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Grâce à de tels schémas, il est possible d‟estimer le rapport entre ce que le joueur peut apprendre dans un jeu et ce qu‟il doit apprendre pour le gagner, ou encore de noter la part laissée aux apprentissages externes et collatéraux. Par exemple, l‟auteur indique que le schéma de gauche renvoie à des jeux au processus d‟apprentissage bien équilibré, et correspond à des grands classiques du jeu vidéo de divertissement tels que la série des The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2009). Le schéma central, dans lequel un apprentissage collatéral est requis pour gagner au jeu, correspond au jeu Where in the World is Carmen Sandiego? (Brøderbund Software, 1985), qui demande au joueur de bien maîtriser la géographie en consultant des atlas afin de gagner. Le dernier schéma correspond quant à lui à des jeux ou tout le contenu doit être appris afin de gagner, par exemple dans un titre comme Math Blaster (Davidson & Associates, 1994). Dans un autre article, Becker (2007) va même jusqu‟à comparer ce même Math Blaster, un Serious Game « extrinsèque » destiné à l‟apprentissage des mathématiques, à New Super Mario Bros. (Nintendo, 2006), un classique du genre vidéoludique du « jeu de plateforme ». Math Blaster est également basé sur un jeu de plateforme, qu‟il utilise comme « récompense » si le joueur répond correctement aux nombreux quiz mathématiques qui composent le jeu. D‟après l‟auteur, bien que l‟apprentissage de ces deux jeux s‟appuie sur le principe « d‟essais et erreurs », leur pertinence en terme d‟apprentissage est très différente. Par exemple, de part sa nature « extrinsèque », il est possible de gagner à Math Blaster sans forcément maîtriser les connaissances mathématiques que le jeu est censé permettre d‟apprendre. En effet, l‟auteur constate qu‟il est tout à fait possible de choisir des réponses au hasard, et d‟arriver ainsi à passer quand même les quiz sans effectuer les calculs mentaux qu‟ils sont censés impliquer. Concernant New Super Mario Bros., il n‟est pas possible de terminer les niveaux du jeu sans maîtriser les divers mouvements du personnage. Terminer ce jeu implique donc d‟apprendre le contenu qu‟il souhaite transmettre (bien que ce contenu n‟ait aucune utilité apparente en dehors du contexte du jeu).

1.3.3 UNE APPROCHE DIFFERENTE POUR TEMPERER L’ENTHOUSIASME DE GEE

Notons cependant que Linderoth (2010) essaie de tempérer l‟engouement autour du potentiel pédagogique des jeux vidéo en affirmant que, si tous les jeux impliquent un apprentissage, dans la pratique cet apprentissage peut s‟avérer très limité. Il s‟appuie pour cela sur la théorie de la « psychologie écologique », une théorie cognitive qui s‟oppose directement au béhaviorisme et au constructivisme. D‟après cette théorie, l‟homme n‟a pas besoin de s‟appuyer sur des représentations mentales pour utiliser son environnement, mais est capable d‟interpréter directement les possibilités d‟interaction qu‟il lui offre (notion « d‟affordance »). Linderoth s‟appuie sur cette théorie pour affirmer que les joueurs n‟ont pas besoin de construire des représentations mentales pour arriver à jouer à un jeu vidéo, mais qu‟ils

déduisent tout simplement des possibilités d‟interaction (affordances) leur permettant de terminer le jeu. Ainsi, au lieu de construire de nouvelles représentations mentales, les joueurs apprennent seulement à distinguer les différents obstacles de l‟univers du jeu et à réagir en appuyant sur le bouton adéquat. Cela impliquerait donc que le processus d‟apprentissage d‟un jeu ne permet pas d‟apprendre un contenu qui soit transférable à l‟extérieur du jeu. A partir de l‟analyse des systèmes d‟aide qui sont couramment intégrés aux jeux vidéo actuels (mise en surbrillance des éléments à récolter, messages d‟instructions contextuels…), Linderoth conclut que l‟apprentissage des jeux vidéo est relativement limité et consiste globalement à « savoir différencier les éléments en surbrillance de ceux qui ne le sont pas ». Ses observations sur le fait que les systèmes d‟aide intégrés au jeu réduisent l‟effort cognitif demandé au joueur, sûrement au point d‟empêcher parfois tout apprentissage, semblent tout à fait pertinentes. Cependant, nous identifions un biais dans l‟approche de ce chercheur. En effet, l‟étude de Linderoth ne semble avoir portée que sur des jeux du genre « action », et qui plus est uniquement sur des titres récents (LEGO Indiana Jones 3, Batman Arkham Asylum, Assassin‟s Creed 2…). Comme nous le constaterons ultérieurement, les différents genres

vidéoludiques ne sont pas tous égaux pour l‟apprentissage (p.119), les jeux orientés « action »

n‟étant pas les plus à même de diffuser une grande quantité de contenu. De plus, si les titres

actuels, poussés par le courant du « Casual Game » (p.147), intègrent effectivement de

nombreux systèmes d‟aide destinés à faciliter l‟utilisation du jeu, les titres plus anciens étaient dépourvus de toute forme d‟aide intégrée, et nécessitent donc un effort cognitif plus important pour un joueur qui souhaite apprendre à y jouer. Au final, le recours à la psychologie écologique de Linderoth permet de mettre en évidence qu‟il est possible de concevoir des jeux vidéo qui ne demandent qu‟un apprentissage limité de la part du joueur. En effet, le chercheur indique avoir volontairement choisi des jeux embarquant des systèmes d‟aide facilitant grandement le jeu afin de tempérer les propos de Gee qui pourraient laisser à penser que « tous les bons jeux vidéo impliquent un apprentissage conséquent ». La lecture croisée des travaux de ces deux chercheurs nous laisse donc supposer qu‟un jeu vidéo peut tout à fait impliquer un apprentissage très important pour le joueur, à condition que le concepteur du jeu l‟ait décidé ainsi.

1.4 SYNTHESE

Tous ces travaux de recherche nous renvoient finalement à la distinction opérée par Becker (2011) entre la notion « d‟éducation », qui implique l‟acquisition de connaissances utiles à la société, et « d‟apprentissage », qui correspond à l‟acquisition de nouvelles connaissances, quelles qu‟elles soient. Selon cette distinction, tous les jeux vidéo impliquent bien un apprentissage, mais tous ces apprentissages n‟ont pas forcément de vocation utilitaire. Lorsque un concepteur envisage que son jeu vidéo soit destiné à l‟apprentissage d‟un contenu « sérieux », alors nous sommes en présence d‟un Serious Game. Lorsque l‟apprentissage du jeu vidéo n‟a pas d‟autres finalités que celle du jeu, nous sommes en présence d‟un jeu vidéo de divertissement. Mais il peut parfois arriver que certaines personnes tierces puissent trouver une application « sérieuse » au contenu appris à travers un jeu vidéo qui n‟a pas été conçu pour cela. Nous sommes alors en présence d‟un détournement d‟usage qui caractérise le « Serious Gaming » (p.25).

En conclusion, ces considérations théoriques nous éclairent tout d‟abord sur les différentes approches possibles pour la conception d‟un Serious Game. Parmi ces différentes philosophies, nous remarquons que l‟approche « intrinsèque » semblent actuellement la plus prometteuse. Si elle avait été relativement peu employée jusqu‟à présent, la vague actuelle de Serious Games semble être déterminée à explorer le potentiel de cette approche qui fait écho aux « principes d‟apprentissage » que l‟on retrouve dans tous les jeux vidéo. Nous proposons donc de continuer à analyser les subtilités de l‟approche « intrinsèque » à travers un retour d‟expérience de terrain sur la conception de plusieurs Serious Games.

2 R

ETOUR D

EXPERIENCE

:

DEUX

S

ERIOUS

G

AMES POUR UN ECOQUARTIER

Le principal projet au cœur de la convention CIFRE ayant permis la réalisation de ce travail de recherche est la création d‟un Serious Game destiné à des fins de communication et de pédagogie à l‟échelle locale. La ville de Blagnac, située dans l‟agglomération toulousaine, héberge un des projets d‟écoquartier les plus importants de France, Andromède. Un écoquartier est un projet d‟aménagement urbain qui respecte des principes d‟aménagement durable et incite ses habitants à adopter une attitude écocitoyenne. Un tel quartier est par exemple aménagé de manière à permettre la récupération des eaux de pluie, la limitation des transports par la mise à disposition de commerces de proximité, à n‟accueillir que des constructions respectant des normes environnementales… S‟étendant sur 210 hectares, l‟écoquartier Andromède est traversé par la première ligne de tramway de l‟agglomération toulousaine, mélange bâtiments résidentiels, bureaux et installations publiques, et possède près de 70 hectares d‟espaces verts. La SEM Constellation, aménageur responsable de ce projet urbain, souhaitait utiliser un mode de communication original pour mettre en avant cet écoquartier. A l‟initiative de la ludothèque Odyssud, domiciliée dans un centre culturel rattaché à la mairie de Blagnac, un consortium s‟est réunit pour étudier le potentiel du jeu vidéo en tant que support de communication pour Andromède. L‟Institut de Recherche en Informatique de Toulouse (IRIT) et la société OKTAL ont alors rejoint ce consortium afin de créer un Serious Game visant deux objectifs :

- Présenter l’écoquartier Andromède à la population locale. Les habitants de la région doivent être en mesure de se familiariser avec la géographie de ce nouvel espace en train d‟être construit dans leur ville. La diffusion du jeu coïnciderait d‟ailleurs avec l‟arrivée des premiers habitants.

- Expliquer ce qu’est un écoquartier, et détailler la manière dont Andromède a été

aménagé. En complément de l‟aspect communication, l‟objectif du projet est de

proposer une sensibilisation au thème de l‟écologie à travers une explication pédagogique du concept d‟écoquartier.

Ainsi, le projet de Serious Game exposé dans cette section diffère du projet geDriver (p.86)

par de nombreux aspects. Tout d‟abord, la finalité du projet : ici il n‟est plus question de prodiguer un entraînement mais de diffuser des messages. Ensuite, le public visé est le « grand public », au sens large. Ce Serious Game doit pouvoir s‟adresser à toute personne, homme ou femme, de n‟importe quel âge et quelle que soit son expérience préalable du jeu vidéo. Enfin, le budget alloué au projet est loin des 1.2 millions d‟euros de geDriver. Nous pouvons estimer le budget global de création de jeux vidéo sur l‟écoquartier Andromède à 70.000€, en comptabilisant le temps consacré par chaque intervenant sur le projet. Si la réalisation des éléments graphiques et sonores a été confiée à des prestataires externes, le projet a principalement mobilisé quatre acteurs en interne. Tout d‟abord, la directrice de la ludothèque Odyssud a été la coordinatrice du projet. Elle a également participé activement à de nombreuses séances de réflexion sur les principes de jeu, ainsi qu‟aux tests et évaluations de prototypes avec l‟ensemble de l‟équipe de la ludothèque. Ensuite, les deux responsables de la communication de la SEM Constellation ont joué le rôle d‟experts du domaine sérieux. Elles ont également participées à la phase de conception à travers des réunions de réflexion et des nombreux tests sur les divers prototypes de jeu. Enfin, nous avons été en quelque sorte la « cheville ouvrière » de ce projet, en endossant à la fois les rôles de concepteur et de programmeur. Nous sommes donc en mesure de vous proposer un retour détaillé de la conception de ce projet de Serious Game utilisé comme outil de communication locale. D‟un point de vue méthodologique, nous avons pris des notes quotidiennes sur l‟avancée de ce projet. Sur les 18 mois de réalisation du projet, cela représente 98 pages de notes sur ses divers aspects : évolutions des concepts de jeu, compte rendu des sessions de tests, journal de

développement technique… Nous proposons ci-dessous une synthèse analytique de ce « journal de bord », en revenant chronologiquement sur les différentes étapes du projet.

2.1 DEFINITION DU CONTENU SERIEUX

En écho aux méthodologies de conception de Serious Games analysées précédemment (p.

103), ce projet débuta par une phase de définition du contenu sérieux à transmettre. Plusieurs

entrevues ont été organisées avec les quatre acteurs principaux du projet. Les deux responsables communication de la SEM Constellation ont défini une liste de « valeurs » représentant Andromède qu‟elles souhaitaient diffuser à travers le jeu. Ces « valeurs » se traduisent par des informations liées à l‟écoquartier comme « les parkings des établissements publics sont mutualisés afin de limiter l‟imperméabilisation des sols en contrôlant son goudronnage »… Ces différentes « valeurs » sont organisées en thèmes tels que « genèse du projet », « optimisation des déplacements »…

Si le projet urbain de cet écoquartier était globalement finalisé sur le papier, sa construction était toujours en cours lors de la réalisation du Serious Game. A défaut de pouvoir visiter des bâtiments qui n‟existaient pas encore, de nombreux visuels d‟architecture et autres plans d‟aménagements ont été mis à notre disposition. Les responsables communication ont également mis en avant un outil de communication qui a été réalisé par la société OKTAL : une maquette interactive en 3D représentant le quartier Andromède avec tous ses bâtiments construits. Cette maquette interactive associe une modélisation 3D du quartier avec un outil

de visualisation en 3D temps réel proposant une haute qualité graphique : Nova35.

2.2 CREATION D’UN CONCEPT DE JEU

Une fois le contenu sérieux défini de manière précise, et tout en gardant à l‟esprit les deux objectifs posés en début du projet, débute la phase de création d‟un concept de jeu permettant de transmettre tout ce contenu. Il s‟agit d‟une phase exploratoire durant laquelle de nombreuses idées et principes de jeux sont proposés, avant d‟être éventuellement validés pour poursuivre leur développement par des prototypes.

2.2.1 ANALYSE DE L’EXISTANT

La création de concepts de jeu est précédée par l‟analyse de titres éventuellement existants sur un thème similaire. Pour cela, nous nous sommes appuyés sur le riche corpus de Serious Game Classification (p.32), afin d‟identifier d‟autres Serious Games qui auraient été réalisés pour mettre en avant un quartier ou une zone urbaine. Nous avons identifié deux références. Tour Racing (Virtual Dream, 2001) met en valeur la province sud-coréenne de GyeongBuk pour inciter les touristes à la visiter. Velo‟v Racing in Lyon (Coyote Software, 2006) fut commandité par la ville de Lyon afin de célébrer sa « fête des lumières », et donc promouvoir l‟attrait touristique de la ville. Comme leurs titres le laissent penser, ces deux Serious Games sont des jeux de course : le but est d‟arriver à franchir la ligne d‟arrivée le plus vite possible en doublant des concurrents, tout en évitant de percuter des murs. Notre analyse de ces deux jeux, très prenants et remplissant sûrement les objectifs de leurs commanditaires, fait ressortir la faible pertinence du principe de jeu de course pour faire découvrir la géographie de lieux. En effet, un joueur pratiquant un tel jeu n‟a pas besoin d‟apprendre la disposition géographique des lieux pour gagner. Au lieu de se dire « je traverse le parc de la tête d‟or », il va plutôt penser « il ne faut pas que je touche cette barrière ni cet arbre en prenant ce virage à gauche ». Au lieu de favoriser l‟exploration et la découverte de lieux inconnus, un jeu de course incite donc à identifier des obstacles pour établir la meilleure trajectoire possible

35

(p.111). Si le plaisir de jeu est bien là, la transmission du contenu sérieux, en tout cas la découverte de la géographie des lieux, est plus que limitée avec ce principe de jeu. Evidemment, cette analyse se place dans l‟optique d‟un Serious Game basé sur une approche de conception « intrinsèque », qui est la voie que nous souhaitons développer. Tel que nous l‟avons déjà évoqué, une approche « extrinsèque » se satisferait pleinement d‟un jeu dont les

mécanismes ne sont pas directement liés au contenu sérieux (p.106). Mais dans le cadre de ce

projet, le principe de jeu de course ne semble pas pertinent. Nous avons donc du imaginer d‟autres concepts de jeu permettant de diffuser notre contenu sérieux de manière « intrinsèque ».

2.2.2 CONCEPT #1 : NAVIGATION TRIDIMENSIONNELLE ET MINI-JEUX

Les sources d‟inspiration pour les concepts de jeux sont aussi diverses que variées. La première d‟entre elles fut la maquette interactive réalisée par OKTAL. Tout d‟abord, cette maquette proposait déjà une modélisation complète et précise de l‟écoquartier, ce qui semblait être une bonne base pour expliquer sa géographie aux habitants de la région. Une logique économique rentre également en ligne de compte. Il fallait réaliser ce Serious Game dans un budget relativement restreint. Réutiliser des ressources existantes constitue alors un moyen de réaliser des économies. De plus, l‟utilisation de cette maquette était plutôt amusante, même si la navigation dans un espace tridimensionnel avec un clavier et une souris demande un certain temps d‟adaptation pour les novices. Le premier concept de jeu proposait donc de naviguer librement dans une représentation 3D du quartier, et d‟associer des « mini-jeux » à chacun des bâtiments. Ce jeu serait accompagné d‟une version « allégée » s‟inspirant de Mario Party 8 (Hudson Soft, 2007) : le quartier serait transformé en « jeu de l‟oie » entrecoupé des « mini- jeux » développés pour accompagner la maquette 3D. L‟avantage de ce concept était de proposer deux modes d‟accès complémentaires à ces mini-jeux. Avec la maquette 3D, une personne seule et habituée aux jeux vidéo en 3D pourrait explorer librement le quartier, alors qu‟avec la version « jeu de l‟oie » plusieurs joueurs pas forcément familiers avec le jeu vidéo seraient en mesure de s‟affronter dans un titre à la manipulation plus aisée. Il a également été posé le fait que les « mini-jeux » devaient reposer par essence sur une idée simple. Chaque mini-jeu ne mettrait donc en avant qu‟une seule des « valeurs » définies comme contenu sérieux.

2.2.3 CONCEPT #2 : ENQUETE DANS LE QUARTIER

Un autre concept de jeu s‟inspire quant à lui de Where in the World is Carmen Sandiego? (Brøderbund Software, 1985), un ancêtre des Serious Games très populaire pour l‟apprentissage de la géographie. Après avoir longuement analysé et déconstruit les mécanismes de ce titre, nous avons trouvé son principe de « chasse au voleur » particulièrement pertinent. Le jeu est découpé en divers « lieux » représentés par les capitales des pays du monde. Dans chaque lieu se trouvent des personnages qui donnent des indices permettant de deviner le prochain lieu dans lequel il faut se rendre. Ce principe semblait prometteur pour mettre en place une motivation poussant le joueur à visiter le quartier Andromède. La notion de « chasse au voleur » a tout d‟abord été pensée dans un contexte local (un vol commis à la boulangerie que doit résoudre un enfant du quartier…), avant d‟être transformée en une « chasse au trésor » perçue comme « plus crédible et plus valorisante en terme d‟image ». Une autre idée forte de ce concept de jeu reposait sur l‟enrichissement du mécanisme de dialogue avec les personnages, afin d‟essayer de transmettre de nombreuses « valeurs » du contenu sérieux dans ces conversations. En résumé, ce concept propose au joueur de se rendre dans un lieu du quartier. En discutant avec des personnages se trouvant sur place, le joueur récoltera des indices lui permettant d‟identifier le lieu suivant, et ainsi de suite jusqu‟à atteindre la fin du parcours.

2.2.4 INFLUENCE DES CONTRAINTES TECHNIQUES

A ce stade de la réflexion, l‟idée est donc de développer deux jeux complémentaires. Tout d‟abord un jeu de « chasse au trésor » permettant d‟appréhender la géographie du quartier, car le passage d‟un lieu à l‟autre est le « but » du jeu. Le second titre rassemble de nombreux mini-jeux accessibles à la fois par un « jeu de l‟oie » et à travers une navigation libre au sein de la modélisation 3D du quartier. Cependant, le choix de la 3D temps réel soulève trois problèmes majeurs :

- Tout d‟abord, nous avons fait tester la maquette 3D interactive à plusieurs utilisateurs novices. Il en est ressorti que sa manipulation est vraiment trop complexe pour ce public. Ne parvenant pas à prendre l‟outil en main pour se rendre là où ils le souhaitent, les utilisateurs délaissent le dispositif au bout de quelques minutes.

- Ensuite, la qualité graphique et le nombre de polygones de cette grande modélisation 3D nécessitent un ordinateur très puissant pour tourner de manière optimale. Nous

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