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Nombre de joueurs ayant terminé chacun des niveaux du Jardinier Ecolo

Dues aux limitations propres à Google Analytics et son système « d‟événements » (p.134),

seules les données enregistrées par Playtomic ont pu être utilisées pour étudier les stratégies développées par les joueurs à partir des différentes variables du jeu (argent dépensé, taux de satisfaction des visiteurs…). Cependant, les données moyennes calculées automatiquement par Playtomic sont faussées car elles prennent en compte les jours où aucune partie n‟a été jouée dans le calcul, rajoutant de nombreux « 0 » diminuant les valeurs moyennes. Nous avons donc du extraire manuellement les données brutes enregistrées de manière quotidienne par Playtomic et recalculer nous-même les valeurs moyennes pour chacune des variables enregistrées dans le tableau ci-dessous. Comme exposé précédemment, ces données sont enregistrées lors de « rapports d‟activité » qui sont présentés aux joueurs à chaque tiers de sa partie (p.134). Elles nous permettent de voir que plus la partie avance, plus les joueurs ont tendance à investir dans l‟arrosage des plantes au détriment de leur achat. De même, les sommes investies par les joueurs dans l‟amélioration des plantes existantes est quasiment équivalent au montant représenté par l‟achat de nouvelles plantes. Ces deux données illustrent le fait que les joueurs semblent avoir plutôt bien assimilé le fait qu‟avoir peu de plantes que

l‟on fait grandir et que l‟on entretient régulièrement est une meilleure stratégie que celle qui consiste à multiplier l‟achat de plantes. De même, les équipements n‟ont pas été négligés par les joueurs, qui ont du chercher à « rentabiliser » leurs quelques plantes par l‟ajout de bancs permettant aux visiteurs de s‟asseoir pour les admirer plus longtemps. Nous constatons aujourd‟hui que ces données auraient été encore plus pertinentes si nous avions opéré une différenciation entre les espèces « exotiques » et « locales » en comptant le nombre de plantes achetées par les joueurs. Cette donnée n‟étant pas pertinente pour les rapports d‟activité (un joueur pouvant visuellement voir à tout moment les différentes espèces de plantes sur son terrain), nous n‟avions pas pensé à l‟inclure avant la diffusion du jeu à grande échelle. Si elles ne permettent donc pas de rentrer autant dans le détail des stratégies des joueurs qu‟une

analyse qualitative (p.132), ces quelques données quantitatives nous renseignent tout de

même sur les tendances générales de leurs choix stratégiques.

Tableau 11. Données enregistrées sur Le Jardinier Ecolo Donnée enregistrée Rapport

n°1

Rapport n°2

Rapport

n°3 Moyenne Somme dépensée pour l‟achat d‟éléments 636 € 1188 € 563 € 796 € Nombre de plantes achetées 2,5 2,4 1,8 6,7 Nombre d‟objets (bancs…) achetés 2,1 1,7 1,5 5,4 Somme dépensée pour l‟amélioration d‟éléments 421 € 957 € 554 € 644 € Somme dépensée pour l‟arrosage des plantes 510 € 1386€ 1178 € 1025 € Budget restant au joueur 176 € 231 € 211 € 147 € Taux de satisfaction des visiteurs 83% 71% 59% 71% Score du joueur 3454 13614 21899 21899

Au final, ces mesures quantitatives menées sur les deux Serious Games dédiés au quartier Andromède permettent d‟enrichir les observations faites lors des évaluations qualitatives. Elles constituent la dernière phase de ce projet de 18 mois du contrat CIFRE dans lequel s‟inscrit cette thèse. Ce projet nous ayant permis de suivre la création d‟un Serious Game du début à la fin, il fut particulièrement riche en enseignements sur les spécificités de la conception d‟un Serious Game. Impliquant des partenaires ainsi qu‟une certaine obligation de résultats, nous avons néanmoins du faire certains compromis liés aux contraintes budgétaires et aux objectifs fixés en début de projet. Ce retour d‟expérience s‟accompagne donc de celui relatif à un autre Serious Game que nous avons réalisé de manière indépendante. Il nous a permis d‟expérimenter une autre approche de conception : le « gameplay expérimental ».

2.8 CREATION DE SERIOUS GAME ET « GAMEPLAY EXPERIMENTAL »

Malgré les différences du processus de conception des deux Serious Games dédiés à l‟écoquartier Andromède exposées dans ce chapitre, la création de ces deux jeux s‟inscrit à chaque fois dans un genre vidéoludique existant. Nous avons d‟ailleurs déjà évoqué les

avantages (p.119) et les inconvénients (p.122) observés suite à une telle approche.

Néanmoins, un concepteur de Serious Games n‟est pas forcément obligé de s‟inscrire dans un genre vidéoludique existant. Rien ne l‟empêche d‟inventer de nouveaux principes de jeu pour créer un Serious Game. Cette autre approche nécessite cependant de tester en profondeur la pertinence « ludique » de ce principe de jeu novateur. C‟est pourquoi elle est généralement désignée par l‟expression de « gameplay expérimental ».

Alors que l‟approche « gameplay expérimental » n‟apporte aucune garantie quant à la qualité « ludique » du jeu créé, le fait de s‟appuyer sur un genre de jeu vidéo existant permet de bénéficier de l‟expérience des autres jeux du genre. Cela permet également de s‟appuyer explicitement sur la culture vidéoludique, ce qui peut représenter un avantage selon le public visé. Ces raisons expliquent sûrement pourquoi de nombreux Serious Games publicitaires, en

particulier ceux destinés au domaine alimentaire (J. Alvarez & Djaouti, 2010), s‟appuient sur des genres de jeu populaires comme les jeux de plateforme ou de course. Il en va d‟ailleurs de même pour les adaptations de films hollywoodiens en jeu vidéo (Blanchet, 2010). Dans une certaine mesure, nous pourrions même penser que le processus créatif visant à adapter un film en jeu vidéo est relativement proche de celui d‟un Serious Game. L‟intrigue et l‟univers du film font alors office de « contenu sérieux » que le concepteur doit transmettre à travers un jeu vidéo. Si l‟approche « gameplay expérimental » est donc visiblement loin d‟être la plus répandue, elle reste cependant intéressante pour le Serious Game. Nous en avons personnellement fait l‟expérience lors de la création d‟un autre Serious Game : Blabbing Blobs (Damien Djaouti, 2008). Ce jeu a été créé pour un concours de création de Serious

Games organisé par le site WhoseGame (p.202). L‟objectif du concours était de réaliser un jeu

vidéo sur un des trois thèmes proposés (J. Alvarez & Maffiolo, 2011). Nous avons choisi de créer un jeu vidéo lié à la thématique « lutter contre l‟isolement par les technologies de l‟information et de la communication ». Mais au lieu de nous appuyer sur un genre vidéoludique existant, nous avons choisi d‟expérimenter un principe de jeu innovant, dont les qualités ludiques resteraient à éprouver lors de sa création.

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