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Le Jardinier Ecolo : prototype (gauche) et version finale (droite)

En ce qui concerne l‟évaluation de la transmission du « contenu sérieux » du jeu, elle est ici très simple : étant donné qu‟il faut obligatoirement comprendre le message du jeu pour développer une stratégie permettant de gagner beaucoup de points, le « score » des joueurs permet d‟évaluer directement leur compréhension du message diffusé par ce Serious Game. Afin de pouvoir évaluer les joueurs, nous avons donc enregistré à intervalles réguliers les quelques variables permettant d‟analyser leur stratégie de jeu : score total, argent restant, nombre de plantes achetées, somme totale investie dans l‟arrosage… Concrètement, le jeu se compose de 26 niveaux, entrecoupés de trois « rapports d‟activité » qui présentent ces variables au joueur, afin de l‟aider à améliorer sa stratégie. Lorsqu‟un rapport est présenté au joueur, les données qu‟il contient sont également enregistrées par notre système d‟analyse. A partir de l‟analyse de ces données, nous pouvons alors évaluer simplement la transmission du

contenu sérieux opérée par ce Serious Game (p.139).

2.4.5 RECHERCHE D’UN MODE D’EXPLICATION ADAPTE AU JEU

Enfin, comme pour Eco-Reporter, les derniers cycles itératifs de prototypage du Jardinier Ecolo ont été consacrés à la mise en place d‟un système d‟explication du fonctionnement du jeu. Si Eco-Reporter était un jeu relativement simple en terme de mécanismes, Le Jardinier Ecolo s‟appuie quant à lui sur un système plus complexe. Les nombreux éléments achetables possèdent des caractéristiques influant sur le moral des visiteurs et sur la consommation d‟eau, un système de zone d‟influence impacte le placement de ces éléments, plusieurs types de publics existent avec des réactions différentes… Pourtant, ce Serious Game doit rester accessible à des personnes n‟ayant jamais utilisé de jeu vidéo auparavant.

Notre première approche fut de proposer un bouton « aide » sur l‟écran d‟accueil du jeu. Ce bouton menait à quatre écrans expliquant les différents mécanismes du jeu : achat et placement de plantes, principe d‟influence des plantes sur les visiteurs, moyens d‟entretiens des plantes, possibilité d‟améliorer les plantes pour modifier leur caractéristiques… Nos tests ont clairement montré que la majorité des gens ne cliquaient pas sur ce bouton d‟aide, même pour les personnes qui n‟ont jamais joué à un jeu vidéo de leur vie. Le fait de rendre obligatoire la consultation de cet écran avant la partie fut loin de résoudre ce problème. Si les joueurs lisaient bien les explications et semblaient les comprendre, une fois arrivés dans le jeu nous constatons qu‟ils étaient loin d‟avoir tout retenu. Même en simplifiant les textes et en les illustrant par des exemples animés, la quantité d‟information à transmettre sur le fonctionnement du jeu était tout simplement trop importante pour la plupart des joueurs. A la recherche d‟inspiration, nous avons alors analysé le jeu Plant vs. Zombies (PopCap Games, 2009), un titre du genre « Tower Defense » plébiscité pour son accessibilité. Nous avons étudié la manière dont ce jeu, à la complexité comparable à notre Serious Game, expliquait son fonctionnement à des joueurs novices. La solution développée par ce titre est le recours à un « tutorial » : un système de guidage intégré au jeu qui explique de manière interactive le fonctionnement du jeu durant les premières étapes de la partie. Si de nombreux jeux vidéo ont recours à ce principe pour expliquer « comment jouer » à tous les joueurs qui n‟aiment pas lire de manuel, ce titre le fait de manière très progressive. Ainsi, les premiers niveaux de jeu se résument à effectuer des actions très simples : planter une seule plante, récolter sa première ressource… Les autres espèces végétales sont alors progressivement introduites au fur et à mesure que le joueur passe les niveaux. Cette approche possède deux avantages. D‟un côté, elle permet d‟expliquer « pas à pas » le fonctionnement d‟un système complexe. Mais surtout, elle permet de proposer au joueur des niveaux de plus en plus difficiles, maintenant ainsi son intérêt pour le jeu en augmentant progressivement la

complexité des défis qu‟il doit relever (notion de « flow » p.108).

Nous avons donc abandonné le « manuel » de l‟écran d‟accueil en faveur d‟un tutorial intégré au Jardinier Ecolo. Afin de ne pas ennuyer les joueurs déjà familier avec le jeu, le jeu demande au joueur s‟il souhaite une explication du fonctionnement du jeu. Si oui, des bulles sont incrustées à l‟écran pour guider le joueur dans ses premières actions. Afin d‟éviter de surcharger un novice par trop d‟informations, nous masquons temporairement les boutons sur lequel le joueur ne doit pas cliquer. Si le joueur effectue l‟action demandée par la bulle d‟explication, une autre bulle d‟explication apparaît, et ainsi de suite jusqu‟à ce que toutes les règles de jeu lui soient expliquées. A la fin des explications, le joueur n‟est pas contraint de commencer une nouvelle partie : il est déjà en train de jouer depuis plusieurs minutes. Ce tutorial l‟a simplement guidé durant les premiers niveaux du jeu. S‟il recommence une partie sans ce tutorial, il aura affaire aux mêmes niveaux de jeu, les explications interactives en moins. D‟après nos tests, la pertinence d‟une telle approche est manifeste. Aucun testeur ne s‟est alors plaint de ne pas comprendre comment jouer, même si plusieurs cycles itératifs de prototypages ont bien évidemment été nécessaire pour arriver à un tutorial tout à fait pertinent dans la quantité et la temporalité des explications données. Nous avons également renforcé cette dimension « aide de jeu » dans les « rapports d‟activité » qui sont présentés au joueur

durant la partie (p.126). En plus des différentes statistiques sur les sommes d‟argent investies

dans l‟arrosage ou le taux de satisfaction des visiteurs, ces rapports affichent des conseils expliquant indirectement les mécanismes du jeu, tel que : « une fois améliorés, les arbres consomment très peu d‟eau » ou « une plante améliorée plusieurs fois sera plus efficace que plusieurs petites plantes ».

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