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Colloque e-virtuose 2012 actions par rapport à son but » l'auteur propose quatre

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critères que doit respecter une évaluation : non comparative, sans gabarit préétabli, descriptive et sans jugement de valeur. Une telle évaluation peut être transcrite dans des activités favorisant le création d'un portefeuille de compétence en lien avec les trois premières faces, elle peut également se comprendre en lien avec une pédagogie par objectif, pour peu que l'enseignant établissent la distinction entre la tâche et objectif. « L’essentiel, dans l'activité pédagogique, n'est jamais le produit, le résultat directement observable [...] L’essentiel, c'est le progrès effectué par chacun, [...] Quand le maître se fixe sur la tâche et sur elle seule, quand il n'évalue qu'elle, il induit chez ses élèves des phénomènes de divination, de fraude ou de contournement ; il ne favorise pas l'apprentissage. Le rapport entre la tâche et l’objectif différencie situation de formation et situation de production : en formation, l’objectif est premier, dans la production, c’est la tâche.» [Mérieu, 2005]

3. Description de l'étude de cas

Dans la première partie de cet article, nous avons décrit différents concepts propres aux sciences de l'éducation que nous mobilisons ainsi que les liens qu'ils entretiennent entre eux. Ces concepts ont été placés arbitrairement sur cinq faces d'un cube, objet pédagogique que nous utilisons pour notre étude de cas et dont nous verrons dans la description qui suit l'importance. Notre étude de cas à pour but de sensibiliser les concepteurs de jeux sérieux à la prise en compte, au cours de la conception, de dimensions éducationnelles. Cette étude se présente sous la forme d'un jeu où plusieurs équipes doivent dans un premier temps se familiariser avec les différents concepts décrit précédemment puis imaginer un jeu sérieux en complétant les faces d'un cube et en s'attachant à rendre cohérent les cinq faces avec la sixième face décrivant le Game-Play du jeu.

Pour mettre en œuvre cette étude de cas nous avons choisi d'exploiter un patron pédagogique, le jigsaw [Aronson & Thibodeau, 1992]. Voici comment ce patron se traduit dans notre étude de cas. Dans un premier temps, la situation problème est décrite aux étudiants, les étudiants sont ensuite regroupés autour d'un concept , c'est ce que nous appelons la phase de familiarisation au concept (expert team). Dans un deuxième temps, nous formons des groupes avec une personne issue de chaque groupe précédent. Les nouveaux groupes d'étudiants (jigsaw team) doivent alors résoudre le problème dans son ensemble, c'est à dire proposer une solution cohérente intégrant chaque concept précédent. Pour favoriser la compréhension de cette nécessaire cohérence, nous proposons aux équipes de décrire leur solution sur chacune des cinq faces d'un cube, en respectant sur chacune un des concepts précédents. Nous leur demandons ensuite de compléter ce cube en décrivant sur sa sixième face le Game-Play du jeu, ce travail d'intégration donne alors lieu à une présentation orale du cube ainsi créé.

La situation problème utilisée pour cette étude de cas a été élaborée à partir d'une première analyse d'un jeu « Cyclo expérience »2

, réalisée dans le cadre du master IPM.3 Cette analyse a permis la production d'une situation

problème concernant l'apprentissage de la sécurité routière pour les jeunes motocyclistes. Cette situation problème est composée d'un énoncé de problème : description précise de la commande à partir de ses objectifs globaux : sensibilisation des jeunes, changement des représentations concernant leur rôle et leur responsabilité dans la conduite de cyclomoteurs. Ces objectifs ont été complétés par une explicitation du contexte d'usage en formation,et par description des apprenants. En appoint à cette description, différentes situations de référence sont fournies : la définition du Brevet de sécurité routière, un guide de conduite (approche théorique et exercices d'application), un entretien fait auprès d'un formateur et qui concerne les obstacles rencontrés par les novices, quelque vidéos qui reconstituent des accidents.

Une première expérimentation dans le cadre de Game Based Learning Summer School 2011 a été menée auprès de 60 apprenants répartis dans quatre salles. L'expérimentation a donné lieu à la création de 12 cubes. Un deuxième expérimentation a eu lieu dans le cadre de Game In 2012 organisée par le Pôle Image du Nord Pas de Calais auprès de 10 apprenants, elle a permis la production de 2 cubes.

4. Analyse des productions des apprenants.

Un des objectifs des expérimentations est de proposer une familiarisation aux différents concepts propre au sciences de l'éducation, pour favoriser leurs prises en compte lors des actions de conception. Un premier constat montre que tous les groupes d'apprenant ont produit un cube et l'ont présenté.

Concernant le déroulement des séances, le patron Jigsaw a parfaitement fonctionné, chaque personne se sentant dans le groupe « jigsaw team » investi de la sensibilisation acquise précédemment dans le groupe « expert team » et défendant la prise en compte de son concept dans la solution finale. Divers éléments du jeu, possibilité de s'échanger des informations « didatalk » et fiche « didabonus », ont été abandonnés lors de la deuxième expérimentation car dans les quatre premières séances ils n'avaient pas été utilisés par les apprenants. La présentation finale de la solution produite à l'aide du cube a permis à chaque groupe de valider face aux autres la cohérence de leur solution vis à vis des 5 concepts abordés par l'objet pédagogique. La deuxième expérimentation, filmée, atteste à la fois les moments de conflits suscités par la deuxième phase de l'étude et l'importance du cube dans la prise en compte de la

2

http://goo.gl/bFvWQ

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Projet réalisé par les étudiants en master IPM, Université Lille1, (2011). Bentayeb, Bougnet & Pennequin dans le cadre de l'UE plate-formes. Disponible sur:

Colloque e-virtuose 2012

cohérence de la solution, ce dernier élément étant perceptible dans les gestes de chaque orateur tournant et retournant le cube pendant sa présentation.

Bien que le dépouillement des productions réalisées ainsi que l'analyse des vidéos soit encore en cours, des premiers résultats peuvent déjà être communiqués. Au cours des 2 expérimentations, 14 cubes ont ainsi été produits, ils présentent 14 solutions très différentes, allant du simulateur pleine échelle (l'apprenant étant sur une mobylette réelle face à un environnement 3D simulé) à la web application en réseau. Pour chaque cube et pour chaque face, notre méthodologie a consisté dans un premier temps à dénombrer le nombre de mots décrivant la solution proposée (cette solution est parfois complétée par un croquis). Pour tous les cubes, deux classes apparaissent : les concepts les moins décrits concernent les savoirs et activités de références, la modélisation des situations didactiques et l'évaluation, les concepts le plus décrits concernent les objectifs pédagogiques et le « Game-Play » du jeu. Lorsque presque tous les concepts sont décrits (8 cubes), les concepts les moins décrits concernent alors « savoirs de référence » et « évaluation ».

Pour juger la cohérence de la solution proposée nous avons analysé qualitativement dans un deuxième temps les solutions produites, cette analyse nous donne des indications sur la compréhension des concepts exposés et sur leur intégration dans le cadre d'une solution cohérente. Cette analyse qualitative montre que le concept le plus difficile à maîtriser semble être celui de modélisation des situations didactiques. Ce concept est décrit parfois abondamment ou illustré par un graphique sans qu'on perçoive le sens des propos restitués sur le cube. Les faces qui systématiquement présentent une cohérence perceptibles entres elles, sont : Activité de références, Evaluation et Game Play. Toutes les solutions proposées présentent cette cohérence tri-faces.

5. Conclusion et perspectives

Nous avons présenté dans cet article un objet pédagogique proposant un dialogue entre cinq concepts propres au sciences de l'éducation. Cet objet a été imaginé dans un but de sensibilisation lors de la conception des jeux sérieux destinés à l'enseignement. Deux expérimentations ont été menées autour de l'usage de cet objet. Ces expérimentations prennent la forme d'une étude de cas où chaque équipe organisée selon le patron jigsaw doit réaliser un cube symbolisant le jeu imaginé. Ces premières expérimentations, nous ont permis en première analyse de valider la pertinence de notre dispositif de sensibilisation au travers la richesse des productions présentées et d'évaluer la cohérences des productions au regard de différents concepts abordés. Ces premières analyses nous poussent à modifier légèrement notre dispositif pour favoriser lors de nouvelles expérimentations (prévues en juin 2012) la compréhension et l'expression du concept « modélisation des situations didactiques ».

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Colloque e-virtuose 2012

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2013

e-virtuoses 2013

Réaliser des newsgames pour développer

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