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LA MISE EN PLACE DE L’INGENIERIE PAR DEUX PROJETS DE PERCEE

Dans le document Actes du Colloque e-Formation 2018 (Page 130-133)

DES DISPOSITIFS INNOVANTS POUR L’ENSEIGNEMENT ET L’APPRENTISSAGE DE L’HISTOIRE DES SCIENCES

LA MISE EN PLACE DE L’INGENIERIE PAR DEUX PROJETS DE PERCEE

Pour construire notre dispositif, nous proposons dans un premier temps de procéder par la conduite de projets de percée (Heutte, 2011) dont l’aspect concret permettra une approche progressive de l’expérimentation et de l’innovation souhaitée au sein du Learning center. Les deux projets de percée envisagés relèvent de la dynamique d’objet frontière évoquée plus haut :

 L’un correspond à la mise en place d’un concours scolaire sur l’histoire des sciences à partir des

ressources d’IRIS, suite à la suggestion du correspondant académique sciences et technologies de l’académie. L'objectif du concours est de mettre en perspective une notion scientifique ou technique à travers le temps. C’est une pédagogie de projet que nous proposons de mettre en œuvre à travers la réalisation d'une production concrète. Les élèves seront invités, en petits groupes, à composer un triptyque de visuels autour d'une notion ou d'un objet scientifique :

• une image du passé, tirée des collections d'IRIS ;

• sa représentation présente, tirée de l'actualité ;

• une projection imaginée du devenir de cette notion dans le futur.

Les élèves devront accompagner leur triptyque d’un argumentaire explicitant leur démarche et leur réflexion de la compréhension du sujet. Nous proposons aux participants d’adopter une démarche d’auto-évaluation et de co-évaluation entre groupes de pairs en leur dévoilant les cri- tères de sélection pour leur permettre de conscientiser les objectifs d’apprentissage corrélés à la participation à ce concours. Nous cherchons ainsi à les inscrire dans une démarche consciente et réflexive qui correspond à la participation volontaire attendue dans ce concours scolaire.

 Le second projet proposé est un dispositif hybride basé sur un serious game permettant la pré- paration à la visite d’Xperium. L'ingénierie que nous souhaitons mettre en place permet de mo- déliser le dispositif pédagogique selon les objectifs de l’enseignant. Cette solution inclut dans son parcours des ressources pédagogique (grains pédagogiques) « clés en main » permettant un

parcours d’autoformation, et la possibilité pour l’enseignant d’y inclure d’autres activités. Ces différentes activités permettront :

• La consolidation des pré-requis nécessaires à la compréhension de la visite des stands ;

• Des apports en histoire des sciences pour contextualiser la recherche en cours (à partir des ressources d’IRIS quand cela se révèle pertinent) ;

• Et une préparation/sensibilisation aux thématiques et enjeux du contenu des stands de la visite à venir.

A travers ce dispositif de visite virtuelle, nous proposons une approche modulaire de la construction d'un environnement numérique que nous pouvons décrire à l’instar de Caron et Varga (2009) comme un « artefact malléable ». Nous nous inscrivons dans cette proposition de dispositif sur la modélisation de Caron (2007) qui propose de « favoriser le bricolage pédagogique » en construisant des dispositifs sur des applications Web en fonction du contexte d'enseignement. Nous gageons, comme Caron, que le caractère ouvert de ce dispositif en fait un excellent support au bricolage enseignant·e qu’il décrit comme « le mode de création pédagogique des enseignant·es » qui est de « réutiliser, au besoin en les détournant de leur destination première, des textes, des situations, des matériaux » (Perrenoud, 1983, cité par Caron, 2007).

Notre rôle en tant qu’ingénieur pédagogique multimédia sera « d’accompagner ce bricolage pédagogique médiatisé par des applications Web 2.0 » et d’autres ressources multimédia, et pour ce faire, « il nous faut définir les objets pédagogiques qu'un enseignant peut être amené à manipuler dans le cadre de l'improvisation réglée de son enseignement. » (Caron, 2007)

La collaboration avec des enseignants sera nécessaire pour mener ce projet et qu’il puisse vraiment ré- pondre à leurs besoins en matière de ressources pédagogiques pour l’alimenter, et aussi pour que le scé- nario de jeu coïncide avec le scénario pédagogique.

Notre dispositif peut se situer parmi les dispositifs dits « hybrides », parce qu’il se situe entre des temps de formation à distance et en présence (il propose un temps de préparation en amont de la visite, est relié avec le temps de la visite voire après dans des modalités variables). L’hybridité se situe à la fois dans l’aspect virtuel du dispositif proposé et en ce qu’il va permettre d’établir un lien entre différents temps d’apprentissage par les actions qu’il propose.

L’innovation dans l’action pédagogique proposée par LILLIAD réside dans le caractère hybride du dis- positif de préparation à la visite d’Xperium quant à la possibilité qu’il offre de s’adapter aux objectifs d’enseignement/apprentissage du public cible en permettant un continuum pédagogique entre les diffé- rents temps et espaces d’apprentissage et dans la mesure où il permet de s’ajuster aux besoins des élèves. Nous proposons une approche complémentaire avec le concours scolaire qui permet d’aborder l’histoire des sciences au-delà des programmes scolaires.

CONCLUSION

Cette étude nous a amenés à nous interroger sur le continuum possible entre la classe et la visite d’un lieu de culture scientifique et sur la médiation possible par des ressources documentaires et pédago- giques. Nous avons ainsi cherché à créer des passerelles entre ces différents lieux et temporalités d’apprentissage dont nous avons montré la porosité. L’ingénierie que nous avons proposée réside dans la recréation d’une hétérotopie pour établir du lien entre des espaces physiques et virtuels différents et les englober dans un même espace, un nouvel espace d’apprentissage.

Entre objectifs d’apprentissages formels des programmes scolaires et découvertes d’ordre de la culture scientifique, la frontière est ténue. Des pré-requis sont bienvenus pour profiter pleinement de l’ouverture sur les perspectives nouvelles qu’offre un lieu de culture scientifique qui a vocation à pré-

senter la recherche, le lieu de l’élaboration de connaissances nouvelles, ouvert sur l’avenir. Nous avons cherché à proposer des solutions qui puissent créer un autre continuum entre passé, présent et futur : en introduisant une dimension historique dans nos propositions à travers les ressources d’IRIS, et en préparant aujourd’hui la capacité des élèves à accéder aux connaissances de manière autonome, et de développer les compétences qui vont déterminer leur avenir, comme la coopération et la créativité. Nos dispositifs permettent un mode d’action pédagogique qui place la recherche, la réflexivité et la co- construction des savoirs au cœur des démarches d’apprentissage et d’enseignement.

RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES

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Becerril-Ortega, R. et Caron, P.-A. (2011). Dispositifs de formation et Serious Game, Analyse des porosités. Les

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Caron, P.-A. (2007). Contextualisation de dispositifs pédagogiques sur des applications Web 2.0. Le projet Bricoles. Actes du colloque AREF : Actualité de la Recherche et de l’Éducation en Formation, Strasbourg, Uni-

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www.congresintaref.org/actes_pdf/AREF2007_Pierre-Andre_CARON_501.pdf

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