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enjeux de l'évaluation de la gamification

Sylvain Haudegond1

1 Responsable Ergonomie et Expérience Utilisateur

CCI Grand Hainaut Play Research Lab

1 email: s.haudegond@grandhainaut.cci.fr

Introduction

La gamification se définit comme l'utilisation d'éléments de game design dans des contextes non ludiques (Deterding et al, 2011). Cette technique est essentiellement utilisée parce que le jeu a un effet sur la motivation des utilisateurs et sur leur engagement dans l'activité concernée. Cette technique permet ainsi de changer le comportement des individus et d'améliorer l'expérience utilisateur. Ce postulat de base mérite d'être démontrer rigoureusement par des analyses de l'activité du joueur. Lorsque cette technique est appliquée, le contexte reste identique. L'intérêt de la gamification est de garder le contexte réel en y intégrant des mécanismes de jeu. Ces contextes réels peuvent être très variés ce qui rend l'évaluation de l'impact de la gamification et l'analyse de l'activité de l'utilisateur plus complexe. En effet, l'activité doit nécessairement être située dans son contexte pour être évaluée, qu'elle soit effectuée sur un ordinateur fixe dans un bureau ou au moyen d'un support mobile au cours de la visite d'un musée. Les méthodes d'évaluation classiques utilisées dans l'industrie des jeux vidéo ne répondent pas entièrement à cette nouvelle demande et il convient donc de les adapter en fonction du contexte. De ce point de vue, certaines méthodes d'analyse de l'activité utilisées en ergonomie mais non encore utilisées dans le domaine des jeux vidéo, pourraient permettre d'évaluer l'impact de la gamification sur le joueur.

1. notions de gamification

La gamification est un concept essentiellement centré sur l'environnement quotidien. L'industrie du jeu vidéo a fortement changé ces dernières années. De nouvelles formes de jeu sont apparues qui mettent au défi non seulement les méthodes de production de jeu classiques mais également les méthodes de recherche dans le domaine des jeux vidéo. Une nouvelle forme de jeu propose de transformer les situations de la vie quotidienne en jeu, c'est ce que l'on appelle communément la gamification depuis 2010 (Werbach, 2012).

Il semble exister actuellement un consensus autour d'une définition de la gamification. Elle se définit comme l'utilisation d'éléments de game design dans des contextes non ludiques (Deterding et al, 2011). Cette définition recentre la problématique sur ce qui est essentiel dans cette technique, à savoir le contexte. En effet, ce n'est pas tant l'engagement induit qui en fait sa spécificité mais

plutôt le fait qu'elle est appliquée à des contextes de la vie courante, c’est-à-dire des contextes réels, que nous opposons à fictifs.

Les contextes non ludiques en question sont très nombreux et il existe déjà de très nombreuses applications de cette technique dans les domaines de la santé, de l'éducation, de la formation, des politiques publiques, du travail, des affaires, du commerce et du marketing, etc…(Zichermann, 2013). On retrouve en fait les mêmes domaines d'application que pour les serious games (Alvarez et Djaouti, 2010).

Les applications "gamifiées" ont en effet des points communs avec les serious games, puisqu'elles ont des objectifs sérieux, mais elles se distinguent sur un point essentiel. Elles ne sont pas des jeux autonomes et indépendants du contexte d'origine, elles sont intimement liées à un contexte non ludique en y intégrant des éléments de jeu. La démarche consiste donc à transformer un contexte sérieux (non ludique) en jeu en y intégrant des mécanismes de jeu, pas en réalisant un jeu complet mais plutôt en gardant le contexte de départ pour résoudre des problèmes de la vie courante.

2. Impact de la gamification sur le joueur Globalement, la gamification est utilisée pour agir sur la motivation mais elle peut avoir un effet sur l'efficacité et l'efficience de l'utilisateur. En effet, l'objectif principal de la gamification consiste à améliorer la motivation des utilisateurs à effectuer certaines tâches, de les engager davantage dans leur activité (Zichermann, 2010). Cependant, le contexte "sérieux" de la tâche et certains mécanismes de jeu comme les défis, par exemple, déterminent également d'autres objectifs pour le joueur. Ces objectifs déterminent les critères de réussite qui peuvent être implicites ou explicites. Ils sont importants pour comprendre les effets de la gamification car ils orientent l'activité du joueur et donc sa performance. La notion d'activité est ici entendue comme un ensemble de mécanismes observables (le comportement) et inobservables (la régulation) (Hoc, 1992). Ils constituent ainsi ce qui sera évalué pour mesurer l'impact du dispositif gamifié sur le joueur.

Ces objectifs opérationnels s'inscrivent dans la tâche. Il est donc nécessaire de bien comprendre la tâche de l'utilisateur et le contexte pour concevoir, en amont, des éléments de game design adaptés à ce contexte. Comprendre la tâche de l'utilisateur dans son contexte, comprendre son activité située nécessite une analyse ergonomique de l'activité. De plus, ce sont ces mêmes

objectifs qui seront évalués dans un deuxième temps, au moyen d'une méthode adaptée au contexte concerné, soit en laboratoire d'utilisabilité, soit sur le terrain.

La gamification est utilisée pour motiver les utilisateurs à agir, à changer de comportement, à changer leurs habitudes, à changer le fonctionnement d'une organisation, et donc à avoir un effet sur le quotidien des utilisateurs sans les forcer mais en les aidant à faire ce qu'ils ont envie de faire (Mc Gonigal, 2011).

L'évaluation consiste à analyser de manière objective les effets du dispositif gamifié sur le comportement des utilisateurs.

3. Variabilité des contextes et évaluation Non seulement les objectifs (buts poursuivis par le joueur) dépendent du contexte environnemental spécifique, comme par exemple courir 10 km sans s'arrêter qui est un objectif qui a du sens pour le joueur dans un contexte de course à pied, mais la méthode utilisée pour l'évaluation dépend également du contexte. La grande variabilité des contextes qui font l'objet d'une gamification représente un enjeu pour les méthodes d'évaluation actuelles.

En effet, le contexte environnemental classique pour les jeux vidéo et les serious game est généralement celui d'un joueur assis à un bureau ou une table devant un ordinateur fixe, ou un joueur assis dans un canapé devant une console de jeu.

Dans le cas de la gamification, les contextes sont très diversifiés. Le contexte est parfois celui du bureau, comme dans le cas des sites web gamifiés ou des applications sur ordinateur personnel. Cependant, le contexte du joueur peut être beaucoup plus large, comme dans le cas de parcours gamifié de visite de musée, de la course à pied, du shopping en ville, du lieu de travail, de la conduite automobile, des balades en ville, de la cuisine à la maison, etc…

Ces situations de la vie quotidienne sont différentes et plus ou moins complexes étant donné que de nombreux éléments variables interagissent entre eux. Cette complexité doit être maîtrisée lorsque l'on veut isoler les effets de la gamification. Une des principales difficultés résident dans le recueil des données in situ. Dans le premier cas, l'évaluation de l'expérience utilisateur et de l'impact de la gamification s'opère facilement en laboratoire d'utilisabilité, les données sont recueillies aisément par enregistrements vidéo, enregistrements biométriques et enregistrement de l'activité du joueur avec les interfaces d'entrée.Dans le second cas, l'évaluation s'opère nécessairement dans le contexte d'origine et nécessite une méthodologie plus difficile à mettre en œuvre au niveau du recueil des données, comme par exemple l'enregistrement de l'écran d'une interface mobile.

Ces nouveaux contextes de jeu nécessitent des méthodes d'évaluation sur le terrain qui ne correspond pas aux méthodes classiques utilisées dans le domaine des jeux vidéo, de type playtest en laboratoire.

La démarche ergonomique consiste justement à observer les utilisateurs sur le terrain. La méthode correspond à

l'analyse de l'activité. L'analyse de l'activité est une méthode fondamentale en ergonomie. Elle consiste à observer in situ des utilisateurs afin d'analyser, de modéliser et de comprendre les tâches qu'ils effectuent réellement dans leur contexte.

4. Conclusion

Evaluer l'impact de la gamification s'avère une entreprise complexe lorsqu'elle concerne des contextes inhabituels dans le domaine de l'ergonomie des jeux vidéo.

L'enjeu principal de l'évaluation de la gamification est de faire face à une grande variabilité des contextes. Dans les situations naturelles complexes, des effets non désirés peuvent en annuler d'autres, ce qui met au défi l'analyse de l'impact de la gamification.

Recueillir les données comportementales, émotionnelles sur le terrain au cours de l'activité demande de nouvelles méthodes d'évaluation. Quelques méthodes existent dans le domaine de l'analyse de l'activité en ergonomie mais elles doivent être adaptées pour mesurer l'expérience et les performances du joueur dans les contextes gamifiés.

References

Alvarez, J; Djaouti, D (2010) Introduction au Serious Game, Questions Théoriques, septembre 2010. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L.

(2011) Gamification: From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proc. Of MindTrek 2011, ACM (2011).

Hoc, J. M. (1992) Psychologie cognitive de la planification. Collection Sciences et Technollogies de la connaissance. Presses universitaires de Grenoble. McGonigal, J. (2011) Reality Is Broken: Why Games

Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin, London.

Zichermann, G. (2011) Gamification by Design. O’Reilly Media, Sebastopol, CA, USA.

Zichermann, G., & Linder, J. (2010) Game-based Marketing. John Wiley & Sons.

2012

evaluer et mesurer l’impact d’un Serious game : étude de cas du

jeu numérique didactique « As-tu peur du loup ? » dans le cadre

d’une stratégie de communication scientifique pour le Parc

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