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Exemple de visualisation détaillée du parcours des joueurs grâce à Google Analytics

Toujours d‟après Google Analytics, nous constatons que 339 parties d‟Eco-Reporter ont abouties à la rédaction d‟un article publié. Cela signifie qu‟environ 20% des joueurs d‟Eco- Reporter ont été suffisamment captivés par le jeu pour aller jusqu‟à la publication d‟un article. En effet, lors de l‟étude qualitative nous avions observé deux types de comportements : des joueurs auquel le principe de jeu ne plaît pas, et d‟autres qui sont

littéralement « happés » par l‟aventure qu‟il propose (p.130). Cela se vérifie en regardant les

données enregistrées sur la durée d‟une partie, avec d‟un côté de nombreuses parties qui ne durent que quelques minutes, et de l‟autre des parties à la durée comprise entre 30 minutes et 1h30. Au total, 1631 articles ont été rédigés et proposés par les joueurs pour publication. Si seuls 339 de ces articles ont réussi à passer les critères de publication, nous observons logiquement que les articles simples (niveau « Internet ») sont plus nombreux que ceux du niveau « national », dont la création correspond à une durée de partie d‟au moins 1h30. A noter également que 42% des joueurs ayant réussi à faire publier leur article ont décidé de l‟imprimer sur papier pour garder un souvenir du jeu.

Tableau 7. Données quantitatives relatives à la rédaction d’un article dans Eco-Reporter

Etape de la rédaction d’un article Nombre total d’actions Taille moyenne d’un article Ouverture de l'interface de rédaction d‟article 4026 - Soumission de l‟article au rédacteur en chef 1631 - Refus de l‟article par le rédacteur en chef 1284 - Acceptation de l‟article par le rédacteur en chef 339 48 éléments Articles acceptés au niveau « Internet » 179 27 éléments Articles acceptés au niveau « Régional » 98 63 éléments Articles acceptés au niveau « National » 61 84 éléments Impression sur papier de l‟article accepté 145 -

Les données enregistrées nous permettent également de visualiser les « thèmes » du contenu sérieux (p.116) les plus utilisés par les joueurs. Nous constatons ici l‟intérêt de l‟approche « intrinsèque », grâce au principe de rédaction d‟article qui permet d‟évaluer quels sont les

« messages » du contenu sérieux que les joueurs vont utiliser (p.120). Tout d‟abord,

visualisons la répartition globale des différentes thématiques du contenu sérieux dans les articles composés par les joueurs :

Tableau 8. Répartition des thématiques pour les articles rédigés dans Eco-Reporter Thème des messages utilisés dans l’article Nombre total de

messages cités

Nombre de messages différents dans le thème Qualité de vie 1445 8 messages

Commodités 1228 6 messages

Généralités 1179 7 messages

Les espaces verts 1110 6 messages

Transports 1016 5 messages

Aspects Environnementaux 941 6 messages

Vie locale 840 6 messages

La Géothermie Profonde 666 5 messages La gestion des eaux 597 5 messages Mixité sociale et générationnelle 503 4 messages Les Toitures Végétalisées 314 3 messages Photographies des lieux 4021 27 photos

Ensuite, pour chacun de ces « thèmes », il est possible d‟obtenir des statistiques plus détaillées. Tout d‟abord, sur le nombre de messages d‟un thème donné qui sont présents dans chacun des articles finalisés par les joueurs :

Tableau 9. Détail du nombre d’utilisations des messages de la thématique « Aspects Environnementaux » Nombre de messages liés au thème dans l’article Articles publiés 1 message lié aux « Aspect Environnementaux » dans l‟article 31 2 messages liés aux « Aspect Environnementaux » dans l‟article 49 3 messages liés aux « Aspect Environnementaux » dans l‟article 43 4 messages liés aux « Aspect Environnementaux » dans l‟article 52 5 messages liés aux « Aspect Environnementaux » dans l‟article 44 6 messages liés aux « Aspect Environnementaux » dans l‟article 42

Et enfin, il est tout simplement possible d‟obtenir, pour chacun des 61 « messages » définissant le contenu sérieux d‟Eco-Reporter, le nombre de fois qu‟il a été employé dans les articles des joueurs :

Tableau 10. Détail de l’utilisation de chaque message de la thématique « Aspects Environnementaux » Message lié au « Aspects Environnementaux » Citations totales

« De nombreux bâtiments de cet écoquartier répondent à la certification Bâtiment Basse

Consommation (BBC) » 200

« La certification BBC est attribuée aux bâtiments à faible dépense énergétique en terme de

chauffage et d'éclairage » 186

« La limitation du goudronnage des sols permet de mieux gérer les espaces verts et la

récupération de l'eau de pluie » 169

« Les parkings des équipements publics sont mutualisés pour accueillir les visiteurs tout en

limitant l‟imperméabilisation des sols » 145

« Pour les habitants, la certification BBC représente des économies sur le chauffage et la

climatisation » 126

« Un éco-bâtiment est construit avec plusieurs techniques telles que les toitures végétales, la

géothermie ou les panneaux solaires » 115

Grâce à l‟intégration de méthodes simples de suivi des joueurs au sein même du principe du jeu, nous avons pu obtenir des données quantitatives intéressantes à deux niveaux. Tout d‟abord, elles permettent au concepteur du jeu d‟avoir une idée du parcours suivi par les joueurs. Il peut donc détecter les parties du jeu les moins populaires, afin d‟éventuellement rééquilibrer le jeu lors de sa création. Une fois le jeu terminé et diffusé au grand public, ces mêmes méthodes de mesure permettent de fournir au commanditaire du projet un retour

quantitatif sur l‟exposition des joueurs aux divers messages qu‟il a souhaité diffuser à travers un Serious Game.

2.7.3 RETOURS QUANTITATIFS SUR LE JARDINIER ECOLO

D‟après Google Analytics, 1985 parties du Jardinier Ecolo ont été jouées sur la période d‟observation, alors que Playtomic n‟en a enregistré que 1400. A partir de ces données partielles, cet outil estime la durée moyenne d‟une partie à 18 min 10.

En nous appuyant sur les données récoltées par Google Analytics, nous pouvons avoir une idée du nombre de joueurs ayant terminé chacun des niveaux du jeu. Au total, si 1985 joueurs ont démarré le premier niveau du jeu, seulement 499 d‟entre eux sont arrivés jusqu‟à la fin. Cela signifie donc qu‟environ 25% des joueurs qui commencent une partie la poursuivent jusqu‟à la fin du jeu. Si le fait que trois quarts des joueurs quittent le jeu avant la fin de la partie pourrait paraître considérable au premier abord, cette donnée se voit nuancée par

l‟étude qualitative des joueurs (p.132). En effet, nous avons observé que, dans un souci

d‟atteindre le meilleur score, certains joueurs n‟hésitaient pas à recommencer une partie avant de l‟avoir terminé, s‟ils estiment que leur score dans les premiers niveaux du jeu n‟est pas suffisant pour battre le record. A noter que les données enregistrées par Playtomic permettent d‟obtenir une courbe similaire, malgré un nombre moindre de parties analysées. S‟il est normal que le nombre de joueurs diminue légèrement de niveau en niveau (Cook, 2009), la diminution notable du nombre de joueurs sur les premiers niveaux aura ici nécessité une étude qualitative complémentaire pour être interprétée.

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