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Ce Serious Game propose au joueur d‟incarner un avatar parmi cinq « blobs communicants ». L‟objectif du joueur est d‟éviter que son avatar éprouve un sentiment de solitude à la fin de la partie. Une partie se déroule en dix « tours de jeu ». A chaque tour de jeu, chaque « blob » peut envoyer un email ou utiliser son téléphone pour communiquer avec un ou plusieurs autres blobs. Ce faisant, il peut envoyer des messages « positifs » ou « négatifs ». Le téléphone ne permet de contacter qu‟un seul « blob », mais délivre un message dont l‟impact émotionnel est plus fort que celui d‟un email. En contrepartie, un email permet de contacter deux « blobs » à la fois. Les « blobs » joués par l‟ordinateur ont une mémoire des messages qui leur sont envoyés, et auront donc tendance à développer un sentiment d‟amitié ou d‟inimité avec les autres « blobs ». La réception de messages positifs aura tendance à rendre un blob « heureux » alors que des messages négatifs auront tendances à le mettre en « colère ». Un blob heureux sera plus susceptible d‟envoyer des messages positifs qu‟un blob en colère. Dans tous les cas, le fait de recevoir un ou plusieurs messages de la part des autres blobs permet à chacun des blobs de lutter contre le sentiment de solitude qui ne cesse de les envahir. Ainsi, le joueur est amené à essayer de se « faire des amis » qui lui envoient des messages pour éviter de se sentir seul. Mais il sera en compétition avec les autres blobs qui cherchent également à se faire des amis. Il peut donc parfois être plus efficace d‟énerver un blob pour s‟en faire un « ennemi ». Certes, il enverra alors des messages « négatifs », mais cela permettra au joueur de diminuer le niveau de solitude éprouvée par son avatar. Ce Serious Game au principe expérimental nous a été inspiré par des sources diverses allant du réseau social Facebook aux relations humaines en général en passant par le jeu Gossip (Chris Crawford, 1983). Bien qu‟expérimental au niveau des mécanismes de jeu, nous avons choisi

de nous inscrire dans une approche de conception « intrinsèque » (p.106), intégrant donc notre message sur le rôle des technologies de la communication pour lutter contre la solitude au cœur du principe de jeu.

Cependant, et bien que nous ayons évalué le jeu en accord avec la méthodologie du modèle générique DICE (p.103), ses mécanismes étaient loin d‟être parfaits d‟un point de vue ludique. Si le concept du jeu semblait présenter un potentiel certain, les testeurs de Blabbing Blobs ont clairement mentionné que le jeu n‟était « pas si amusant que cela ». Si l‟originalité de son concept a été appréciée, le fait qu‟il ne soit pas rattachable à un genre vidéoludique connu et que ses mécanismes présentent de légers défauts d‟équilibrage a clairement joué en sa défaveur. Concrètement, le seul membre du jury du concours à avoir apprécié ce jeu au point de vouloir lui décerner un prix était un Game Designer professionnel. De par son métier et sa grande culture vidéoludique, il a apprécié l‟aspect novateur de l‟approche « gameplay expérimental » de ce Serious Game, qui permet de proposer un principe de jeu innovant bien qu‟imparfait. Les autres membres du jury ont plutôt été perturbés par l‟originalité du concept. Ils n‟ont donc pas cherché outre mesure à analyser le fonctionnement du jeu pour gagner, passant ainsi à côté de son message. Ils lui ont préféré des jeux au gameplay plus « classique » car se rattachant à un genre existant (en l‟occurrence les jeux d‟arcade de type « course d‟obstacle »), mais dont les qualités ludiques du principe de jeu sont éprouvées par les nombreux autres jeux du genre. Précisons tout de même que, par manque de temps, nous n‟avons pas été en mesure d‟implémenter un véritable « tutorial » autant adapté aux novices

que ceux d‟Eco-Reporter (p.122) ou du Jardinier Ecolo (p.126). Le fait que les mécanismes

de jeux soient exposés de manière relativement sommaire contribue sûrement à expliquer pourquoi le jeu n‟a touché que le « joueur expert » qu‟est un Game Designer et non les autres membres du jury qui étaient moins familiers avec la culture vidéoludique.

Quoi qu‟il en soit, le fait de reprendre ou de s‟inspirer de mécanismes de jeux connus et éprouvés facilite clairement le processus de conception d‟un Serious Game par rapport à l‟invention de nouveaux principes de jeu. Les phases de tests et de corrections peuvent alors se focaliser sur la cohérence entre les dimensions « sérieuse » et « ludique ». De son côté, l‟approche « gameplay expérimental » implique en outre de passer par une phase préalable visant à éprouver longuement la qualité purement ludique du jeu. Si cela est loin d‟être impossible, cette approche était visiblement trop ambitieuse pour les quatre journées qui ont été consacrés au projet Blabbing Blobs. Nous retiendrons quand même de cette expérience qu‟il existe d‟autres voies que le recours à des genres vidéoludique connus pour créer des Serious Games, mais que l‟approche « gameplay expérimental » présente des défis plus importants pour le concepteur.

2.9 SYNTHESE : DIFFUSER UN CONTENU SERIEUX A TRAVERS LE JEU VIDEO

Ces trois expériences concrètes nous amènent de nombreux enseignements relatifs aux spécificités de la conception de Serious Games. Tout d‟abord, elles permettent d‟appliquer le modèle générique DICE (p.103) du processus de conception d‟un Serious Game. Si les étapes suivies pour la création d‟Eco-Reporter (p.119), du Jardinier Ecolo (p.123) et de Blabbing Blobs (p.140) sont loin d‟être absolument identiques, toutes s‟inscrivent dans les quatre étapes génériques : définir, inventer, créer et évaluer. Le processus itératif de cette méthodologie de conception est le principal moteur de la création de ces Serious Games, qui s‟est à chaque fois appuyée sur la réalisation de nombreux prototypes pour autant de tests utilisateurs.

Ce retour d‟expérience montre également qu‟il existe plusieurs approches de la conception de

Serious Games « intrinsèques » (p.106). Nous pouvons d‟ailleurs ajouter à ce retour

d‟expérience le projet geDriver (p.86), lui aussi basé sur une approche « intrinsèque » mais destiné à prodiguer un entraînement au lieu de diffuser un message. Nous observons alors

deux types d‟approches pour créer un Serious Game mélangeant les dimensions « sérieuse » et « ludique ». La première consiste à s‟inspirer d‟un genre vidéoludique existant pour concevoir un principe de jeu intégrant le contenu sérieux, comme illustré par Eco-Reporter, Le Jardinier Ecolo et geDriver. Dans cette approche, le concepteur part de la dimension « ludique » pour aller vers le contenu « sérieux ». En effet, le contenu sérieux est analysé et retravaillé de manière à être adapté à des principes de jeux éprouvés, comme nous l‟avons par exemple fait en nous limitant à la diffusion d‟un seul « message » pour respecter le côté

« action » du Jardinier Ecolo (p.118). Bien entendu, il reste possible d‟adapter les codes d‟un

genre vidéoludique pour un contenu sérieux donné, comme l‟illustre la manière dont avons ajouté la rédaction d‟un article au genre du « jeu d‟aventure » avec Eco-Reporter afin de

pousser le joueur à s‟intéresser aux messages du jeu (p.119). La seconde approche vise à

inventer un nouveau principe de jeu en partant du contenu sérieux. Dans cette approche de « gameplay expérimental », le concepteur de jeu aura donc plutôt tendance à ajuster ses mécanismes de jeu par rapport au contenu sérieux et non l‟inverse. Mais l‟approche visant à inventer des concepts de jeux innovants n‟est pas neutre quant au public susceptible d‟être

intéressé par le jeu résultant, comme l‟illustre Blabbing Blobs (p.134). Ainsi la création d‟un

« gameplay expérimental » suscitera plus facilement l‟intérêt d‟un public possédant une culture vidéoludique solide, en lui proposant un jeu sortant des canons habituels. Si elle est mal maîtrisée, cette approche pourra potentiellement dérouter des novices en la matière. Si ces derniers ne sont pas forcément à la recherche de jeux « classiques » et peuvent tout à fait être intéressés par un jeu expérimental, ce jeu devra néanmoins redoubler d‟efforts pour expliquer son fonctionnement à un public peu habitué au jeu vidéo. C‟est d‟ailleurs là que nous voyons tout l‟intérêt des approches de type « tutorial » pour le Serious Game, car elles semblent permettre d‟expliquer des jeux relativement complexes à un public n‟ayant jamais touché à un jeu vidéo (p.126).

Au final, que ce soit pour la diffusion de messages ou pour prodiguer un entraînement, nous retenons de l‟expérience de conception de ces quatre projets qu‟il existe deux principaux vecteurs de diffusion d‟un contenu sérieux par un Serious Game « intrinsèque » :

- Par le « contenu du jeu ». Par exemple, Eco-Reporter met le joueur dans une situation qui le pousse à s‟intéresser à un contenu sérieux. Pour gagner, il faut écrire un article. Pour écrire un article, il faut organiser de nombreuses informations, et donc passer du temps à les lire. De plus, pour obtenir ces informations, il faut auparavant explorer longuement le quartier, et donc se confronter à sa géographie. Logiquement, après une partie d‟Eco-Reporter le joueur est sensé avoir identifié les messages délivrés, car ces derniers sont explicitement matérialisés dans le jeu qui propose une sorte de « quête » pour les acquérir. Le fait que le contenu sérieux soit présenté de manière directe facilite a priori sa diffusion, et permet même d‟envisager la diffusion de nombreuses informations au sein d‟un seul jeu. C‟est sans doute pour cette raison que le genre du « jeu d‟aventure » a été jugé comme « particulièrement pertinent pour la diffusion de contenu pédagogique » par une équipe de chercheurs (p.119).

- Par les « règles du jeu ». Le Jardinier Ecolo, geDriver et Blabbing Blobs sont tous les trois basés sur une logique où le joueur doit découvrir, par essais et erreurs, une « stratégie de jeu » lui permettant de gagner. Le contenu sérieux est cette fois-ci intégré directement au sein de cette stratégie gagnante, qu‟il s‟agisse des messages sur le type de plantes les plus « écocitoyennes » ou sur les gestes de conduite permettant de limiter le rejet de CO2. Le contenu sérieux n‟est donc plus présenté de manière « explicite » au joueur, qui doit faire un effort cognitif conséquent d‟analyse des règles du jeu pour arriver à identifier la marche à suivre pour gagner. Ce faisant, il décryptera le contenu sérieux délivré par le jeu. Le concepteur du jeu est donc parfois obligé de

jeu fait sciemment perdre le joueur pour le pousser à réfléchir sur les raisons de son échec. Il l‟incite ainsi à analyser les mécanismes du jeu pour prendre conscience du contenu sérieux qu‟il véhicule.

Si ce dernier vecteur semble a priori plus complexe à mettre en œuvre que le premier, il faut bien comprendre que ces deux vecteurs ne se retrouvent pas dans les mêmes genres de jeux. Ainsi, la diffusion d‟un contenu sérieux par le « contenu du jeu » va plutôt se limiter aux jeux de « réflexion », et plus particulièrement aux jeux d‟aventure qui reposent sur des scénarios très riches. A contrario, la diffusion d‟un contenu sérieux par les « règles du jeu » est plus adaptée aux titres dans lesquels l‟action prime sur la réflexion, ou en tout cas aux jeux dont le système de règles est plus riche que le scénario. Cela nous renvoie à la différence entre « jeux de progression » et « jeux d‟émergence » introduite par Juul (2005). D‟après ce chercheur, deux catégories de jeux vidéo s‟opposent. D‟un côté, les « jeux de progression » reposent sur l‟ajout de nouveaux éléments pour maintenir l‟intérêt du joueur tout au long de la partie. Ces ajouts ont lieu selon un scénario défini par le concepteur, ce qui signifie que ces jeux peuvent être « terminés » une fois que tous les éléments ont étés découverts. Le chercheur cite les jeux d‟aventure comme exemple de « jeux de progression ». A l‟inverse, les « jeux d‟émergence » sont uniquement basés sur des règles qui interagissent pour créer sans cesse de nouvelles situations de jeux intéressantes. Un « jeu d‟émergence » comme Tetris (Alexey Pajitnov & Vadim Gerasimov, 1985) peut donc potentiellement générer à l‟infini des nouvelles situations de jeu, voire même des situations qui n‟ont pas forcément été explicitement imaginées par le concepteur du jeu. Dans la pratique ces deux formes vidéoludique se trouvent rarement à « l‟état pur », car de nombreux titres mélangent les concepts « d‟émergence » et de « progression ». Mais le fait de tendre plutôt vers l‟un ou l‟autre de ces deux types de jeux vidéo permet d‟attirer un public de joueurs différents. En effet, nous avons vu qu‟il existe

différents profils de joueurs (p.71), et que certains joueurs peuvent n‟éprouver aucun intérêt

particulier pour un type de jeu donné (p.130). Afin de pouvoir créer des Serious Games

« intrinsèques » s‟adressant à un large public, il semble donc important pour un concepteur de maîtriser les deux vecteurs de diffusion de contenu que nous venons d‟identifier. En effet, le vecteur de diffusion par le « contenu du jeu » permet de créer des Serious Games reposant sur le type « jeu de progression » alors que le vecteur de diffusion par les « règles du jeu » sera quant à lui la base d‟un Serious Game relevant plutôt du type « jeu d‟émergence ». Et dans le cas d‟un Serious Games reposant à la fois sur « l‟émergence » et « la progression », l‟utilisation conjointe des deux vecteurs de diffusion d‟un contenu sérieux semble tout à fait indiquée.

Comme nous venons de le voir, les divers enseignements que nous tirons de ce retour d‟expérience ne sont pas voués à rester au stade empirique. Il semble possible de les mettre en perspective au travers de travaux théoriques issus de la recherche scientifique sur les jeux vidéo, comme nous proposons de continuer à le faire dans la section suivante.

3 A

PPROFONDISSEMENT DE CE RETOUR D

EXPERIENCE

Les enseignements empiriques que nous tirons du retour d‟expérience de la réalisation de quatre projets de Serious Games sont loin d‟être des constatations isolées. A travers la littérature scientifique dédiée au jeu vidéo, nous pouvons trouver d‟autres travaux portant sur les thématiques que nous venons d‟aborder, qui permettent donc d‟approfondir certaines de nos réflexions.

3.1 LE SUIVI DES JOUEURS COMME METHODE D’EVALUATION

Comme nous l‟avons constaté à travers la création des Serious Games pour Andromède (p.120

et p.126), l‟approche « intrinsèque » de conception d‟un Serious Game simplifie grandement l‟évaluation de la transmission du contenu sérieux. En effet, puisque « gagner le jeu » implique d‟avoir assimilé le contenu sérieux diffusé par le Serious Game, il suffit généralement de suivre l‟évolution du joueur dans le jeu pour évaluer sa réception du contenu sérieux. Mais le suivi des joueurs lors d‟une partie de jeu vidéo est loin d‟être une question triviale, et se trouve même être un thème de recherche actuel. Les travaux proposés sont applicables à différents types de contexte d‟utilisation, c'est-à-dire à différents environnements logiciels, tel que détaillé ci-dessous.

3.1.1 LE SUIVI DU JOUEUR PAR L’INTERMEDIAIRE D’UN LMS

Les environnements de type LMS38 sont généralement utilisés dans un contexte pédagogique,

que ce soit dans un cadre scolaire ou dans le domaine de la formation professionnelle. Dans un LMS, le Serious Game est considéré comme une « activité pédagogique ». Tout LMS qui se respecte est capable d‟enregistrer les données renvoyées par les différentes « activités pédagogiques » qu‟il propose, pour peu que ces données respectent une norme précise, en général le standard SCORM. L‟intégration de Serious Games à un LMS par le respect de ce standard a déjà été étudiée, et se trouve être une fonctionnalité présente dans plusieurs outils

techniques dédiés au Serious Game, tels que Thinking Worlds (p.214), SGTools (p.214) ou

encore <e-Adventure> (p.222).

Cependant, des travaux récents montrent les limites de la norme SCORM, au départ établie pour suivre les résultats de « quiz » pédagogiques. Cette norme n‟est pas adaptée à l‟enregistrement des nombreuses données qui peuvent être renvoyées par une application plus complexe telle qu‟un Serious Game. Par exemple, Thomas (2010) met en évidence trois limitations : l‟impossibilité d‟enregistrer des indicateurs sur les types d‟erreurs commises par l‟apprenant, l‟enregistrement limité à la dernière (ou meilleure) tentative de l‟apprenant interdisant les analyses différentielles entre plusieurs « stratégies de jeu » dans un Serious Game et l‟impossibilité de partager les résultats entre différents apprenants qui empêche la création de « tableaux de meilleurs score » pouvant être un élément de motivation fort pour un Serious Game (p.132). Deux types de solutions sont proposés pour palier à ces limites. La première consiste à s‟appuyer des LMS reposant sur des normes plus ouvertes ou plus adaptées que SCORM, à l‟image d‟une expérimentation faite sur IMS-LD (Burgos et al., 2008). L‟autre solution, proposée par Thomas, est de recourir à une base de donnée externe au LMS pour enregistrer toute donnée renvoyée par le Serious Game sans contraintes particulières. Cette dernière solution relève donc plutôt de la catégorie « suivi du joueur par l‟intermédiaire d‟un outil personnalisé » que de l‟utilisation d‟un LMS pour ce même suivi.

3.1.2 LE SUIVI DU JOUEUR PAR L’INTERMEDIAIRE D’UN OUTIL PERSONNALISE

Le suivi du joueur a ici lieu dans un environnement logiciel directement contrôlé par le créateur du Serious Game. Il est donc libre d‟utiliser la méthode qu‟il souhaite pour suivre le parcours du joueur dans son jeu. Plusieurs approches très différentes ont été proposées.

La première d‟entre elles est très simple : elle consiste à filmer un jeu en train d‟être joué par un joueur, puis d‟analyser l‟enregistrement vidéo. On ne filme pas le joueur, mais on enregistre tout simplement ce qui est affiché sur son écran. Cette méthode d‟analyse n‟est donc applicable qu‟à un contexte qualitatif, mais elle est intéressante car elle introduit un

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Acronyme de Learning Management System. Désigne un système logiciel destiné à accompagner et suivre des apprenants dans un cursus de formation. Un LMS rassemble plusieurs outils (cours, exercices, chat, forum…) et enregistre leur utilisation (notes obtenues aux exercices…) pour chaque apprenant, facilitant ainsi leur suivi dans le cadre de formations à distance.

modèle pour l‟analyse d‟une partie de jeu vidéo : la Gameplay Video Segmentation Method (Neubauer, 2006). Concrètement, elle permet de diviser l‟enregistrement d‟une partie de jeu vidéo selon cinq niveaux de lecture : les « éléments primaires », les « actions du joueur », la « partie de mission », la « mission » et le « jeu complet ». Les « éléments primaires » sont les plus petites interactions observables lors d‟une partie, et correspondent globalement à chacune des actions du joueur. Plusieurs de ces « éléments primaires » permettent de composer une « action du joueur », qui correspond à quelque chose de plus large, par exemple tous les mouvements qu‟un joueur fera pour aller chercher un bonus ou pour tuer un ennemi. Tous les éléments d‟un niveau de lecture donné peuvent être regroupés pour créer un niveau de lecture supérieur. Ce modèle défini ainsi une hiérarchie de cinq niveaux de lecture permettant d‟analyser plus ou moins finement comment un joueur utilise un jeu. Une approche similaire a été utilisée pour suivre le comportement du joueur en temps réel durant le jeu, et non pas à posteriori à partir d‟enregistrements vidéo. Dans sa thèse, Levieux (2011) propose une méthode permettant de mesurer la difficulté des jeux vidéo. Pour cela, il a réalisé un logiciel suivant le joueur en temps réel. Il utilise alors les données enregistrées pour évaluer la difficulté du jeu, dans l‟optique de pouvoir l‟adapter automatiquement par la suite. Ce

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