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Chapitre 3 : Legion, un larp international, historique et itinérant dans le froid

1. Descriptif du dispositif

1.8. Quelle table de mixage pour Legion ?

Quelle meilleure façon de clore cette partie « Descriptif du dispositif », donnant une nouvelle « illusion d’objectivité » par mon interprétation de la table de mixage de Legion en tant que participant joueur à la 26è session.

a) Accès à l’information : Transparence ⦾ ⦾ ⦾ ⦿ ⦾ Secret

Bien que l’on ait accès aux résumés de quelques personnages au moment de l’attribution des rôles, il y a une aura de mystère qui entoure leurs histoires personnelles. L’une des conditions pour mener ma recherche a été d’éviter au maximum de révéler des secrets du larp, à la fois dans les histoires personnelles et dans la forme générale que prend l’événement. Au début du larp, en tant que participant, ces secrets sont toutefois limités aux histoires et intrigues personnelles, puisque presque tout le monde a eu des ateliers similaires.

b) Mécaniques de jeu : Intrusives ⦾ ⦾ ⦾ ⦾ ⦿ Discrètes

Legion vise une expérience de fort engagement dans la fiction historique au travers de la diégèse et l’intrigue. Pour cela, le larp utilise des mécaniques de simulation invisibles qui ne perturbent pas le cours du larp et qui ressemblent suffisamment à l’action qu’elles représentent. Si ouvrir son Journal intime avant chaque étape est un peu artificiel, c’est toutefois intégré dans la routine militaire des pauses régulières. Margot, ayant été guide, aura peut-être une vision différente de cette caractéristique.

L’expérience de Legion est fondamentalement liée à son parcours de marche, qui est choisi pour l’environnement visuel qu’il offre. La présence de routes, villages habités et de personnes non-participantes crée des frictions entre l’environnement perçu et celui fictionnel de la Sibérie en cours de révolution bolchevik. Les incohérences entre la décoration de certaines étapes avec la manière dont elles sont décrites dans les Journaux ajoutent une friction supplémentaire.

d) Création de personnage : Organisation ⦿ ⦾ ⦾ ⦾ ⦾ Joueur·euses

L’organisation a créé les personnages avec leur histoire, leurs objectifs, la nature de leurs relations avec les autres. Un grand soin a été apporté à ne pas leur attribuer de personnalité, ce qui permet une interprétation de la part des joueur·euses, qui contribuent à créer le personnage, mais dans la marge relativement étroite qui leur est offerte. Durant l’incarnation du rôle, les joueur·euses vont lui apporter leur propre couleur, ce qui n’est pas vraiment de la création d’un rôle, plutôt de l’improvisation encadrée. Le caractère interpersonnel de cette improvisation au sein d’un groupe amène également une complexité dans l’évolution du personnage, tout en étant toujours guidé et encadré par son Journal.

e) Création de l’univers fictionnel : Organisation ⦿ ⦾ ⦾ ⦾ ⦾ Joueur·euses

La diégèse et les intrigues sont une interprétation et simplification historique entièrement créés par l’organisation. Tout comme pour le rôle du personnage, il y a une marge d’interprétation et d’improvisation, dans un cadre qui est renforcé en cours du jeu par les interactions avec les personnages non-joueur·euses. Il y a toutefois une part d’inertie qui peut amener certains aspects de l’univers à être particulièrement utilisés ou délaissés, en fonction des dynamiques du groupe.

f) Influence de l’organisation durant le jeu : Active ⦾ ⦾ ⦿ ⦾ ⦾ Passive

Une fois en marche, le groupe est presque en autonomie, accompagné de Guides qui n’interviendront qu’en cas de danger. Seuls les historiques personnels et les Journaux, déjà fournis, influencent les conversations et la résolution des conflits. Cependant, les étapes de la marche sont principalement constituées d’un groupe de personnages non-joueur·euses qui donnera des informations, proposera des actions à effectuer, ou se battra contre la légion. Ainsi le jeu est sur des rails, cadré par des éléments donnés en amont, mais aussi par la présence de personnages non-joueurs à chaque étape.

g) Loyauté au monde réel : Plausible ⦿ ⦾ ⦾ ⦾ ⦾ Jouable

Tout comme la scénographie cherche une illusion à 360°, les mécaniques de simulation cherchent à s’approcher le plus possible d’un réalisme historique. Tout est justifié par la mise en situation historique, avec des simplifications mais peu d’anachronismes ou de torsions de la réalité.

h) Pression sur les joueur·euses : Hardcore ⦾ ⦿ ⦾ ⦾ ⦾ Simulée

Si un·e participant·e d’une tradition de larps exclusivement en intérieur pourra trouver celui- ci « hardcore » dans sa forme et dans son intensité, ma propre culture ludique, comme celle de Margot (ci-dessous) m’a déjà amené à jouer dans un inconfort relatif. L’intention de ce larp est d’être « hardcore », à n’en pas douter, mais l’intensité de la pression physique m’amène à ne pas mettre cet aspect au maximum. Le lieu chaud pour dormir le vendredi soir, et la possibilité de retourner à la base pour sécher, bien qu’elle ne soit pas encouragée, permet de mitiger l’inconfort plutôt que de le subir avec le plaisir d’un sport extrême.

i) Motivation des joueur·euses : Victoire ⦾ ⦾ ⦾ ⦾ ⦿ Exploration

Legion peut être qualifié d’un larp particulièrement narratif. Ce qui compte le plus est le récit collectif et intercréatif qui sera produit et vécu par les joueur·euses. Les objectifs donnés pour le personnage, ainsi que les suggestions et ordres du Journal ont comme vocation de créer des dynamiques d’entraide ou de haine qui créent davantage de situations dramatiques. Comme nous l’avons vu, certains de ces éléments sont toutefois ignorés pour des raisons logistiques, mais pas pour obtenir un succès ou réussir une action difficile. Il est possible que cette caractéristique varie, par exemple pour quelqu’un qui joue le larp une seconde fois.

j) Le masque du personnage : Différentiation ⦾ ⦿ ⦾ ⦾ ⦾ Rapprochement

Alors qu’un public tchèque pourrait peut-être sentir une proximité avec leurs personnages, cela n’a pas été mon cas puisque j’ignorais tout de l’histoire et de la culture tchèque. Les personnages sont décrits en sept pages avec leur propre personnalité et dilemmes qui peuvent rappeler des situations très humaines : amitié, honneur, idéaux… Dans la source historique de ce larp, il y a également un lien d’héritage avec le présent, qui confronte à la réalité que des personnes ont vécu ce que l’on a joué.

k) Communication : Verbale ⦾ ⦾ ⦿ ⦾ ⦾ Physique

Cette caractéristique est relativement peu pertinente pour Legion. Si lors des ateliers, on apprend à rester silencieux·ses, et parfois la marche empêche de discuter, il n’y a pas de différence particulièrement notable avec un comportement en temps normal.

l) Représentation des thématiques : Histoires ⦾ ⦿ ⦾ ⦾ ⦾ Actions

Le sujet de Legion est « war, homeland, heroism, and people in a time of crisis » (site web international). Le récit étant sur des rails, c’est l’histoire que l’organisation a prévu et qu’elle cadre durant le larp qui prédomine pour faire vivre ces thématiques. Cependant, l’incarnation forte qu’amène Legion au travers de la marche, bien que tout le monde marche sans s’arrêter, me semble une action qui a une signification forte et symbolique qui illustre ces thématiques. Il me paraît simplifier Legion que de mettre le curseur au maximum sur les aspects narratifs.

Finalement, la sécurité émotionnelle est présentée comme importante dans la communication de Legion, en particulier pour les sessions internationales qui bénéficient d’informations explicites supplémentaires sur le larp. Ces informations ont permis aux joueur·euses de se préparer et de réfléchir à leurs limites, ce qui semble avoir réussi puisque durant le jeu plusieurs ont demandé à passer par la base.