O formato em 3D reflete uma aposta da indústria frente ao momento de revisão que passa o cinema. Assim, independentemente dos DVDs, Blue ray e dos downloads tal tecnologia pode estar apontando para o futuro do cinema. Em entrevista coletiva no 62o Festival de Cannes, Lasseter, fazendo menção a Up (DISNEY; PIXAR, 2009) esclareceu o interesse da companhia naquilo que diz respeito à tecnologia:

Queríamos que a tecnologia ajudasse a contar a história, que colocasse o público dentro da história (...). Nós fizemos um filme em terceira dimensão lá atrás, Knick Knack, mas não havia cinema para exibí-lo. Pete Docter sempre disse que fazíamos filmes em 3D, porque é assim que os vemos no computador, o problema é que eles eram exibidos em 2D. Agora finalmente todos vão ver como eles foram pensados e são vistos por nós no computador (http://portal.rpc.com.br/gazetadopovo/cadernog/conteudo.phtml?tl=1 &id=886311&tit=O-comovente-Up-faz-Cannes-flutuar-em-3D; acesso: 04/06/2009).

São inquestionáveis as possibilidades cinematográficas viabilizadas pelas tecnologias digitais, no entanto, depara-se com os obstáculos impostos por seu ainda não mensurável potencial. Se, por um lado, permitiu que novas e menos custosas produções pudessem ganhar as grandes telas, por outro, verifica-se também que produções milionárias continuam sendo investidas, alcançando significativos números de bilheteria. O ano de 2009 aparece como um marco para a animação digital. Além de ter sido uma produção do gênero a

escolhida para a abertura do Festival de Cannes, também incorpora a tecnologia de animação digital 3D ao todo narrativo, permitindo ao espectador uma diferente experiência perante o écran.