• Aucun résultat trouvé

Toutes les versions de RPG Maker pour PC (Windows) sont globalement basées sur le même principe de fonctionnement. Tout d‟abord, l‟utilisateur commence par créer des « cartes » en utilisant « l‟éditeur visuel » dédié. Cet éditeur de niveau est couplé à une librairie de graphismes livrés avec le logiciel, permettant de créer des jeux sans forcément avoir besoin d‟en dessiner tous les éléments. Il reste cependant possible d‟importer des images externes. Comme toute usine à jeux spécialisée, cet outil préprogramme certains aspects du jeu. Ici, ce sont les règles liées au contrôle d‟une équipe de héros, qui caractérisent le genre des jeux de rôles à la japonaise, qui sont automatiquement construites par le logiciel. Le créateur amateur devra par contre créer l‟interactivité de son jeu en disposant des « évènements » au sein des niveaux de jeu. Un « évènement » est une sorte « d‟objet » interactif. Il se voit doté d‟une représentation graphique, qui peut être dessinée à la main ou issue des libraires graphiques de base : personnage, élément de décor… Un « évènement » possède des « conditions de déclenchement » et des « actions », qui sont sélectionnables dans une liste. En général, les « conditions de déclenchement » seront évaluées dès que l‟équipe de héros contrôlée par le

joueur touchera l‟objet « évènement » sur la carte. Par exemple, il est possible de créer un « évènement » ayant l‟apparence d‟un personnage qui avance automatiquement vers le joueur. Cet « évènement » peut être associé à une « condition de déclenchement » qui vérifie le nombre de « pièces d‟or » possédé par les personnages du joueur. Si les « pièces d‟or » sont supérieures à un certain seuil, alors le concepteur du jeu peut décider de lancer une action « commencer un combat » entre les héros du joueur et le personnage de « l‟évènement ». Cela permettrait par exemple de créer un ennemi de type « voleur » qui ne s‟attaque au joueur que s‟il est suffisamment riche. Les autres « actions » proposées reflètent les codes de ce genre de jeu, allant de la gestion d‟inventaire pour les personnages à la création de dialogues interactifs. Il en va de même pour les « conditions », qui gèrent des variables numériques ainsi que des listes de variables booléennes associées à des noms. Cette fonctionnalité, baptisée « drapeau », permet d‟enregistrer rapidement les actions du joueur (a récupéré une clé bleue, a répondu oui au maire du village, a tué le monstre vert…), simplifiant ainsi la création d‟aventure riches en rebondissements. Pour les utilisateurs qui se sentiraient limités par ce système « d‟éditeur visuel » pour les règles du jeu, il est également possible d‟utiliser un langage de script propriétaire dérivé du Ruby. Une fois le jeu terminé, il sera exporté sous forme autonome afin de le distribuer. La dernière version en date, RPG Maker VX, permet même de commercialiser ses réalisations. Les nombreuses versions pour console de cette famille d‟outils sont basées sur un principe de fonctionnement similaire, à deux exceptions près : il n‟est pas possible d‟importer des images et sons externes, et les jeux créés nécessitent obligatoirement l‟achat du logiciel pour être joués. Ces deux limitations sont visiblement d‟ordre technique, et liées à l‟impossibilité d‟importer et d‟exporter du contenu sur les consoles pour lesquelles une version de RPG Maker est disponible.

Au final, les seize opus de la famille RPG Maker permettent de créer relativement facilement des jeux d‟aventure riches et profonds. D‟après le nombre de résultat retournés par Google en

saisissant le titre de cette famille d‟outil53, il s‟agit apparemment d‟une des usines à jeux les

plus populaires pour le genre « aventure & rôle » couplé à une « représentation 2D ». Pourtant, 95 logiciels de notre corpus répondent à ces deux critères. La popularité de RPG Maker auprès des créateurs amateurs n‟a visiblement pas été arrêtée par le statut illégal des premières versions qui furent distribuées par Internet…

2 L

ES USINES A JEUX GENERALISTES

Si l‟histoire des usines à jeux spécialisées est très riche et intimement liée à la création de communautés de Game Designers amateurs, celle des usines à jeux généralistes lui ressemble fortement en apparence. Elle possède pourtant une différence de fond assez notable. Là où de nombreux amateurs créent des programmes gratuits afin de faciliter la création de jeux d‟un genre donné, la grande majorité des logiciels permettant de créer tout type de jeux vidéo sont le fruit de sociétés, et donc distribués commercialement.

2.1 GAMEMAKER, LE PIONNIER

Le premier logiciel que nous recensons dans cette catégorie est édité en 1985 par Activision, sous le nom de Gamemaker (Garry Kitchen, 1985). Ce programme pour Commodore 64 permet de créer tout type de jeux grâce à une batterie d‟éditeurs spécialisé : éditeur d‟image pour dessiner des personnages et décor, éditeur de niveau pour les mettre en scène, éditeur de musique. Ces éditeurs ressemblent beaucoup à ceux de la vague des « Construction Set » (p.168). En revanche, un nouvel outil fait son apparition en la forme d‟un éditeur de logique permettant de créer les règles du jeu. Ces dernières s‟appuient sur un langage de

53

programmation très simple, qui permet uniquement de créer des suites d‟instructions de manière linéaire. En effet, l‟interface du logiciel est pensée pour être utilisée au joystick, et permet donc de choisir simplement les instructions de programmation dans une liste déroulante (Converse, 1985).

Outline

Documents relatifs