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Le jeu pour la formation vu sous l’angle de la simulation

Chapitre 3. J EU ET FORMATION : UNE ASSOCIATION SOURCE DE PARADOXE ET D ’INTERET

3.4. Jeu et formation : un panorama de solutions mises en œuvreœuvre

3.4.2. Le jeu pour la formation vu sous l’angle de la simulation

Quel point de vue adopter pour présenter les utilisations du jeu pour la formation professionnelle ? C’est à cette question que nous avons été confrontés pour organiser cette section. S’interroger sur la façon d’organiser notre présentation revient finalement à se demander quelle classification des jeux pour la formation nous allons utiliser. Comme nous l’avons montré dans la section 2.2, il existe différentes approches pour classifier les jeux, mais aucune ne peut aboutir à une classification consensuelle, homogène et discriminante des jeux.

Pour organiser notre présentation, nous adoptons un éclairage particulier mettant en lumière un point commun identifié dans la majorité des jeux pour la formation professionnelle : la simulation. Ce critère de classification peut être considéré comme réducteur et insatisfaisant mais il possède l’intérêt de mettre en avant une caractéristique du jeu qui s’avère essentielle dans le cadre de son utilisation pour la formation professionnelle.

Nous constatons en effet, sans doute en raison des thématiques abordées et du type de compétences visées, que très souvent les jeux utilisés dans la formation professionnelle sont basés sur une simulation, terme que nous utilisons dans une acception large et commune désignant le fait de «reproduire artificiellement une situation réelle à des fins de démonstration ou d'explication1 ». Les travaux de Sauvé et al. (2007) ont mis en évidence, à travers une étude de l’état de l’art, les caractéristiques fondamentales que l’on peut rattacher à la simulation dans le domaine de l’apprentissage et la définissent comme

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« une représentation simplifiée, dynamique et précise d’une réalité définie par un système1 ».

Dans le domaine de l’apprentissage toujours, Crookall et al. (1987) distinguent le jeu et la simulation par leur degré de représentativité du monde réel : ils considèrent que contrairement aux simulations, les jeux n’ont pas pour objectif premier d’être représentatifs du réel.

En nous référant à ces travaux, nous nous intéressons à une activité désignée sous l’appellation « jeu de simulation », cette activité possède à la fois :

des caractéristiques d’une simulation avec un certain degré de représentativité d’un objet ou d’une situation réelle ;

des éléments fondamentaux du jeu tels que le second degré, la frivolité ou les règles (cf. caractéristiques définies par Brougère détaillées dans la section 2.1) ou d’autres ressorts de jeu (identifiés à travers des travaux présentés dans les sections 4.5 qui alimentent la proposition détaillée chapitre 10) tels que la compétition, le hasard ou le jeu de rôle. Cette approche du jeu de simulation rejoint la description proposée par Peters et Vissers (2004) selon laquelle les jeux de simulation constituent une classe d’outils dans lesquels des techniques de jeu sont utilisées pour simuler une situation ou un système de référence.

Jeux de simulation : critères distinctifs

Nous considérons l’utilisation de jeux de simulation pour la formation comme une solution pour mettre en œuvre les principes de l’approche de la didactique professionnelle (cf. section 3.2.5) : mise en situation des apprenants, acquisition de compétences dans des contextes entrant en résonance avec leur pratique professionnelle, de façon réaliste ou transposée.

Béguin et Pastré (2002) ont étudié les simulations conçues à des fins de formation professionnelle. Même lorsqu’il s’agit de simulations pleine échelle, c’est-à-dire ne possédant pas de caractéristiques de jeu et se voulant le plus proche possible de la réalité, Béguin et Pastré mettent en évidence que l’une des particularités de ces dispositifs est de simplifier les situations simulées, en les focalisant sur les problèmes auxquels on souhaite confronter les apprenants et en accentuant les aspects sur lesquels on souhaite attirer leur attention.

Cette différence entre le modèle simulé et le modèle réel s’avère d’autant plus marquée dans les jeux de simulation : ces derniers intègrent souvent des éléments supplémentaires propres au jeu, qui ne sont pas initialement présents dans la situation réelle (par exemple la notion de score liée à la compétition).

Selon le type de situation ou d’objet à reproduire, on peut distinguer :

les simulations basées sur un modèle calculable, nécessitant le recours à des outils informatiques gérant les modèles physiques ou mathématiques sous-jacents,

les simulations non ou faiblement contraintes par un modèle calculable, catégorie dans laquelle nous positionnons les jeux de rôles.

Selon la présence ou non d’un modèle sous-jacent et en fonction de la nature et de la complexité de ce modèle, la simulation s’appuie sur des ressources et supports d’implémentation de différentes types, et l’on distingue ainsi :

les jeux de simulation utilisant un plateau ou des cartes (cf. § 3.4.4, section Simulation et jeux de plateau) ;

les jeux de simulation grandeur réelle, proches de simulations pleine échelle, c’est-à-dire se déroulant dans des conditions fidèles à la réalité (non abordés dans ce document) ; les jeux de simulation implémentés dans un univers informatique virtuel (cf. § 3.4.4,

section Simulation et jeux informatisés,).

Les possibilités d’implémentation sont nombreuses, et encore plus aujourd’hui avec le recours à la réalité mixte1 (Klopferet al. 2005).

Comme expliqué précédemment, nous allons nous intéresser à des jeux destinés à la formation mettant en œuvre une simulation s’appuyant sur une simplification d’un processus ou d’une situation de référence. Cette simplification est d’autant plus importante pour les jeux de plateau non informatisés pour lesquels le niveau de complexité du modèle mis en œuvre ne peut être trop élevé (le nombre de paramètres pouvant être gérés par les joueurs est limité du fait de l’absence d’outil informatique pour automatiser l’analyse). Les caractéristiques fondamentales de la situation de référence présentes dans la situation simulée sont ainsi définies en fonction des objectifs visés : par exemple, illustrer et structurer les connaissances à acquérir par les participants, schématiser un processus métier à acquérir et/ou mettre en évidence des principes liés au travail d’équipe.

En résumé, dans la présentation suivante, nous choisissons de caractériser les dispositifs de formation utilisant le jeu selon deux axes principaux relatifs à la simulation (cf. figure 4) :

d’une part le degré de représentativité du réel recherché,

d’autre part la présence d’un modèle sous-jacent calculable, plus ou moins complexe et contraignant.

Figure 4 - Axes de description des dispositifs de formation utilisant le jeu

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