10. HOSPICE GENERAL – PERIODE 1998-2008
10.1 L’air du changement
Com a tecnologia cada dia mais presente na sociedade, no mercado de trabalho e na educação, geraram-se transformações no cotidiano, na cultura, nas formas de trabalho e no processo de ensino-aprendizagem. Para Moita (2007), a informática proporcionou o avanço da comunicação e da informação e trouxe outras implicações culturais, dentre elas, a cultura dos games. As tecnologias da informação e comunicação provocaram na educação a necessidade de modernização das práticas pedagógicas, dos recursos didáticos e dos processos de ensino- aprendizagem. De acordo com Melo e Tosta (2008), é necessário manter as práticas pedagógicas atualizadas e sintonizadas com a realidade social, com os novos processos de troca de informação e produção de conhecimento; a mídia deve atuar como mediadora de possíveis aprendizagens e comunicação de conhecimentos, sendo utilizada de forma ativa por alunos e professores. Ainda segundo os autores, a tecnologia comunicacional no contexto escolar proporciona aos alunos maiores oportunidades de expressão e desenvolvimento de habilidades comunicativas, bem como preparo para apropriação e uso dos bens produzidos pela mídia.
O uso da tecnologia na educação estimulou mudanças nas formas de aprender e influenciou o surgimento de novos referenciais para o processo de ensino-aprendizagem, como a informação, a linguagem, a interatividade, a cibercultura e o espaço virtual. Assim, afirma Lévy (2010, p. 75): “Ao interagir com o mundo virtual, os usuários o exploram e o atualizam simultaneamente. Quando as interações podem enriquecer o modelo, o mundo virtual torna-se um vetor de inteligência e criação coletiva”.
O uso da tecnologia digital na educação interferiu na cognição, potencializou o raciocínio, a atenção, a memorização e a inteligência, causando impactos no processo de aprendizagem dos sujeitos (PRENSKY, 2012). Essas mudanças são características marcantes dos estudantes contemporâneos, conforme revela Coutinho (2015, p. 3):
O estudante da contemporaneidade demanda um espaço de aprendizagem rápido, onde possa existir engajamento, imersão e prazer em aprender. Ele quer ser autor do conhecimento, e a tecnologia digital oferece possibilidades para além de um processo de aprendizagem linear, compartimentado e descontextualizado.
Considerando as demandas atuais de aprendizagem dos alunos, os currículos devem se adaptar à realidade tecnológica e orientam a reformulação de metodologias de ensino de acordo com os perfis dos sujeitos, ajustando os recursos digitais a fim de atingir as potencialidades dos alunos e de trabalhar de forma efetiva suas dificuldades. Para Mattar (2010, p. 51),
O currículo não pode mais ser estável nem totalmente previsível, com as atividades fechadas desde o início do curso. Ao contrário, é preciso reservar na programação dos currículos espaço para a descoberta, a indeterminação e o desenvolvimento, para a improvisação, a imprevisibilidade, a criatividade e a inovação.
Para um processo de ensino-aprendizagem mais condizente com a realidade digital do século XXI, faz-se necessário superar as barreiras da educação tradicional e refletir sobre soluções para uma reestruturação do ambiente escolar e para a utilização das tecnologias digitais. Com a crescente demanda de utilização da tecnologia na educação, o jogo educativo, que já era utilizado como recurso didático, precisa ser adaptado e os jogos digitais levados para o ambiente escolar. Como afirma Alves (2008), as contribuições dos jogos para a aprendizagem se tornaram foco de pesquisas a partir da década de 1980; desde então, vários autores apontam as características particulares dos jogos digitais e suas contribuições no processo de ensino-aprendizagem. No atual contexto sociocultural, as crianças interagem na
sociedade por meio das mídias, brincam em espaços limitados e com brinquedos industrializados e aprendem de forma rápida através de games6:
Os games se constituem em um fenômeno cultural que mobiliza diferentes gerações na sociedade contemporânea. Estas mídias seduzem os sujeitos por suas características interativas, imersivas e de interconectividade, tornando- se uma das maiores indústrias de entretenimento do mundo (ALVES; RIOS; CALBO, 2014, p. 17).
Quando os jogos digitais são direcionados para o ambiente educacional, eles podem receber várias nomenclaturas. Segundo Savi e Ulbricht (2008, p. 5), “As mais comuns são jogos educacionais ou educativos, jogos de aprendizagem ou jogos sérios (serious games), sendo que alguns tipos de simuladores também podem ser considerados jogos educacionais”. Tais jogos são utilizados para fins educativos em qualquer nível de ensino:
Os jogos digitais já são utilizados em diferentes níveis de ensino, indo desde a pré-escola até cursos de graduação, especializações e cursos corporativos. [...] Existem jogos que promovem ensinamentos básicos sobre linguagem e lógica para crianças que ainda estão em processo de alfabetização ou não sabem ler (SAVI; ULBRICHT, 2008, p. 4).
Para Petry (2016), o jogo digital é considerado um objeto transmídia em virtude de sua capacidade de incorporar os recursos de outras mídias e de adaptá-los aos seus meios e às suas necessidades. Para ser acessado, depende da utilização de sistemas como computadores, tablets, consoles e dispositivos móveis. O autor confirma que através do jogo é possível associar representações culturais, ações humanas, vivenciar e aprender características culturais diversas como crenças, hábitos e costumes. Ele revela que os jogos
[...] recebem de outras áreas da cultura elementos que são incorporados e modificados de acordo com as características e possibilidades do seu meio digital interativo. Nesse aspecto, muitos elementos presentes nos jogos já eram encontrados no cinema, teatro, literatura, pintura e desenho (PETRY, 2016, P.33).
Prensky (2012) acredita que para serem considerados educativos, os jogos digitais devem atender a requisitos pedagógicos, como apresentar relação com alguma metodologia, além de terem como objetivo a aprendizagem de algum conteúdo ou habilidade. Prieto (2005) afirma que os jogos digitais educativos devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização
6 A palavra game é um exemplo de estrangeirismo, quando uma palavra estrangeira é incorporada à outra língua.
A palavra game é sinônimo de jogo eletrônico, tanto no inglês quanto no português. Disponível em: <http://www.portaldalinguaportuguesa.org/index.php?action=loanwords&&page=present> Acesso em: 02 jul. de 2019.
deve ser inserida em um contexto norteado por metodologias que proporcionem interação, motivação e descoberta, facilitando a assimilação dos conteúdos propostos.
Já Moita (2007) assevera que o jogo digital deixou de ser visto apenas como diversão e passou a influenciar na produção de conhecimento, bem como no desenvolvimento de habilidades sociais, profissionais e cognitivas dos sujeitos. O universo dos jogos faz parte da realidade de muitos alunos que experimentam a diversão através do jogo de entretenimento e são esses estudantes que representam uma demanda por mudança nas práticas educativas. De acordo com o autor, o discurso que os alunos imersos no universo dos jogos levam para a sala de aula tensiona as práticas educativas em busca de mudanças e de uma ressignificação do processo de ensino-aprendizagem.
Sobre as contribuições do jogo digital para as práticas pedagógicas e a aprendizagem, Savi e Ulbricht (2008, p. 6) revelam que, “Por proporcionarem práticas educacionais atrativas e inovadoras, onde o aluno tem a chance de aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora, os jogos educacionais podem se tornar auxiliares importantes do processo de ensino e aprendizagem”. Os jogos digitais podem proporcionar ao contexto escolar práticas atrativas, nas quais os alunos podem aprender de forma ativa e dinâmica, pois, segundo Prensky (2012), os jogos digitais unem o ensino e o entretenimento, então os alunos aprendem de forma divertida e empolgante.
Alguns dos componentes básicos dos jogos digitais são: regras, metas e objetivos, história e narrativas, personagens, desafios, estratégias e resultados. Nem todos esses elementos estão presentes necessária e simultaneamente nos jogos, por exemplo, em alguns, temos a ausência de personagens. Para os alunos, o jogo digital é atrativo, pois eles o relacionam à diversão, constituindo este uma possibilidade de contribuir para a construção de um ambiente de aprendizagem motivador, agradável e fluido, além de permitir autonomia ao aluno, que tem condições de participar de forma dinâmica e ativa do seu processo de construção de conhecimento. Para Prensky (2012), o jogo digital é uma ferramenta que contribui no processo de aprendizagem; as vantagens do uso dos jogos digitais educativos em ambientes de aprendizagem são várias. Entre elas, há o potencial interdisciplinar, o desenvolvimento do raciocínio lógico, de estratégias para a resolução de problemas, a participação ativa na construção do conhecimento, a socialização e interações em grupo, a facilidade de introdução e de compreensão de conteúdos complexos.
O jogo digital incentiva os alunos a desenvolverem atitudes positivas diante dos conteúdos. Segundo Eguia-Gomes (2012, p. 162):
O jogo digital como uma experiência narrativa, onde se contam histórias, permite a construção de realidades e pode ser considerado um recurso cognitivo básico pelo qual os seres humanos conhecem o mundo. Graças aos jogos, os alunos podem desenvolver atitudes positivas em relação a este conteúdo.
Além da motivação, outros benefícios podem colaborar para o processo de aprendizagem no contexto escolar ao utilizar jogos como recurso didático nas práticas de ensino. De acordo com Savi e Ulbricht (2008), o jogo apresenta o efeito facilitador do aprendizado: ao impor desafios ao jogador, força-o a tomar decisões em que aprende através de tentativa e erro. Ainda conforme os autores, ele estimula o desenvolvimento de habilidades cognitivas e promove o desenvolvimento intelectual. Com o desafio e a resolução de problemas, o jogador aprende por meio da descoberta, da curiosidade, da exploração, da colaboração e da experimentação. Outro benefício do jogo digital para a aprendizagem é a socialização, pois os jogadores, por meio da competição, ou cooperação, compartilham informações e experiências que resultam em aprendizado (SAVI; ULBRICHT, 2008).
Na sociedade atual, o jogo digital educativo é objeto de estudos tanto dos pesquisadores do campo da educação quanto dos profissionais da indústria de produção de games. Como aumentou o número de eventos de competições on-line e a indústria relacionada a esse nicho de mercado, surgiram novas profissões, como programadores, game designers, animadores, artistas técnicos, testers e jogadores profissionais7. Aumentou também nos
últimos anos o acesso aos jogos em dispositivos móveis como tablets e celulares, o que impulsionou a produção de aplicativos de jogos.