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Exemple du formalisme utilisé pour la conception des niveaux de geDriver

Suivant ce formalisme nous avons inventé différents « niveaux » pour geDriver. Certains de ces niveaux comportent des « variantes » selon le véhicule utilisé, comme des situations spécifiques à la conduite d‟un semi-remorque.

1.4 REALISATION ET EVALUATION DE PROTOTYPES

Une fois les étapes de conception « papier » terminées, la suite du processus implique de réaliser un prototype pour évaluer la pertinence du Serious Game. Ce processus est itératif. Un premier prototype est réalisé puis testé. A partir du retour des utilisateurs, le concepteur modifie son design. Un autre prototype est donc réalisé à partir du design corrigé, puis réévalué. Ce processus se poursuit jusqu‟à ce que le retour des utilisateurs corresponde aux objectifs visés par le concepteur. Dans le cas de geDriver, il s‟agit d‟évaluer si le contenu sérieux défini au début de la réflexion est effectivement transmis par le jeu. Cette étape a été confiée aux laboratoires de recherche impliqués dans le projet. Le rôle d‟OKTAL s‟est ici limité à fournir un outil technique permettant la réalisation des prototypes, ainsi qu‟à en réaliser une première ébauche pour aider les chercheurs. Nous n‟avons donc pas été directement impliqué dans cette étape. Nous avons par contre eu l‟opportunité de travailler plus particulièrement sur SCANeR, l‟outil technique de création de Serious Games développé

par OKTAL, au cours d‟un autre projet qui sera détaillé dans la troisième partie (p.215).

1.5 SYNTHESE DE CE RETOUR D’EXPERIENCE

Au final, le processus utilisé lors de la réalisation de ce projet de Serious Game, par un acteur de son industrie, fait ressortir de nombreux points commun avec les modèles du processus de

Game Design étudiés précédemment (p.60). Par exemple, nous retrouvons la notion de

« processus itératif » par la réalisation et l‟évaluation successive de prototypes. Nous retrouvons également une phase de « Game Design » dédiée à l‟élaboration des mécanismes de jeu, couplée à une phase de « Level Design » permettant d‟inventer les différents

« niveaux » ou « scénarios » qui mettent en scène ces mécanismes de jeux32. Si nous avions précédemment identifié de nombreux outils théoriques d‟aide à la réflexion destinés à faciliter

la conception de la phase « Game Design » (p.68), nous n‟avions par contre pas identifié

d‟outils véritablement dédiés au « Level Design ». Même les ouvrages consacrés uniquement à cet aspect de la conception vidéoludique (Kremers, 2009) rentrent pour l‟instant dans notre

catégorie « conseils de conception » (p.80). Le processus de conception de geDriver comble

cette lacune en faisant appel aux méthodologies éprouvées par OKTAL lors de la conception de simulateurs pédagogiques. Le « Level Design » de ce projet est donc réalisé selon un formalisme interne à la société. Ce formalisme complète le modèle théorique utilisé pour la partie « Game Design », qui lui est inspiré des outils théoriques destinés au jeu vidéo de divertissement. Ce retour d‟expérience met donc en évidence un processus de « Serious Game Design » qui se rapproche de ceux du « Game Design » par certains points, et s‟en démarque par d‟autres. Cette observation est-elle valable pour tous les modèles théoriques de création d‟un Serious Game ?

2 D’

AUTRES METHODOLOGIES DE CONCEPTION DE

S

ERIOUS

G

AMES

A l‟image de ce que nous avons observé pour le jeu vidéo de divertissement, il existe plusieurs modèles du processus de conception de Serious Games. Nous avons pu identifier plusieurs outils théoriques manifestement destinés au « Serious Game Design ». Contrairement à ce qui a été observé pour le champ du « Game Design », la plupart des outils

identifiés rentrent dans la catégorie « méthodologie de conception » (p.60). Seuls deux des

onze outils que nous avons recensé sont des « outils d‟aide à la réflexion créative » (p.68). Un

Serious Game ne se différenciant pas d‟un jeu vidéo au niveau formel (p.56), nous pouvons

alors supposer que les outils théoriques de Game Design développés pour formaliser « l‟objet- jeu » (p.68), le « joueur » (p.71), ou la « relation joueur-jeu » (p.73) restent applicables au Serious Game Design. Cela est d‟ailleurs illustré dans une certaine mesure par notre retour d‟expérience sur le projet geDriver. En revanche, nous pouvons supposer que le processus de conception en lui-même se distingue de celui d‟un jeu vidéo de divertissement, ce qui expliquerait le nombre de travaux relatifs à cette question.

A ce jour, nous avons pu identifier onze outils théoriques dédiés au Serious Game. Ces travaux sont principalement issus de publications académiques (ouvrages, mémoires, articles…), bien qu‟ils soient parfois le fruit de collaboration entre entreprises et universités.

2.1 UN MODELE INDUSTRIEL REPOSANT SUR L’INGENIERIE PEDAGOGIQUE

L‟équipe de chercheurs travaillant sur Learning Game Factory (p.39) s‟est appuyée sur ce

projet pour développer des outils théoriques et techniques destinés à la conception de Serious Games. Si les outils techniques ne sont pas encore disponibles à la date d‟écriture de cette thèse, les outils théoriques ont été présentés à travers des articles de recherche. Concrètement, ces chercheurs proposent deux modèles liés au processus de Serious Game Design. Tout d‟abord, un premier modèle détaille le circuit industriel complet de création d‟un Serious Game (Marfisi-Schottman, Sghaier, George, Tarpin-Bernard, & Prévôt, 2009) :

32

Rappelons que si le terme « Game Design » désigne le processus global de conception d‟un jeu, les professionnels du jeu vidéo opèrent généralement une distinction entre ses deux étapes principales (p.45). Le terme « Game Design » peut donc également renvoyer à une partie seulement du processus de conception de jeu.

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