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P HASE 1 : DEFINITION ET DELIMITATION DE NOTRE OBJET D ’ETUDE

Ce chapitre présente la première phase de notre travail visant la définition et la délimitation des dispositifs de formation auxquels s’intéresse étude. Comme nous l’avons constaté à travers l’étude exploratoire présentée dans la partie 2 (chapitres 2 à 6), le domaine du jeu pour la formation est vaste : cette étude, croisée avec les besoins et contraintes de notre domaine d’application, nous a permis d’identifier les caractéristiques d’un type de dispositif de formation utilisant le jeu sur lequel faire porter nos travaux.

8.1. L’orientation vers les dispositifs Learning Role-Playing

Game

L’étude exploratoire présentée dans la partie 2 nous a conduits à identifier plusieurs caractéristiques qui expliquent l’intérêt potentiel de l’utilisation du jeu à des fins de formation (cf. chapitre 3), confirmant et précisant notre postulat de base concernant l’intérêt d’utiliser le jeu en formation.

L’étude exploratoire a également permis d’établir un panorama de solutions possibles pour l’utilisation du jeu dans la formation (cf. § 0). D’après les possibilités identifiées, nous avons choisi de focaliser nos travaux sur un type spécifique de dispositif de formation utilisant le jeu, correspondant aux orientations définies par rapport aux besoins et problématiques de notre contexte d’application (détaillés chapitre 1) :

Orientation 1 : un apprentissage étroitement associé au contexte professionnel dans

lequel il s’inscrit,

Orientation 2 : des méthodes d’apprentissage actives,

Orientation 3 : un apprentissage collaboratif et des interactions sociales entre les

participants,

Orientation 4 : un dispositif de formation générant motivation et implication des

apprenants,

Orientation 5 : une flexibilité et une adaptation facile des contenus du dispositif de

formation,

Orientation 6 : une facilité d’appropriation et de mise en œuvre du dispositif par les

apprenants comme par les formateurs et tuteurs,

Orientation 7 : une mise en œuvre adaptée aux contraintes organisationnelles des

entreprises (répartition géographique des apprenants, contraintes de disponibilité des participants, etc.).

La mise en relation de ces orientations avec les éléments issus de l’étude exploratoire a abouti à la définition du concept de Learning Role-Playing Game (LRPG).

L’expression Learning Role-Playing Game, dont une traduction française serait « jeu de rôle pour l’apprentissage » est construite sur la base des éléments suivants :

- l’expression serious game désignant, au sens large, l’utilisation du jeu dans un but sérieux (cf. § 3.4.1), que nous restreignons dans notre cas à une utilisation dans un but d’apprentissage en parlant delearning game(en français « jeu pour l’apprentissage ») ;

- le jeu de rôle ou role-playing game en anglais, activité centrale des learning games

auxquels nous nous intéressons.

Nous définissons plus précisément le LRPG comme un dispositif de formation technologique et humain utilisant principalement le jeu de rôle et des activités collectives comme ressorts d’engagement des apprenants (cette approche de l’utilisation du jeu basée sur l’identification de « ressorts » de motivation notamment issus du jeu est expliquée de manière détaillée dans le chapitre 10). Les dispositifs LRPG sont des dispositifs de formation ouverts : se différenciant des applicationsserious game de type jeux vidéo (tels que ceux présentés § 3.4.4 ), ils s’apparentent davantage aux dispositifs de formation à distance ou hybrides exécutés sur des plateformes LMS (Learning Management System) ou d’autres environnements technologiques permettant l’accès à des ressources multimédias et la communication en ligne (des exemples de ce type d’implémentation sont présentés § 3.4.4, section «Exemples de jeux de rôle pédagogiques en ligne »).

En résumé, les dispositifs LRPG sont caractérisés par les principes suivants :

un dispositif réservant une place centrale au jeu, notamment au jeu de rôle pédagogique, ainsi qu’à la mise en œuvre d’une pédagogie active ;

un dispositif hybride pouvant associer diverses modalités, telles qu’une utilisation à distance et en présentiel, des activités synchrones et asynchrones, individuelles et collectives, etc.

Ces caractéristiques fondamentales des dispositifs LRPG font l’objet d’explications détaillées dans la suite de cette section.

8.1.1. LRPG et jeu de rôle

Le jeu de rôle, et plus particulièrement le jeu de rôle pédagogique, est la principale caractéristique des dispositifs LRPG. Le jeu de rôle est ici considéré selon une acception large qui le définit comme une simulation d’une situation, à laquelle des participants prennent part en endossant les rôles de personnages spécifiques interagissant les uns avec les autres (cf. § 3.4.3). Les deux grands types de jeux de rôles retenus dans notre approche sont présentés plus loin dans cette section.

De façon générale, notre choix du jeu de rôle est conforté par l’intérêt déjà avéré de son utilisation en formation professionnelle dans des sessions présentielles (cf. § 3.4.3). D’autres exemples font également état de possibilités d’utilisation du jeu de rôle dans des dispositifs de formation en ligne (dispositifs synchrones ou asynchrones, implémentés sur des plateformes d’exécution variées, etc.).

Le jeu de rôle possède également certaines caractéristiques qui correspondent aux spécificités du public cible et aux besoins de formation de notre contexte d’application. Le jeu de rôle peut en effet être utilisé dans divers buts, similaires à ceux les plus souvent visés dans notre contexte : mettre en pratique des compétences notamment sociales, langagières, communicationnelles, managériales ; appliquer des connaissances métiers spécifiques ; réfléchir, prendre du recul et analyser les pratiques ou comportements mis en œuvre dans certaines situations ; sensibiliser à des aspects émotionnels et personnels de la situation jouée.

Par ailleurs, en tant que jeu, le jeu de rôle met en place des dynamiques de motivation permettant d’impliquer les participants dans l’activité, problématique centrale dans notre contexte d’application (cf. orientation 4).

Du point de vue de l’approche pédagogique adoptée, le jeu de rôle peut mettre en œuvre un apprentissage collectif (cf. orientation 3) et favorise les interactions sociales, coïncidant ainsi également avec les enjeux de professionnalisation liés à notre contexte : construction et co-formalisation des savoirs et compétences métiers, travail d’équipe, etc. De plus, le caractère collectif et les interactions entre participants sont des facteurs qui contribuent à augmenter la motivation des participants (cf. chapitre 4).

En tant qu’activité de simulation (cf. § 3.4.2), le jeu de rôle pédagogique constitue une méthode en accord notamment avec les principes de la didactique professionnelle (cf. § 3.2.5) et de l’apprentissage expérientiel (cf. § 3.2.2). Ces approches s’avèrent particulièrement adaptées à la formation professionnelle continue en entreprise puisqu’elles considèrent l’apprentissage à travers des mises en situation où les apprenants acquièrent et exercent des compétences dans des situations métier proches du réel (orientation 1). Dans ce sens, l’utilisation du jeu de rôle s’inscrit également dans une approche active de la pédagogie en rendant les apprenants acteurs de leur apprentissage à travers la simulation (cf. orientation 2).

Du point de vue de leur élaboration par des concepteurs pédagogiques et de leur mise en œuvre par les formateurs, les jeux de rôle répondent également aux orientations retenues dans notre contexte d’application. Contrairement à de nombreuses applications du jeu et de la simulation pour la formation (cf. exemples cités § 3.4.4 - section «Simulation et jeux informatisés »), les dispositifs LRPG ne reposent pas sur un modèle computationnel de la situation simulée : le scénario du jeu se construit autour des interactions entre les participants et non autour des interactions entre les participants et un modèle implémenté dans un environnement informatique. La mise en œuvre du jeu de rôle nécessite de définir les rôles joués par les participants et les scénarios des situations simulées : il repose ainsi en grande partie sur des ressources

indépendantes de l’exécution des scénarios telles que des fiches de personnages et des documents de présentation de la situation. Ces caractéristiques confèrent au jeu de rôle une grande flexibilité, une simplicité de mise à jour ainsi qu’une certaine facilité de conception et de développement. Elles le rapprochent ainsi d’un « jeu-cadre » (cf. § 2.2.3), c’est-à-dire une activité qui propose une structure et des règles réutilisables associées à des contenus facilement adaptables : caractéristique intéressante au regard d’une approche de conception basée sur la réutilisation que nous préconisons (cf. chapitre 9).

La fréquente simplicité des règles du jeu de rôle est une caractéristique supplémentaire justifiant son intérêt dans notre contexte : des règles et un fonctionnement simples favorisent une appropriation facile des dispositifs, tant pour les formateurs qui vont le mettre en œuvre, que pour les apprenants qui vont l’utiliser, parfois en autonomie, sans la supervision d’un tuteur.

Du point de vue de l’intégration dans le contexte de la formation professionnelle en entreprise, les jeux de rôles répondent aux exigences de flexibilité et aux contraintes organisationnelles identifiées en permettant :

une mise en œuvre en présentiel, à distance ou au sein de dispositifs hybrides,

ainsi que le recours à des modalités de communication synchrones ou asynchrones dont le choix dépend des spécifications du projet et notamment du type de situation simulé (cf. les deux grands types de dispositifs LRPG identifiés et décrits ci-dessous).

En nous appuyant sur une analyse de pratiques existantes en matière d’utilisation du jeu de rôle pour la formation professionnelle, et d’après le panorama de dispositifs étudiés, nous avons choisi de travailler sur deux types de jeux de rôle, se différenciant en termes de modalités d’interaction et d’organisation (cf. tableau 7).

Des jeux de communication, de courte durée (généralement de 10 à 20 minutes),

simulant des situations de communication synchrone entre deux ou trois protagonistes. Ce type d’activité permet d’exercer des compétences interpersonnelles telles que la gestion de conflit et/ou des compétences métiers tel que le conseil client. Le dispositif

Fight Right1 (Thiagarajan) (cf. § 3.4.2 - section «Simulation et jeux de rôle pédagogiques » et la présentation détaillée en Annexe III) est basé sur des jeux de rôle de ce type.

Desjeux de mission, d’une durée plus longue (pouvant se dérouler sur quelques heures

ou plusieurs semaines), confiant une mission ou la résolution d’un problème à une équipe de participants et aboutissant la plupart du temps à une production ou à une prise de décision commune. Ce type d’activité permet d’exercer à la fois des compétences transversales (ex. travailler en équipe) et/ou de formaliser des connaissances métiers. Le jeu de rôle proposé par Courau (2006) (cf. § 3.4.2 – section «Simulation et jeux de rôle pédagogiques ») entre dans la catégorie des jeux de mission puisqu’il vise l’élaboration 1