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2.1.5 L’APPROCHE PIONNIERE DE CRAWFORD

Bien que relativement ancien par rapport au reste du corpus, le premier ouvrage de Crawford (1982) propose également une série d‟étapes composant le processus de Game Design :

- « Définir un thème et un objectif », phase dans laquelle le concepteur réfléchit aux émotions qu‟il cherche à procurer aux joueurs tout en définissant un sujet pour le jeu.

- « Recherche et préparation », qui permet au concepteur de se documenter sur le sujet dont va traiter son futur jeu.

- « Phase de conception », après la préparation, la phase de conception peut démarrer. Elle consiste à créer trois aspects du jeu :

o « Interfaces entrantes et sortantes », les moyens de communication entre le joueur et le jeu.

o « Structure du jeu », les règles du jeu à proprement parler.

o « Structure du programme », l‟architecture logicielle qui supporte les deux autres aspects.

o « Evaluation du Design » est une phase d‟évaluation de la qualité et de la cohérence des trois aspects créés durant la conception. Si l‟évaluation n‟est pas satisfaisante, il faut abandonner le projet à ce stade, ou recommencer le processus de conception avant d‟éventuellement passer à l‟étape suivante. - « Phase de pré-programmation », phase dans laquelle est rédigée le « document de

Game Design », sorte de cahier des charges pour la fabrication du jeu (p.44).

- « Phase de programmation », réalisation technique du jeu sur support informatique par le biais d‟un langage de programmation.

- « Phase de tests », confrontation du jeu à des joueurs pour en déceler les éventuels derniers défauts.

- « Post-Mortem », où il est important de savoir écouter les critiques des joueurs et de la presse spécialisée car elles peuvent être bénéfiques pour la création d‟un prochain jeu. Notons que ce modèle de conception est intimement lié au support informatique puisqu‟il intègre des phases de programmation. Cela s‟explique par le fait que cet ouvrage traite uniquement de la conception de jeu vidéo, ainsi que par l‟âge du texte, qui représente une des premières tentatives de théorisation du Game Design. Précisons également que l‟auteur, bien qu‟il consigne sa vision du processus de conception, indique qu‟il ne s‟agit pas d‟une marche à suivre de manière dogmatique. A ses yeux, le processus de conception du jeu reste d‟ordre artistique et ne peut être véritablement formalisé vu qu‟il dépend aussi de la personnalité de

chaque créateur (p.65). Et nous constatons effectivement que les autres ouvrages de Crawford

sur le Game Design ne proposent plus de modèle formel du processus de conception d‟un jeu (Crawford, 2003).

2.1.6 UN MODELE GENERAL POUR LA VULGARISATION

Le fait de proposer un modèle représentant le processus « complet » de création d‟un jeu, de sa conception à sa réalisation, n‟est pas l‟apanage de Crawford. Dans leur ouvrage de vulgarisation du Game Design, Pardew & al. (2004) proposent un modèle intégrant même la phase de distribution du jeu. Ce modèle est articulé autour de quatre étapes principales, divisées en plusieurs sous-étapes :

- « Conception », qui possède pour seule sous-étape le fait d‟élaborer une « Idée ». - « Pré-production », incluant l‟étape de « Conception », de réalisation de

« Prototypes », jusqu‟à une « Première Version Jouable ».

- « Production », qui comprend les différentes étapes utilisés dans l‟industrie du jeu vidéo pour qualifier la réalisation technique d‟un jeu : « Pre-Alpha », « Alpha », « Beta » et « Final ». Ces étapes correspondent à des versions de plus en plus complètes du jeu.

- « Produit », étape qui distingue ce modèle des autres par l‟identification des phases survenant une fois le jeu réalisé : « Mise en boite », « Campagne Marketing », « Distribution », « Achat par le consommateur ».

Bien que s‟écartant du seul processus de conception, ce modèle a le mérite de brosser le parcours complet de la création d‟un jeu vidéo commercial. L‟ouvrage précise aussi que la phase de « Production » s‟appuie sur un processus itératif faisant appel à des tests utilisateurs.

2.2 SYNTHESE : FORMALISER LE PROCESSUS DE « GAME DESIGN » ?

Après avoir passé en revue ces différents modèles formalisant le processus de « Game Design », sommes-nous en mesure de répondre à la question posée en début de chapitre : existe-t-il une « série d‟étapes » universelle permettant de concevoir un jeu ?

Au premier abord, la variété des modèles que nous venons d‟étudier nous inviterait à répondre par la négative : les « séries d‟étapes » de ces douze modèles ne sont pas identiques. Une lecture plus poussée nous permet néanmoins d‟être plus nuancé. Si en effet les textes de notre corpus ne permettent pas d‟identifier une « série d‟étapes » universelle pour la conception d‟un jeu, certains aspects et étapes semblent récurrents dans les modèles présentés. Tout d‟abord, ces douze modèles mentionnent plus ou moins explicitement le caractère itératif de tout ou partie du processus. La notion de prototypage revient également plusieurs fois, de même que la notion de tests auprès des joueurs lors de la conception. Si elle est moins systématique, l‟étape de « l‟affinage » qui consiste à ajuster un jeu considéré comme « terminé » semble également partagée par plusieurs Game Designers. Ces observations nous poussent à comparer de manière plus structurée les douze modèles issus des six textes étudiés dans cette section. S‟il n‟est pas possible de définir une méthodologie unique pour la création vidéoludique, peut-être est-il envisageable, en comparant ces modèles, d‟identifier des récurrences entre tous les modèles ? Peut-être est-il même possible de formaliser ces récurrences au sein d‟un « modèle générique » ?

La notion de « modèle générique » nous est inspirée par un outil issu du secteur de l‟ingénierie pédagogique : le modèle générique ADDIE (Molenda, 2003). Il s‟agit d‟un cadre théorique utilisé pour la mise en place de cursus pédagogiques. Ce modèle est composé de

cinq étapes : « Analysis », « Design », « Development », « Implementation », et

« Evaluation ». La phase « Analysis » propose au pédagogue d‟identifier l‟objectif pédagogique visé, ainsi que d‟analyser le public ciblé. La phase « Design » permet de concevoir les différentes étapes du cursus pédagogique. La phase « Development » incite alors à créer tous les contenus pédagogiques du cursus. Ce cursus sera testé auprès d‟un public témoin (enseignants et élèves) lors de phase « Implementation ». Enfin, la phase « Evaluation » propose d‟évaluer la pertinence du cursus selon deux méthodes : l‟évaluation « formative », qui est continue tout au long du processus de création, et l‟évaluation « sommative » qui vise à tester certains aspects du cursus auprès d‟un public spécifique.

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