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É volution interne de l'équipe : prise en compte du remplacement Afin de montrer l'évolution interne de l'équipe des scénaristes de Lost, nous

Chapitre 6 : Les règles du jeu et la matrice de l'auteur pluriel

1) Le plateau de senet comme reprise de la page blanche mallarméenne

Dans la mesure où l'auctorialité collective est une création par consensus qui doit de surcroît prendre en compte l'incertitude contingente de l'écriture progressive, l'ambiguïté est un trait fondamental qui permet d'intégrer l'engagement des fans dans l'interprétation du récit. La maîtrise de la planification narrative doit se faire malgré l'incertitude de la présence des acteurs d'une année sur l'autre. Les scénaristes définissent un objectif narratif qui n'est pas tributaire des personnages ; c'est un trajet collectif dans lequel les personnages s'inscrivent selon leur propre individualité. Comme le fait observer Steven E. Jones :

« Lynette Porter et David Lavery, qui ont écrit le guide non-officiel de Lost Unlocking the

Comme dans un jeu-vidéo, avec Lost les personnages et les spectateurs doivent acquérir les outils nécessaires – des armes, des textes, des compétences – afin de résoudre le mystère de l'île. Par ailleurs, signalent les auteurs de l'ouvrage, cette aptitude à gagner des niveaux repose considérablement sur la connaissance collective que d'autres ont mise en ligne »304.

Ainsi la relation privilégiée et ludique305 que les showrunners entretiennent avec les fans

repose également sur une architextualité vidéo-ludique qui permet la construction d'un monde fictionnel et d'une narration progressive ouverte à l'activité spectatorielle. Les spectateurs construisent sur les encyclopédies en ligne et les forums une « connaissance collective » (« collective knowledge ») synonyme de la « connaissance commune » (« common

knowledge ») que Margaret Gilbert définit comme condition de l'adhésion d'un membre à un

sujet pluriel qui est ici la communauté de fans. Ces stratégies narratives permirent une ambiguïté fondamentale et durable de la narration sérielle, la même ambiguïté qui permet d'intégrer l'engagement du fan légiste comme la pierre de touche du processus interprétatif. De manière générale, Lost entretient une plus large architextualité avec le jeu (jeu de société, jeu télévisé) qui nourrit cette ambiguïté et permet de construire un trajet narratif, collectif et contingent sur un monde fictionnel et un objectif narratif qui n'est, dans sa formulation, pas tributaire de cette contingence.

Tout d'abord l'architextualité du jeu télévisé est présente dès la première formulation du projet entre ABC et le studio Spelling Productions : « Une série sur le modèle du film Seul

au monde [Cast Away] et du programme de télé-réalité Koh-Lanta [Survivor], centrée sur des

personnages coincés sur une île déserte »306. Lost est construite en référence à Survivor, un

programme américain dont la formule fut reprise à l'international. Cette émission de télé- réalité est un jeu dans lequel un certain nombre de candidats307 survivent sur une île déserte

avec des ressources limitées (quelques outils et un sac de riz à rationner) et s'affrontent par équipes dans des épreuves sportives qui leur permettent de gagner du confort ou une immunité lors des votes éliminatoires hebdomadaires, à l'occasion desquels un candidat est éliminé jusqu'à ce qu'il ne reste plus que le gagnant de l'émission. La série Lost, abstraction faite des particularités des personnages, a un concept similaire au niveau des paramètres du monde fictionnel et de l'objectif narratif : un groupe de personnages qui ne se connaissent pas survivent à un crash d'avion sur une île déserte. Ils ont tous été sélectionnés par Jacob, le 304 Steven E. Jones, « The Game of LOST » dans The Meaning of Video Games : Gaming and Textual

Strategies, New-York, Routledge, 2008, pp.19-46, p.20.

305 L'étymologie de ludique n'est autre que ludus, le jeu. 306 Jason Mittel, op. cit., p.92.

307 Ce nombre, variant entre douze et seize, est très proche du nombre de protagonistes dans Lost, qui dispose d'un casting principal aussi ample.

gardien de l'île, pour qu'à la fin du récit l'un d'entre eux prenne sa place de gardien, après des épreuves dont la succession constitue une préparation à l'objectif narratif qu'est la fin de la série.

Certes cet objectif est différent dans ses paramètres mais les rapprochements se renforcent in extremis dans les dernières minutes de la série. Jacob ne se contente pas d'éliminer ses candidats un par un, il explique aux quatre candidats restants (Jack, Hurley, Sawyer et Kate308) dans What They Died For (S06E16) qu'ils souhaite que quelqu'un se porte

volontaire. À l'avant-dernier épisode, on retrouve le quatuor final qui accomplit le dernier tour d'épreuves dans Survivor. Jack, l'archétype du héros et du survivant se porte volontaire, mais comme souvent dans les émission de Survivor, ce n'est pas forcément le plus fort à la survie et aux épreuves qui remporte l'élection. C'est Hurley, le personnage qui fait le plus large consensus auprès des protagonistes et de l'audience, qui prend immédiatement sa place, à la façon dont le dernier vote de ces émissions de télé-réalité tend généralement à faire ressortir la personne la plus appréciée, au lieu de celle qui s'est le plus illustrée lors des épreuves. Ainsi l'objectif narratif de la série, que J.J. Abrams, Damon Lindelof et Carlton Cuse ont défini entre les deux premières saisons, est basé sur un concept abstrait qui n'est pas tributaire de la contingence : après tout Charlie avait la même fonction de « comic relief » que Hurley avant de mourir à la fin de la troisième saison et aurait pu aussi bien remplir cette fonction s'il avait survécu jusqu'au bout. De même Locke aurait pu accomplir les actions de Jack s'il n'était pas mort suite aux manipulations de l'Homme sans nom. Je ne veux pas dire par là que les personnages sont interchangeables, je veux dire que leur rôle au sein du collectif peut présenter des similarités avec celles d'autres personnages, quand bien même ils peuvent avoir des traits de personnalité différents. Ainsi le trajet collectif des personnages est tributaire de l'objectif téléologique auquel ils sont préparés au fil des six saisons, mais cet objectif est indépendant des membres constitutifs du collectif, dont il nourrit les étapes.

Comme nous l'avons signalé plus haut, l'architextualité du jeu excède le renvoi au jeu- vidéo, au jeu de société ou au jeu télévisé. De manière générale, les scénaristes de Lost ont employé les caractéristiques du jeu pour maintenir l'ambiguïté de manière durable et révéler un aspect de la création des séries télévisées, qui doit prendre en compte la façon dont les autres membres de la production et les spectateurs peuvent évoluer au fil du temps, mais aussi pour faire de l'île un espace d'affrontement des individualités qui reprend métaphoriquement 308 Kate n'est plus candidate car en s'occupant de Aaron « [elle] est devenue mère ». Jacob lui dit tout de même

le fonctionnement de l'industrie télévisuelle. Parmi plusieurs références à des jeux dans la série309, la plus révélatrice du point de vue du trajet global est la référence au senet dans

Across the Sea (S06E15). Dans cet épisode, l'Homme sans nom, encore enfant, trouve sur la

plage un senet, un jeu de société remontant à l’Égypte ancienne, et dont les règles sont encore inconnues aujourd'hui (voir ills.75-76). Lorsque Jacob et l'Enfant sans nom y jouent, Jacob reproche à son frère de toujours gagner car il édicte les règles du jeu. Ce à quoi l'enfant sans nom rétorque : « Un jour tu trouveras ton jeu et tu pourras inventer tes propres règles ». Ainsi sur le plan intradiégétique, les scénaristes justifient cette architextualité du jeu dans la série en s'appuyant sur le désir de Jacob d'inventer son propre jeu en s'appuyant sur son rôle de gardien de l'île et de baser la sélection des candidats selon le fonctionnement d'un jeu.

Ce qui importe d'autant plus, c'est que le jeu de senet atterrit sans règles entre les mains des personnages, c'est-à-dire sans système régulateur d'ensemble qui assure l'égalité des chances entre les joueurs, si bien que c'est aux joueurs de recomposer les règles d'un jeu sur lequel ils s'affrontent. De manière générale, cette référence est une métaphore de l'architextualité du jeu dans la série. En effet dans le cadre d'une narration progressive, la présence d'un système régulateur est essentiel à la cohérence de l’œuvre, que ce système repose sur un principe idéologique, philosophique ou esthétique. Dans le cadre de Lost, l'absence de Bible fait qu'il n'y a pas de document qui assure cette cohérence d'ensemble. Dans la série, l'intérêt apporté aux règles est constant, mais celles-ci sont davantage révélatrices de la personnalité de l'individu à la tête d'un groupe humain, que d'un principe transcendant qui régulerait l'ensemble. En effet, la première mention explicite des règles apparaît dans The Shape Of Things to Come (S04E11) : alors que Keamy vient de tuer Alex sous les yeux de Ben, son père adoptif, ce dernier dit « il a modifié les règles » (« he changed

the rules »). L'énonciation de cette règle apparaît dans Dead Is Dead (S05E12) : Ben était

supposé tuer Alex dès qu'il l'a trouvée, mais l'a mise entre les mains de Widmore en lui disant de le faire lui-même devant tous les Autres. Widmore décide d'accepter de laisser l'enfant vivre tant que Ben en sera responsable. Dans The Shape Of Things to Come (S04E11), c'est précisément au moment où Ben la renie verbalement pour ne pas céder aux menaces de

309 Pour n'en citer que quelques unes : dans la première saison les personnages jouent au Backgammon ; dans

Walkabout (S01E04) on voit Locke jouer au Risk ; Deus Ex Machina (S01E19) s'ouvre avec un jeu de Mousetrap ; dans Exodus Part 2 (S01E24) Locke fait une référence à Operation (Docteur Maboule)

lorsqu'ils doivent retirer de la dynamite des caissons ; dans Enter 77 (S03E11) Locke joue aux échecs. Outre les jeux les références à des sports (basés sur le même principe de compétition dans un système de règles communes) sont courantes : les personnages jouent au golf dans Solitary (S01E09), au ping-pong pendant la troisième saison et l'expression de Christian Shephard, reprise par son fils Jack, « That's why the Redsocks

Keamy, qu'elle meurt, avant même qu'il n'ait pu finir sa phrase310. En dépit de la réaction de

Ben (« he changed the rules »), il semble que c'est plutôt lui qui, en verbalisant son désintérêt pour Alex, rend la règle édictée avec Widmore vétuste et cause sa mort. À la fin de la série, lorsque Hurley, devenu le nouveau gardien de l'île, dit à Ben qu'ils ne peuvent pas quitter l'île, Ben lui répond : « C'est comme cela que Jacob dirigeait les choses. Peut-être qu'il y a une autre manière de faire, meilleure » (« That's how Jacob ran things, maybe there's another

way, a better way »). Et si Jacob avait énoncé cette règle, c'est parce que sa mère l'avait fait

avant lui. Dans Lost, les règles du jeu ne sont jamais clairement formulées car elles sont entièrement tributaires de la caractérisation des personnages qui les mettent en place, de même que la régulation herméneutique d'une œuvre est avant tout tributaire de la personne à la tête de sa production. Les règles du jeu ne sont qu'un système régulateur tributaire d'un contexte donné, en général du groupe qu'elles régissent et de la personne qui les a mises en place grâce à supériorité hiérarchique.

Métaphoriquement l'île n'est donc qu'un jeu de senet, un plateau de jeu sans instructions avec certaines coordonnées de base (logique de compétition, identification à un camp, etc.) mais fondamentalement sans système régulateur. Cette remarque est une des rares vérités de Lost : le monde dans lequel nous vivons, si organisé puisse-t-il être, est basé sur un non-sens fondamental sur lequel se construisent toutes les sociétés, toutes les formes de groupe humain, tous les systèmes régulateurs des phénomènes sociaux. Le jeu, qui est un affrontement des individualités sur un espace métaphorique, n'est qu'un transfert des interactions humaines sur un système de codes différents, où les joueurs peuvent se divertir du système régulateur courant (notre quotidien). Mais derrière ces systèmes régulateurs alambiqués se cache un non-sens profond de l'existence. Cela permet aux scénaristes d'ajuster leur narration, le monde fictionnel et les péripéties à la contingence de l'écriture progressive. Si les règles dans la série ne sont que le fait de personnages, alors règles, personnages et monde fictionnel ne sont construits que progressivement en intime interrelation les uns avec les autres par les scénaristes.

Ainsi la série commence comme un plateau de jeu sans instructions, reprise de la métaphore de la page blanche mallarméenne qui place la relation (conflictuelle ou coopérative) au cœur de la création, le jeu étant essentiellement un espace de d'agencement entre la coopération et la compétition de deux individus au moins. En effet, aussi bien dans la 310 « Ce n'est pas ma fille. Je l'ai kidnappée quand elle était enfant, elle ne signifie rien pour moi. Alors si vous voulez la tuer, faites le donc et... » (She's not my daughter. I abducted her as a child, she means nothing to

production que sur le plan intradiégétique, la série commence par une relation. Au fil de l'écriture progressive, des co-auteurs vont transfigurer leur individualité et le collectif va renforcer son agencement interne, affirmer son identité plurielle s'il en est311. C'est que le

collectif s'agence progressivement de la même manière que le groupe de personnages selon un principe de convergence. Selon Henry Jenkins,

« La convergence [correspond] au flux de contenus à travers différentes plateformes médiatiques, la coopération entre de nombreuses industries médiatiques, et le comportement migratoire des audiences de ces médias, qui iraient presque partout pour trouver les expériences de divertissement qu'ils recherchent »312.

Ainsi la théorie de la culture de la convergence de Jenkins repose sur trois principes que l'on retrouve dans de nombreuses créations contemporaines prises dans ce processus culturel : la convergence des médias (« media convergence »), la culture participative (« participatory

culture ») et l'intelligence collective ou la mise en commun des renseignements (« collective intelligence »)313.

Les scénaristes de Lost font référence à ce processus culturel à leur manière : dans le cadre d'une narration téléologique, non seulement ils fixent un objectif narratif (le remplacement de Jacob), mais en plus ils font de la fin du récit le point de convergence maximal de la série, c'est-à-dire le moment où les traditions individuelles se rejoignent pour constituer un tout hétérogène. En effet, dans The Incident (S05E16-17), alors qu'à l'arrière- plan John Locke fait une chute de plus de cinq étages qui le rendra paraplégique, on voit Jacob lire Everything That Rises Must Converge de Flannery O'Connor. Cette auteure américaine intitule son recueil de nouvelles après une citation de Pierre Teilhard de Chardin314, un penseur évolutionniste chrétien selon lequel :

« Le point Oméga représente le pôle de convergence de l'évolution. Le « Christ cosmique » manifeste l'avènement d'une ère d'harmonisation des consciences fondée sur le principe de la « coalescence des centres » : chaque centre, ou conscience individuelle, est amené à entrer en collaboration toujours plus étroite avec les consciences avec lesquelles il communique, celles- ci devenant à terme un tout noosphérique »315

311 En effet des séries peuvent ne jamais trouver cet équilibre délicat et rester durablement dans une logique de production.

312 Henry Jenkins, « Welcome to Convergence Culture », Confessions of an Aca-fan : The Official Weblog of

Henry Jenkins [page web], le 19 juillet 2006, dernière consultation le 24 mai 2017. Henry Jenkins écrit cet

article à l'occasion du lancement de son ouvrage Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New-York, NYU Press, 2006. Il donne ici les notions centrales de son introduction.

313 Henry Jenkins, idem.

314 Cf. Margaret Whitt, Understanding Flannery O'Connor, New-York, University Of South-Carolina Press, 1995

315 WIKIPÉDIA, « Pierre Teilhard de Chardin », dernière modification le 11/04/2017, consulté le 24/05/2017. Nous n'avons pas pu trouver de formulation plus complète et synthétique synthétique que dans cette encyclopédie communautaire. cf. Sarah Clarke Stuart, op. cit., pp.42-43 ; pp.59-61, dont la couverture

De même que les personnages de la série, l'équipe des scénaristes, dont les membres travaillent en direction d'un objectif commun pendant six ans (même s'il y a de nombreux remplacements), atteignent à la fin de la série un point de convergence ultime, qui correspond à l'agencement optimal de l'équipe comme sujet pluriel, sans que cette « coalescence des

centres » n'implique une homogénéisation lésant les individualités. La réflexion de Teilhard

de Chardin permet aux scénaristes de Lost de replacer encore une fois l'instance supérieure entre figure divine et figure auctoriale, et de représenter leur vision de la convergence dans une perspective religieuse. La fin de Lost ne voit pas l'avènement d'une noosphère ou d'un Christ cosmique, mais nous y retrouvons bien le point d'orgue de cette « coalescence des centres », un moment d'agencement maximal des postures énonciatrices contre l'Homme sans nom. À la convergence médiatique répond une convergence des enjeux dans la fin de la série, après que le plateau de jeu, le monde fictionnel, soit saturé d'interventions successives316.

Partir de l'ambiguïté fondamentale d'un lieu ouvert permet aux scénaristes toute la marge de liberté nécessaire pour se construire comme auteur pluriel au fil des six saisons en saturant les intrigues et le monde fictionnel.

Cette ambiguïté fondamentale de la création sérielle repose sur une contingence qu'il faut prendre en compte dans la mesure où la qualité d'une série est également tributaire de l'auteur pluriel qui la crée, un paramètre contextuel central où la dynamique de groupe est essentielle et prime sur les qualités individuelles. Nous l'avons dit, cette perspective holiste du collectif fait qu'un co-auteur peut avoir une très riche créativité, mais être incapable de la mettre en œuvre si le contexte ne s'y prête pas. Et l'on rejoint alors une conception bazinienne de l'auctorialité. Hervé Joubert-Laurencin dit à propos de la biographie intellectuelle d'André Bazin : « Dudley Andrew décrit un penseur évolutionniste, issu de la tradition de Teilhard de Chardin et de Mounier, une sorte de botaniste pour qui les auteurs ne sont que des « fleurs distinctes produites par un organisme complexe et nourries par un sol très spécial » »317.

J'estime pour ma part que c'est sur la possibilité pour un collectif de trouver un équilibre créatif délicat que repose l'hypothèse d'un auteur pluriel contigu à l’œuvre. Au lien de se baser exclusivement sur la relation de l'homme à l’œuvre, cette métaphore met en évidence la nécessité de concevoir l’œuvre comme un espace déjà partiellement quadrillé par des contraintes, un quadrillage qui permet d'articuler a minima la relation créative entre deux reprend d'ailleurs le plan de Jacob lisant Everything That Rises Must Converge dans The Incident (S05E16- 17).

316 cf. Florent Favard, op. cit., pp.116-119.

317 Hervé Joubert-Laurencin, « Bazin contre la politique des auteurs : pour contribuer à une archéologie de l'anti-bazinisme des Cahiers du cinéma » dans Christophe Gauthier, Dimitri Vezyroglou, L'Auteur de

personnes dans un processus de régulation basé sur la nécessité de se hiérarchiser entre eux (qui fait les règles quand manquent les instructions ?). Dès lors le jeu, comme lieu de rencontre permis par un mode spécifique de structuration des relations sociales, devient à mon sens le fondement de la poétique télévisuelle.

C'est autour de cet espace qui permet le dialogue et la combinaison souvent

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