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e-Virtuoses Proceedings son intérêt

Dans le document ACTES de CONFERENCE INTERNATIONALE E-VIRTUOSES (Page 133-136)

pédagogique 4 De manière générale j'ai apprécié ce BE Appréciation

La méthode traditionnelle d'analyse de dépendance utilise les covariances pour étudier l'influence d'une variable sur une autre. Dans le cas présent, les valeurs des réponses étant discrètes et non continues cette méthode n'est pas la plus adaptée et le choix s'est porté sur l'utilisation des moyennes conditionnelles. Par exemple, l'influence totale de l'aspect ludique (Q1) sur le plaisir (Q4) est calculée par la moyenne conditionnée <Q4 | Q1> , donnant la moyenne des réponses à Q4 en fonction des réponses possibles de Q1. Cette moyenne conditionnée est représentée Fig. 4 (les valeurs correspondant à Q1=1 ne sont pas prises en comptes car il y a un seul individu sur les 109 ayant répondu 1 à cette question). Une régression linéaire (R > 0,99) donne une pente de 0,32. Cette pente représente l'influence totale de l'aspect ludique sur le plaisir : 1 point de plus sur l'aspect ludique conduit en moyenne à 0,32 point de plus sur l'appréciation globale.

Fig. 4. Moyenne conditionnée des réponses à l'énoncé 4 (Appréciation) en fonction des réponses à l'énoncé 1 (Ludique). Symboles : résultats du questionnaire,

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régression linéaire.

L'aspect ludique est connu pour influencer l'apprentissage. Or ce dernier procure de la satisfaction. On a donc un effet indirect de l'aspect ludique sur l'appréciation à travers l'apprentissage. Afin de séparer l'effet direct des effets indirects, un diagramme de chemin est réalisé Fig. 5. Les quatre questions sont représentées dans des boites contenants leur mots clés respectifs. Les flèches représentent l'effet d'une variable sur une autre. La valeur indiquée au dessus de la flèche correspond à l'intensité de l'influence. La méthode de calcul des valeurs suit la méthode classique d'analyse de dépendance en substituant les pentes des régressions

linéaires des moyennes conditionnées aux pentes des régressions linéaires directes utilisées traditionnellement. Comme représenté Fig. 5, l'effet de l'aspect ludique est principalement d'augmenter l'apprentissage par effet direct : une augmentation de 1 point de la valeur du ludique conduit à une augmentation de 0,40 point de l'apprentissage.

L'aspect ludique a un effet direct sur la rentabilité (0,09) s'expliquant par le fait que le travail ressenti est moindre, augmentant ainsi le rapport intérêt pédagogique sur quantité de travail. Il a aussi un effet indirect sur la rentabilité à travers l'augmentation de l'apprentissage. Son effet indirect a pour valeur 0,40 x 0,25 = 0,10 légèrement supérieure à son effet direct.

L'aspect ludique influence l'appréciation globale de quatre manières : directement (0,14), indirectement à travers l'apprentissage (0,40x0,32 = 0,13), indirectement à travers la rentabilité (0,09x0,29 = 0,03) et indirectement à travers l'apprentissage et la rentabilité (0,40x0,25x0,29 = 0,03). L'effet total de l'aspect ludique sur l'appréciation globale est la somme des effets directs et indirects et a pour valeur 0,32. Les effets indirects sont légèrement plus importants que les effets directs.

Fig. 5. Diagramme de chemin d'influence de l'aspect ludique.

L'effet total de l'aspect ludique permet d'estimer la baisse d'appréciation globale si l'aspect ludique était moins bon. Une valeur de 1 à l'aspect ludique (au lieu 3,2) conduit a baisser la moyenne de l'appréciation de 3,0 à 2,3, en dessous de la valeur neutre de 2,5. Cette même valeur d'aspect ludique conduirait à une valeur de 2,1 sur l'apprentissage (au lieu de 3,0) le dégradant fortement. Le modèle permet aussi d'estimer la valeur de l'appréciation globale si il n'y avait pas ou très peu d'apprentissage. Pour la même valeur d'aspect ludique, une valeur d'apprentissage de 1 (au lieu de 3,0) conduit à une valeur d'appréciation de 2,2. Cette baisse plus forte s'explique par un effet total de l'apprentissage sur l'appréciation de 0,32+0,25x0,29 = 0,39 supérieure à l'effet total de l'aspect ludique.

6. Conclusion

L'étude a permis à partir de l'analyse des réponses d'un questionnaire de quantifier la perception et l'influence de l'aspect ludique sur l'apprentissage et l'appréciation globale du module.

57 L 2 / p

e-Virtuoses Proceedings

son intérêt pédagogique 4 De manière générale j'ai apprécié ce BE Appréciation

La méthode traditionnelle d'analyse de dépendance utilise les covariances pour étudier l'influence d'une variable sur une autre. Dans le cas présent, les valeurs des réponses étant discrètes et non continues cette méthode n'est pas la plus adaptée et le choix s'est porté sur l'utilisation des moyennes conditionnelles. Par exemple, l'influence totale de l'aspect ludique (Q1) sur le plaisir (Q4) est calculée par la moyenne conditionnée <Q4 | Q1> , donnant la moyenne des réponses à Q4 en fonction des réponses possibles de Q1. Cette moyenne conditionnée est représentée Fig. 4 (les valeurs correspondant à Q1=1 ne sont pas prises en comptes car il y a un seul individu sur les 109 ayant répondu 1 à cette question). Une régression linéaire (R > 0,99) donne une pente de 0,32. Cette pente représente l'influence totale de l'aspect ludique sur le plaisir : 1 point de plus sur l'aspect ludique conduit en moyenne à 0,32 point de plus sur l'appréciation globale.

Fig. 4. Moyenne conditionnée des réponses à l'énoncé 4 (Appréciation) en fonction des réponses à l'énoncé 1 (Ludique). Symboles : résultats du questionnaire,

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régression linéaire.

L'aspect ludique est connu pour influencer l'apprentissage. Or ce dernier procure de la satisfaction. On a donc un effet indirect de l'aspect ludique sur l'appréciation à travers l'apprentissage. Afin de séparer l'effet direct des effets indirects, un diagramme de chemin est réalisé Fig. 5. Les quatre questions sont représentées dans des boites contenants leur mots clés respectifs. Les flèches représentent l'effet d'une variable sur une autre. La valeur indiquée au dessus de la flèche correspond à l'intensité de l'influence. La méthode de calcul des valeurs suit la méthode classique d'analyse de dépendance en substituant les pentes des régressions

linéaires des moyennes conditionnées aux pentes des régressions linéaires directes utilisées traditionnellement. Comme représenté Fig. 5, l'effet de l'aspect ludique est principalement d'augmenter l'apprentissage par effet direct : une augmentation de 1 point de la valeur du ludique conduit à une augmentation de 0,40 point de l'apprentissage.

L'aspect ludique a un effet direct sur la rentabilité (0,09) s'expliquant par le fait que le travail ressenti est moindre, augmentant ainsi le rapport intérêt pédagogique sur quantité de travail. Il a aussi un effet indirect sur la rentabilité à travers l'augmentation de l'apprentissage. Son effet indirect a pour valeur 0,40 x 0,25 = 0,10 légèrement supérieure à son effet direct.

L'aspect ludique influence l'appréciation globale de quatre manières : directement (0,14), indirectement à travers l'apprentissage (0,40x0,32 = 0,13), indirectement à travers la rentabilité (0,09x0,29 = 0,03) et indirectement à travers l'apprentissage et la rentabilité (0,40x0,25x0,29 = 0,03). L'effet total de l'aspect ludique sur l'appréciation globale est la somme des effets directs et indirects et a pour valeur 0,32. Les effets indirects sont légèrement plus importants que les effets directs.

Fig. 5. Diagramme de chemin d'influence de l'aspect ludique.

L'effet total de l'aspect ludique permet d'estimer la baisse d'appréciation globale si l'aspect ludique était moins bon. Une valeur de 1 à l'aspect ludique (au lieu 3,2) conduit a baisser la moyenne de l'appréciation de 3,0 à 2,3, en dessous de la valeur neutre de 2,5. Cette même valeur d'aspect ludique conduirait à une valeur de 2,1 sur l'apprentissage (au lieu de 3,0) le dégradant fortement. Le modèle permet aussi d'estimer la valeur de l'appréciation globale si il n'y avait pas ou très peu d'apprentissage. Pour la même valeur d'aspect ludique, une valeur d'apprentissage de 1 (au lieu de 3,0) conduit à une valeur d'appréciation de 2,2. Cette baisse plus forte s'explique par un effet total de l'apprentissage sur l'appréciation de 0,32+0,25x0,29 = 0,39 supérieure à l'effet total de l'aspect ludique.

6. Conclusion

L'étude a permis à partir de l'analyse des réponses d'un questionnaire de quantifier la perception et l'influence de l'aspect ludique sur l'apprentissage et l'appréciation globale du module.

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2012

LARSEN Proceedings

Dans le document ACTES de CONFERENCE INTERNATIONALE E-VIRTUOSES (Page 133-136)

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