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Stagecast Creator 2 : éditeur de niveaux (gauche) et éditeur de règles (droite)

Bien que plus limité que ses concurrents en terme de puissance, la plus grande simplicité d‟utilisation de Stagecast Creator le rend accessible à un public plus jeune. Ainsi, le

chercheur Jacob Habgood a utilisé ce logiciel dans le cadre d‟un club d‟informatique pour permettre à des enfants de réaliser des Serious Games (Habgood, Ainsworth, & Benford,

2005). En utilisant des activités pédagogiques adaptées57, Habgood constate que Stagecast

Creator est parfaitement accessible à des enfants dès l‟âge de 7 ans, alors qu‟il recommande plutôt Game Maker et The Games Factory à partir de 10-11 ans. Habgood note également que Stagecast Creator sera souvent considéré comme « trop limité » par des enfants âgés de plus de 11 ans. Ce retour d‟expérience montre à nouveau l‟intérêt de l‟existence d‟une large diversité d‟outils techniques dédiés à la création de jeux vidéo (p.163). Pour un pédagogue, cela permet de choisir le logiciel le plus adapté à son public, que ce soit en terme d‟âge, de compétence technique ou de temps disponible pour les activités. Mais ce travail montre également l‟importance de la présence d‟un médiateur dans l‟utilisation d‟un outil technique de création vidéoludique, et plus particulièrement ici pour la création de Serious Games. En effet, il ne suffit pas de présenter un outil technique à des enfants pour qu‟ils créent des jeux vidéo par eux-mêmes. Il faut pouvoir les accompagner, aussi bien sur la démarche de réflexion que sur la manipulation de l‟outil, pour leur permettre d‟exprimer au mieux leur créativité (p.253).

2.5 VIRTOOLS, LA BRANCHE PROFESSIONNELLE

Bien que commerciaux, ces logiciels sont vendus à des prix relativement abordables pour des amateurs : aux alentours de 50€. Il existe d‟autres usines à jeux nettement plus onéreuses, ce qui les destine de prime abord aux professionnels. Pourtant, dans leur philosophie visant à simplifier la création de jeux vidéo, tous ces outils partagent une finalité similaire, et constituent en tout cas une source d‟inspiration valable quel que soit leur prix de vente. Ainsi, malgré un prix de licence pouvant dépasser les 10.000€, 3DVIA Virtools 5.0 (Dassault Systèmes, 2009) est une usine à jeux particulièrement intéressante dans son approche de simplification de la programmation. A l‟origine, ce logiciel est né sous le nom de NeMo (NeMo, 1999) et visait à rendre accessible la création de jeux vidéo en 3D à toute personne ne sachant pas programmer. Si la création de visuels 3D doit toujours être effectuée à l‟aide de logiciels dédiés (qui ne sont forcément simples d‟accès), la famille Virtools permet bien de créer des règles de jeux sans avoir recours à un langage de programmation.

L‟approche choisie est celle de la programmation graphique par l‟assemblage de « blocs ». D‟une manière analogue à Game Maker, l‟utilisateur crée des règles pour chacun des objets composant son jeu. Mais au lieu de créer des règles en assemblant des « actions » et des « conditions », il va ici associer des « blocs » de comportements prédéfinis. Par exemple, l‟utilisateur peut commencer par poser un bloc « appui sur une touche de clavier », et le configurer pour qu‟il soit associé à une touche précise. Ce bloc proposera ensuite deux petits connecteurs de sortie : le connecteur « oui » (si la touche du clavier est effectivement enfoncé) et le connecteur « non » (si elle ne l‟est pas). A chacun de ces connecteurs, l‟utilisateur peut associer d‟autres blocs tels que « faire tourner l‟objet », « déplacer la caméra »... En associant et en configurant ainsi une série de blocs, l‟utilisateur crée un « comportement » pour l‟objet. Philosophiquement, cela reste proche du paradigme de programmation impérative (si…alors), mais la manière de créer la logique informatique est en revanche différente des autres logiciels mentionnés précédemment.

Virtools est livré en standard avec une bibliothèque de « blocs » de comportements, mais il est possible de créer ses propres « blocs » en les programmant en C++. Les blocs proposés en standard sont relativement simples, et ne permettent de faire qu‟une opération à la fois. Lors de la création d‟un jeu, il est souvent nécessaire de créer des suites d‟actions que l‟on souhaite

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Les plans et activités pédagogiques proposées par Habgood pour Stagecast Creator et Game Maker sont disponibles ici : http://www.gamelearning.pwp.blueyonder.co.uk/index.html?clubs/resources/resources.htm

réutiliser dans un contexte légèrement différent. Par exemple, une règle telle que « si j‟appuie sur la touche X et que ma réserve de munitions est au moins égale à Y alors je tire un projectile Z devant moi », pourra être utilisée plusieurs fois dans un jeu de tir, sous réserve que le concepteur puisse modifier facilement les valeurs X, Y, et Z. La série des Virtools propose une approche très intéressante sur ce point. Elle permet à l‟utilisateur d‟associer plusieurs « blocs de base » et de les encapsuler dans un conteneur plus large (appelé « bloc de comportement ») qui possède ses propres paramètres. Il est ainsi possible de créer soi-même des règles élaborées réutilisables sans avoir recours à la programmation en C++, du moins tant que les opérations proposées par la liste de « blocs de base » suffisent au concepteur du jeu (Krupa, 2003).

62. 3DVIA Virtools 5.0 : éditeur de niveau (haut) et de règles (bas)

D‟une première version en 1999 destinée aux petits studios de création de jeu vidéo, Virtools a depuis évolué, autant en prix qu‟en fonctionnalités, vers un logiciel qui se destine plutôt aux gros studios et aux sociétés spécialisées dans la réalité virtuelle ou la simulation industrielle. Son approche reste cependant très pertinente pour la création de jeux vidéo par des amateurs, ou par des professionnels ne possédant pas de compétences en programmation informatique. Ainsi, la société Onlineformapro a conçu une usine à jeux destinée à simplifier la création de

Serious Games, SGTools (p.214). Comme son nom l‟indique, cet outil reprend les concepts à

la base de Virtools en ce qui concerne la création des règles de jeu sans langage de programmation. Utilisant lui aussi un mode de représentation 3D, il est par contre basé sur la technologie Flash (1996-2010), ce qui le différencie de son modèle. Là où Virtools est pensé pour exploiter des configurations matérielles puissantes afin de proposer des environnements virtuels très détaillés, SGTools est limité en terme de performances mais bénéficie d‟un mode de diffusion large et multiplateforme par le biais d‟Internet. Ciblant l‟industrie du Serious Game, SGTools est également compatible avec la spécification SCORM, lui permettant d‟être

intégré à des plateformes LMS (p.145).

2.6 CLIQUER OU PROGRAMMER ?

Nous venons de présenter quelques logiciels qui permettent de créer tout type de jeu vidéo sans langage de programmation. Au total, 60 usines à jeux généralistes de notre corpus permettent de créer des règles de jeux sans avoir obligatoirement recours à un langage de programmation (51 « éditeur visuel » et 9 « configurations de paramètres). Si ces approches semblent les plus pertinentes pour permettre aux novices de s‟adonner à la création vidéoludique, elles ne sont pas les seules disponibles. Ainsi, 89 autres outils s‟appuient obligatoirement sur un langage de script propriétaire (47 outils) et/ou un langage de programmation commun (42 outils) pour permettre aux utilisateurs de créer les règles de leurs

jeux. Si ces deux approches correspondent à des logiciels plus ou moins équivalents en terme de puissance, les usines à jeux basées sur un langage de programmation semblent permettre un passage plus aisé vers le monde professionnel, tels que l‟illustrent les exemples ci-après.

2.7 DES LANGAGES DE SCRIPTS INSPIRES DES LANGAGES DE PROGRAMMATION

La plupart des usines à jeux uniquement basées sur l‟écriture de code informatique s‟appuient soit sur un langage de programmation commun, comme Java, C++, C#, Lua ou BASIC, soit sur un langage de script propriétaire relativement élaboré. Du côté de ces derniers, nous retrouvons par exemple la série des 3D Game Studio (Conitec, 1993-2010). L‟origine de cette usine à jeux remonte à un moteur 3D open-source baptisé ACK-3D (Larry Myers, 1993). Son code fut publié en 1993 dans l‟ouvrage Amazing 3-D Games Adventure Set: The Best Way to Create Fast Action 3-D Games in C, écrit par Larry Myers, également auteur de l‟outil. Le code de ce moteur fut repris par Johann Christian Lotter, qui l‟améliora afin de créer ACK NEXT GENERATION en 1994. Lotter fondera ensuite la société Conitec pour continuer à faire évoluer son logiciel. Il le transformera en une célèbre usine à jeux utilisant une représentation 3D connue sous le nom 3D Game Studio. Cet outil propose un éditeur de niveaux en 3D qui permet l‟importation de nombreux formats de modèles 3D. Son langage de script propriétaire, le Lite-C, est une combinaison allégée du C et du C++.

63. 3D Game Studio A6 (gauche) et BlitzMax (droite)

Une telle histoire, dans laquelle un petit logiciel inventé par une personne seule finit par évoluer en usine à jeux commercialisée par une société privée, n‟est pas unique dans notre corpus. Ainsi, la série des Blitz (Mark Sibly, 1993-2004) a débutée avec la création d‟un dérivé du langage BASIC dédié à la création de jeux pour Amiga : le Blitz Basic II (Mark Sibly, 1993). Ce langage continuera à évoluer pour devenir la colonne vertébrale d‟une famille d‟usines à jeux créés et édités par la société Blitz Research, fondée par Mark Sibly. Cette famille regroupe Blitz2D (2000) et BlitzPlus (2003), qui permettent de créer des jeux en 2D, et Blitz3D (2001) et BlitzMax (2004), qui sont spécialisés dans la 3D.

2.8 THE GAME CREATORS, DU BASIC AU C++

Dans notre corpus, le langage BASIC est souvent utilisé comme base pour les langages de script propriétaires. Au-delà de la famille Blitz et de 3D Rad (Studio Bitplane, 1998-2011), un autre exemple célèbre est le logiciel DarkBasic (The Game Creators, 1999). Il fut inventé par Lee Bamber et Rick Vanner. Ces deux programmeurs fondèrent la société The Game Creators pour le commercialiser. A noter que Lee Bamber n‟était pas un novice dans le monde des usines à jeux, puisqu‟il a notamment créé les exemples de jeux accompagnant The Games Factory (Clickteam, 1998). Complètement tourné vers la programmation, DarkBasic ne propose aucun éditeur visuel. La création de niveaux se fait donc en important des modèles

3D au travers de scripts écrits en BASIC. Le succès commercial de DarkBasic donna lieu à toute une série d‟usine à jeux basées sur divers langages de programmation. PureGDK (Matthew D’Onofrio, 2008) se concentre sur le langage PureBASIC, alors que DarkGDK (The Game Creators, 2008) s‟ouvre aux langages Visual C++ et C# .NET.

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