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Évolutions conjointes de l’organisation et de son produit

I. D’ UN MONDE DE DISCOURS A UN MONDE OBJET

I.2. La guerre des mondes : concepteurs à l’œuvre

1.3.1. Évolutions conjointes de l’organisation et de son produit

Au gré des aléas de quatre années de production et de quatre années d’évolution en exploitation,

Age of Utopia va cependant bien être reformulé, redéfini pour passer de l’état de projet à celui de

produit, redéfinition dont le récit fait plus haut du transfert de la conception au game design donne un premier aperçu.

Une partie non négligeable du travail de production a, selon certains acteurs interrogés, été perdu, par manque de visibilité sur le projet ou en vertu de l’urgence accélérée par les problèmes de financement, problématiques qui se révèlent en fait rapidement largement liées.

Y’a  pas  eu  de  préprod,  ils  se  sont  lancés  dans  le  développement  de  moteurs  3D,  de  machins,  de  trucs,   sans  vraiment  savoir  où  ils  allaient.   Donc,  t’avais   le  game   design  qui   était  fait   en  même  temps  que  la   production,   y’a   pas   eu   de   préprod   en   disant  :   on   va   faire   ça,   maintenant   vous   allez   le   programmer,   maintenant  vous  le  mettez  en  place.  Ça  n’a  pas  existé.  (…)  y’a  eu  des  tonnes  de  trucs  qui  ont  été  faits,   mais  qui  ont  pas   été  pris  en  compte   …   Par  exemple  en  3D  ils  ont  fait  toutes   les  animations  de  nage,   toutes  les  créatures  aquatiques,  etc.  T’as  déjà  vu  une  créature  aquatique  dans  Oniris  ?    

—  Entretien,  Patrick  O.,  level  designer,  AoU.  

Pour des raisons d’économie des coûts de développement, certaines possibilités de déplacement des personnages joueurs, et donc certains accès à des zones du jeu ont été limités. Les personnages joueurs ne peuvent ainsi pas se déplacer sur un axe vertical (sauter par exemple) et nager, ou même atteindre certaines zones aquatiques. Fonctionnalité originellement prévue, ainsi que le rappelle ci-dessus Patrick O. les éléments graphiques au service d’un environnement aquatique ont pourtant été conçus et produits.

On se rappelle que le concept original voulait que les intelligences artificielles soient développées au point qu’il soit délicat de distinguer un personnage joueur d’un personnage non-joueur. Le développement d’une intelligence artificielle complexe, confiée à une équipe experte dans la discipline, sera, lui aussi interrompu, selon Etienne L. qui est responsable de cette décision, car ceux-ci, malgré un travail en profondeur et des concepts pertinents, qui seront par la suite réemployés, ne sont pas en mesure de fournir à temps un travail opérationnel. Il insiste par ailleurs sur le fait qu’« Il n’y avait pas de mauvaise volonté, y’avait juste des ambitions qui n’étaient pas les

mêmes »

Pour  la  petite  histoire  avec  l’équipe  qui  faisait  l’IA,  ils  faisaient  l’IA  des  systèmes  qu’ils  développaient  en   collaboration   avec   un   laboratoire   de   recherche,   mais   ils   étaient   incapables   de   me   faire   3   petits   bonshommes   qui   apparaitraient   dans   le   jeu   et   qui   auraient   fait   quelque   chose   de   même   vaguement   cohérent.   Et  à  trois  personnes,  au  bout  de   2  ans  de  travail,  alors  qu’ils  n’étaient  pas   capables  de   me   fournir  quelque  chose  qui  faisait  quoi  que  ce  soit  de  raisonnable,  il  fallait  que  je  fasse  une  démo  pour  le   distributeur,  pour  montrer  l’avancement,  et  j’ai  demandé  à  9  h  le  soir  à  (x)  de  me  coder  quelque  chose   dont  il  m’avait  parlé  vite  fait,  à  deux  heures  du  matin  il  avait  fini  et  c’est  avec  ça  que  j’ai  fait  ma  démo.   Ça   montrait   un   problème   général.   L’équipe   d’IA   créait   un   monstre,   un   grand   projet,   c’était   un   peu   semblable  d’une  certaine  manière  au  problème  d’Age  of  Utopia,  c’est-­‐à-­‐dire  qu’ils  concevaient  quelque   chose  de  beaucoup  trop  ambitieux,  qui  ne  faisait  pas  la  base  de  ce  qu’il  fallait  faire.  Ils  se  demandaient   comment   allaient   réfléchir   les   bonshommes   [les   personnages   non-­‐joueurs].   On   s’en   fout   de   ce   qu’ils   pensent   les   bonshommes,   ce   qui   est   important,   pour   tous   ces   produits,   c’est   l’apparence.   Paraître   intelligent,  plutôt  que  l’être.  On  s’en  fout  que  les  entités  soient  réellement  intelligentes.    

–  Entretien,  Etienne  L.,  Producteur,  AoU.  

Age of Utopia va aussi connaître de profondes transformations en passant à l’état de service,

puisque Stillnode devra, suite à la fin de l’accord avec le distributeur, internaliser une partie importante de l’exploitation du produit, et donc mettre en place des équipes dédiées à la relation singulière de service aux joueurs abonnés, soit modifier sensiblement son organisation et faire appel à de nouvelles compétences, qui ne constituent pas (encore) un véritable corps professionnel. C’est donc en interne que des opportunités se présenteront pour des membres du studio ayant à cœur de défendre l’existence de ces fonctions, d’y développer leurs compétences, souvent transposées à partir de leur expérience de joueur. Le responsable du pôle des services en ligne entre ainsi à Stillnode en 2000 en tant qu’assistant dans l’équipe de production graphique en trois dimensions, et quasiment en parallèle, rentre dans une pratique intensive des MMOG, qu’il place lui-même en relation directe avec son évolution professionnelle au sein du studio :

(…)  mon  compte  date  du  17  ou  21  octobre  2000,  donc  je  rentre  dans  le  jeu  et  là  je  suis  parti  sur  une   époque  pendant  4  ans  où  j’ai  joué  80  heures  par  semaine.  (…)  et  c’est  ce  qui  m’a  permis  d’être  là  où  je   suis  maintenant  (…)  on  arrive  pas  très  loin  de  la  release,  et  y’a  personne  pour  s’occuper  de  l’exploitation   et  du  customer  support,  et  y’a  une  seule  personne  qui  joue  80  heures  par  semaine,  qui  connaît  tous  les   process  de  Sony,  qui  a…  tous  leurs  bouquins  de  customer  support  –  même  si  c’est  interdit,  qui  a  réussi  à   se  les  procurer.  (…)  Et  donc,  je  dis  ben  OK,  je  vais  vous  créer  le  département,  ben,  customer  support,  en   disant,  c’est  pas  très  dur,  je  vais  vous  pondre  les  règles,  et  en  deux  trois  semaines,  j’avais  pondu  toutes   les  règles  :  comment  ça  doit  marcher,  les  différentes  hiérarchies,  qui  a  le  droit  de  faire  quoi.    

–  Entretien,  Fabien  S.,  responsable  «  Online  Services  »,  AoU  

Le parcours de Frédéric A, notre responsable direct au moment de l’observation dans l’équipe de gestion de communauté, qui est auparavant passé du statut de joueur à celui de bénévole puis d’animateur pour l’exploitant GOA, et qui fait son entrée à Stillnode en tant que technicien informatique (administrateur système), reflète également l’opportunité saisie de pouvoir configurer de nouveaux espaces professionnels et ce faisant, espérer influer sur le produit :

Y’a  eu  une  cassure  avec  l’éditeur,  et  je  suis  arrivé  à  peu  près  à  ce  moment-­‐là,  et  j'ai  un  petit  peu  suivi   quand   même   la   manière   dont   ça   s'est   fait,   depuis   le   moment,   en   gros,   où   Stillnode   a   eu   à   gérer   sa   communauté  par  elle-­‐même.    

–  Entretien,  Frederic  A.,  Responsable  «  Community  Management  »,  AoU  

D’autres pôles, non envisagés dans l’organisation originelle, sont développés au fur et à mesure de l’évolution du projet, comme celui d’Assurance Qualité, qui selon le récit ici rapporté de Rémi M. alors récemment engagé par Stillnode comme level designer, est investi à l’origine par certains membres de l’ancienne équipe de game design cherchant une nouvelle occupation, qui effectuera des retours qualitatifs et instituera une veille sur les premières productions des joueurs autour du jeu :

(…)   ils   se   sont   retrouvés   6   mois   sans   affectation..   À   savoir   que   le   test   qualité   c’est   de   leur   initiative   personnelle.  Y’avait  pas  ce  département  dans  la  boîte   c’est  eux  qui  ont  monté  ça  parce  qu’ils  avaient   rien  à  faire  depuis  des  mois.  Ils  faisaient  rien,  ils  jouaient  à  leurs  jeux…  au  début  ils  continuaient  à  écrire   des  docs,  au  bout  de  2  mois  ils  se  sont  rendu  compte  que  c’était  pas  lu  et  que  rien  n’avait  changé,  et   donc  ils  ont  décidé  de  faire  ça,  de  se  mettre  en  test  qualité.  (…)  il  fallait  qu’ils  aient  un  salaire,  ça  aussi   faut  pas  oublier  que  c’était  en  pleine  crise,  2003,  forcément  dans  ce  cas-­‐là  tu  fais  tout  pour  garder  ton   taf,  quoi.  Ils  y  sont  restés  ben  plus  de…  2  ans.  C’était  juste  avant  que  j’arrive  qu’ils  ont  monté  ça  donc   l’été  2003,  ils  sont  partis.  Ben  en  décembre  de  l’année  dernière,  décembre  2005.  (…)  Ben  ils  testaient,  ils   faisaient  des  retours  qualitatifs,  très  bons  d’ailleurs,  on  a  pris  en  compte  beaucoup  leur  critique,  nous  au  

level  design  quand  même.    

—  Entretien,  Rémi  M.,  Level  designer,  AoU.  

Au moment de l’observation, il existe bien encore une équipe d’assurance qualité en interne, essentiellement constituée de stagiaires, dont le travail est devenu part intégrante du processus de production, et qui a été constituée et prise en main, tout comme le support client, par Fabien S.

Au   niveau   du   test,   ouais,   j’ai   monté   le   truc.   Après   je   suis   passé   au   CS,   là   le   test   s’est   mis   à   partir   en   sucette,  et  je  l’ai  récupéré  par  la  suite.  En  fait,  le  vrai  problème  c’était  qu’ils  étaient  en  frontal  avec  la   production  en  bas,  donc  ça  faisait  une  grande  équipe,  et  on  peut  pas  être  juge  et  arbitre.  Donc  j’ai  pris   tous  les  testeurs,  je  les  ai  montés  là-­‐haut,  et  personne  n’osait  monter  nous  voir.  Y’avait  la  production  en   bas,  ils  travaillaient  sur  un  produit  qu’ils  nous  soumettaient  et  nous  on  disait  oui  ou  non,  et  on  travaillait   comme  ça.  Et  y’avait  une  barrière  physique,  fallait  monter  les  escaliers  pour  venir  nous  voir,  c’était  tout   con  :  y’avait  3  portes  à  passer,  y’avait  untel  avant  dans  la  pièce,  t’as  pas  vraiment  envie  de  voir  sa  tête   parce   qu’il   fait   toujours   la   gueule,   et   c’était   une   barrière   physique   comme   ça,   et   je   sais   que   les   gens   osaient  pas  rentrer  dans  le  bureau  –  je  sais  pas  si  tu  nous  as  connus  quand  on  était  à  cet  endroit-­‐là  –  

moi,   ben   j’étais   le   boss   de   fin   de   niveau,   donc   ça   limitait   les   gens   qui   viennent   nous   voir   pour   des   conneries,  les  devs  réfléchissaient  un  peu  plus.  C’était  une  scission  de  la  boîte  où  il  faut  qu’il  y  ait  une   partie  qui  travaille  pour  l’autre  partie,  et  y’a  des  allers-­‐retours  clac,  clac,  clac,  et  après  CS  et  on  patch.  Et   après  ça,  ça  s’est  mis  à  très  bien  marcher.    

–  Entretien,  Fabien  S.,  responsable  «  Online  Services  »,  AoU  

Ce qui semble, au final, le plus stable dans l’histoire du projet, sont les éléments centraux du background du jeu, et leurs traductions graphiques, qui comptent parmi les premières productions, dont on peut retrouver la trace dans les archives, et dont les métiers ont presque disparu de l’organisation de Stillnode au moment de l’observation, faisant dire à quelques esprits cyniques, que, les graphistes ayant bien fait leur travail, ils avaient été les premiers à avoir été remerciés.