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Vers une ludification du rapport à l'espace urbain 

pour collecter les divers objets de leur quête. Chaque item se situe dans une zone du centre de Valenciennes (cf. Fig. 5). Lorsque le joueur s’approche de la zone, son téléphone l’informe qu’il est entré de une zone de quête et une énigme se rapportant à l’objet s’affiche sur l’écran de son téléphone.

Fig. 5. Projet "C'est ma Ville". Délimitation des zones de quêtes

Le joueur n’a plus qu’à se mettre à la recherche de l’objet, une fois qu’il pense l’avoir trouvé. Il lui suffit de le scanner avec son téléphone. Si l’objet se trouve être le bon ; l’énigme est résolue et le joueur obtient la signification de l’objet et se l'approprie (Fig. 6). Le défi est de rassembler toutes les reliques en un minimum de temps et ainsi découvrir les nombreux mystères que recèlent les rues de Valenciennes. Le but étant de faire redécouvrir aux participants la ville en croisant patrimoine, promenade et jeu.

Fig. 6. Projet "C'est ma Ville". Interface du jeu de piste

Au vu de ces deux analyses, il apparait que le jeu sert de moyen simple pour faire redécouvrir la ville aux citadins et favoriser les rencontres. La ville n’est plus parcourue de la même manière, les joueurs s’y rende désormais pour pratiquer une activité ludique en s’appropriant l’espace physique. Le jeu rassemble des profils très variés entre les adeptes de pratiques nouvelles et les férus de divertissement à l’échelle de la ville. Il intègre des règles simples comme les indices ou les énigmes qui permettent une prise en main et une compréhension simplifiée. Les joueurs ne se retrouvent plus limités à un écran mais sont projetés dans un jeu aux dimensions réelles, leur rapport avec leur environnement quotidien est modifié. Il devient un terrain d’aventure dans lequel on se rencontre, se raconte et où on laisse une trace. Ces jeux questionnent clairement la perception que l’individu peut avoir de son environnement quotidien modifié par un scénario ludique. L’attrait pour l’espace se manifeste sans transformation physique, simplement par l’ajout d’une mécanique de jeu. La question se pose sur l’adaptation de mécaniques de jeu (règles, objectifs, récompenses) à des services urbains afin d’en renouveler le vécu et de les rendre plus engageants. La dernière partie de cet article s’attache à esquisser les perspectives qu’offrent l’intégration du jeu dans notre rapport aux services urbains.

Vers  une  ludification  du  rapport  à 

l'espace urbain 

Dans cette partie nous allons nous employer à démontrer l’impact du ludique dans le ré- enchantement du quotidien. De façon claire les jeux cités plus haut permettent de tisser des liens avec la ville et avec ces habitants. Extraire le jeu de son contexte habituel afin de l’adapter à un contexte urbain a permis une appropriation et une découverte de la ville. Ce constat nous amène à nous questionner sur la ludification des services urbains.

 

Le principe de ludification du quotidien a été remis au goût du jour en 2009 par le constructeur automobile Volkswagen par le biais de nombreuse expérimentions les fun theory. Ces expérimentations avaient pour but de rendre des taches de la vie quotidienne plus attrayantes. L’une d’elles consistait a transformer un collecteur de verre en borne d’arcade [cf. Fig.7], le collecteur permet de comptabiliser des points en fonction du nombre de bouteilles insérées. Dès sa mise en place, des centaines de personnes se sont mises à l’utiliser spontanément, ce qui a permis de l’augmentation considérable de la collecte de verre passant de deux bouteilles pour le collecteur conventionnel contre cent pour le collecteur ludique en une après-midi.

Fig.7 Projet the fun theory ; Collecteur de verre transformé en borne d’arcade

Grâce à une mécanique de récompense par l’attribution de point, le collecteur a su susciter l’intérêt et surtout la curiosité des passants qui se sont prêtés au jeu. L’attractivité était telle que des passants allaient jusqu’à ramasser des bouteilles pour les jeter dans le collecteur.

Ne pouvant affirmer que le jeu aide à l’éveil d’une conscience écologique, il reste néanmoins un bon prétexte pour aller à la rencontre des autres ou à la rencontre des éléments qui nous entoure.

Dans le contexte de jeu à l’échelle urbaine, les personnes se rencontrent dans l’espace virtuel, mais aussi dans l’espace physique défini par l’activité. Le jeu constitue donc un moyen favorisant les rapports sociaux grâce à un événement inattendu divertissant et collectif.

Nous pouvons à travers les exemples traités précédemment observer de nouvelles pistes dans le but de ludifier le rapport à l'urbain.

Les jeux urbains ont révélé un fort potentiel créatif et également un potentiel de sensibilisation de l’usager à différentes thématiques (le patrimoine, l'écologie et la narration). Il instaure un rapport de réciprocité entre le monde réel et virtuel. Le réel enrichit le virtuel et réciproquement, en mêlant interaction, mobilité et espace urbain.

L’intégration du ludique dans la ville peut redynamiser des fonctions existantes ou en créer de nouvelles, comme par exemple la réutilisation de la notion de communauté, d’entraides, d’échanges, ou la notion d’enrichissement de données par les usagers eux même.

Imaginer une ville en jeu permettrait d’en explorer les sillages en partant à la découverte d’une ville, malléable, appropriable et hybride, non plus entre réel et virtuel mais en mélangeant les deux dans un contexte mobile, d’interaction, d’enrichissement et d’amusement.

notes

      

1 L

e concept de « l’informatique ubiquitaire » est né il y a 20 ans, avec les travaux de Mark Weiser, technologue en chef du centre de recherches de Xerox Palo Alto. En 2007 : le terme

ubimedia apparaît dans la traduction française du livre de

l’écrivain et urbaniste d’Adam Greenfield.

 

2 

Terme employé Nicolas Nova, chercheur au Lift Lab et spécialiste de la question des médias géo-localisés.

 

3 

Un projet développé par le game designer Tom Armitag. 

4 Projet réalisé par l'artiste Erik Krikortz, l'architecte Milo

L'aven et le designer Loove Broms. 

5 

Les deux concepteurs de foursquare Dennis Crowley et Naveen Selvadurai (web entrepreneurs).

Références :

-McGonigal, Jane. (2011) why games make us better and how they can change the world, Penguin Press,388 p.

-Menassel, Mei ; Desombre, Laurent; Mineur, Yves (à venir 2013) FLASH LOCATIVE MEDIA, Une invitation à la promenade, Hyperurbain4.

-Ville, Tuulos ; J¨urgen, Scheible ; Heli, Nyholm Combining Web, Mobile Phones and Public Displays in Large Scale: Manhattan Story Mashup [en ligne] consulté le 02.04.2013

http://www.mlab.uiah.fi/~jscheib/myweb/msm-pervasive07.pdf

- Lavadinho, Sonia, Réenchanter la marche ludifier la ville ; Bonnes pratiques et actions innovantes [en ligne] consulté le

06.04.2013

http://villescyclables.org/modules/kameleon/upload/Lavadinho_ Reenchanter_la_marche_ludifier_la_ville_dec2011.pdf

- Seth , Priebatsch La couche de jeu au dessus du monde [en ligne] consulté le 05.04.2013 http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_t op_of_the_world.html -Foursquare [en ligne] consulté le 05.04.2013 https://foursquare.com/ -The fun theory [en ligne] consulté le 09.04.2013 http://www.thefuntheory.com/ Credit photos: Fig. 1 : http://www.colourbynumbers.org/en/ Fig. 2 : https://foursquare.com/

Fig. 3 et 4: Nokia Research Center, Helsinki Institute for Information Technology, University of Art and Design

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2013

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