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Introduction de la première partie

CHAPITRE 1 : Le manuel scolaire et le numérique

2. L’arrivée du multimédia dans l’enseignement

2.3 Les ressources multimédias pédagogiques

Comme le terme « multimédia », la notion de « ressources multimédias pédagogiques » semble difficile à définir. Il peut s’agit d’un document, d’un logiciel ou encore d’une œuvre

117 Vieira, L. (1996). Op. cit., p.98.

118 Wiener, N. (1948). Cybernétique et société, traduit en français : Ed. Des deux Rives 1952.

Source Emetteur Récepteur Destinataire

Canal

61 numérisée. De même, les termes définissant ces ressources sont nombreux et donnent l’impression d’une phrase à recomposer avec des mots tels que « ressource », « application », « document », « multimédia », « numérique », « pédagogique », « éducative », « éducatif », « éducation » …

Dans le milieu éducatif, une ressource a pour objectif de nourrir l’activité pédagogique. Adler indique que « Le sens que l’on attribue communément à ce mot [ressource] dans et pour

l’éducation, est celui de ressources matérielles ; le manque de ressources réfère en général à l’absence de manuels scolaires ou autres matériels pour apprendre. Il est possible aussi de penser les ressources comme une forme du verbe re-sourcer : nourrir à nouveau, ou différemment119». Les ressources nourrissent ainsi l’activité pédagogique en prenant

différentes formes comme le manuel et les logiciels. Cependant, la définition donnée par J. Adler se rapporte uniquement au support matériel de la ressource. Elle ne tient pas compte du contenu (informations textuelles, visuelles, liens, etc.) s’y rapportant. Néanmoins, Adler (2000120, 2010121) ajoute que les discussions des élèves et les interventions des enseignants sont susceptibles de se constituer en ressources. A l’inverse, G. Puimatto met en évidence que les ressources pédagogiques sont avant tout un ensemble d’informations et de programmes permettant de transmettre du contenu.

« Dans le domaine du multimédia, « les ressources multimédias pour l’Education » constituent l’ensemble des informations, documents, logiciels, programmes, banques de données, etc. qui permettent de véhiculer, de transmettre ou d’appréhender des concepts et contenus d’enseignements122 ».

Dans le Bulletin Officiel Spécial n°9 du 10 août 2000, le Ministère de l’Education Nationale désigne comme ressources pédagogiques « les créations logicielles et multimédias hors

ligne, les services en ligne ainsi que les programmes audiovisuels dont la forme et le contenu sont adaptés à une utilisation pour l’enseignement, de la maternelle à l’Université. Il peut s’agir de ressources et de services qui sont spécifiquement conçus pour un usage éducatif en classe, soit destinés à une utilisation plus large correspondant aux missions du

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Adler, J. (2010). La conceptualisation des ressources. Apports pour la formation des professeurs de mathématiques. In Gueudet G., Trouche L. (Eds.). Ressources vives. Le travail documentaire des professeurs, le cas des mathématiques (pp.23-40). Rennes : Presses Universitaires de Rennes et INRP. p.25.

120 Adler, J. (2000). Conceptualising resources as a theme for teacher education. Journal of Mathematics Teacher

Education. 3(3) 205-224.

121 Adler, J., (2010). Op. cit. p.25.

122 Puimatto, G. (2004). Petit glossaire à usage commun pour le pilotage et la conduite de projets d’espaces numériques d’éducation. p.3. « Les nouveaux espaces numériques d’éducation ». Les dossiers de l’ingénierie

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système éducatif123 ». Ainsi, dans la définition du Ministère de l’Education nationale, les

créations logicielles ne sont pas considérées comme un multimédia puisqu’elles sont présentées comme une entité différente de celle du multimédia. Or, les logiciels éducatifs disposent de formes et de contenus variés leur permettant de devenir ainsi multimédia. Il convient maintenant de présenter les multiples fonctions des ressources multimédias pédagogiques et leurs usages en classe. Peu d’articles présentent les fonctions et usages de ces ressources, mais le classement des fonctions pédagogiques des logiciels éducatifs utilisés comme ressources en classe, présentées par E. De Vries124, retient notre attention. L’auteure expose huit fonctions pédagogiques allant de la présentation de l’information à fournir un environnement pour la découverte de domaines abstraits.

Fonction pédagogique Type de logiciel Tâche Connaissance

Présenter de l’information Tutoriel Lire Présentation ordonnée

Dispenser des exercices Exercices répétés Faire des exercices Association

Véritablement enseigner Tuteur intelligent Dialoguer Représentation

Captiver l’attention et la

motivation de l’élève Jeu éducatif Jouer -

Fournir un espace

d’exploitation Hypermédia Explorer Présentation en accès libre

Fournir un environnement pour la découverte de lois naturelles

Simulation Manipuler, observer Modélisation

Fournir un environnement pour la découverte de domaines abstraits

Micro-monde Construire Matérialisation

Fournir un espace

d’échange entre élèves Apprentissage

collaboratif Discuter Construction de l’élève

Tableau 2 : Typologie des logiciels d’apprentissage - De Vries (2001).

La première fonction est de présenter de l’information. Il s’agit de logiciels présentant des pages d’écran, comme les manuels scolaires, contenant du texte, des explications ou encore des questions auxquelles on doit répondre avant de pouvoir continuer.

La deuxième fonction consiste à dispenser des exercices. L’ordinateur a pour rôle de stocker et de distribuer de multiples exercices. Les élèves ont pour objectif de les réaliser.

123 Bulletin Officiel de l’Education nationale et du Ministère de la Recherche. Spécial N°09 du 10 août 2000. Nouvelles technologies. En ligne : http://www.education.gouv.fr/bo/2000/special9/annexe.htm

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De Vries, E. (2001). Les logiciels d'apprentissage : panoplie ou éventail ? Revue Française de Pédagogie, 137, 105-116, p.109-112.

63 Ces logiciels, nommés ‘exercices répétés’ (drill en anglais), sont utilisés après l’enseignement classique pour que l’élève puisse s’entraîner avec aisance et vitesse. La troisième fonction est de véritablement enseigner. C’est à dire de faire en sorte que l’ordinateur exécute une tâche habituellement réalisée par un humain. L’ordinateur prend le rôle d’un guide, d’un entraîneur, d’un enseignant ou encore d’un élève. Ces logiciels, nommés ‘tuteurs intelligents’, sont issus de l’intelligence artificielle. Ils maîtrisent le sujet traité, s’adaptent aux connaissances et erreurs des élèves, adoptent des stratégies pédagogiques et permettent le dialogue tuteurs-élèves.

La quatrième fonction est de captiver l’attention et la motivation de l’élève en exploitant les défis associés aux jeux éducatifs. Les jeux prennent la forme de questions-réponses, de recherche d’objets ou de résolution de problèmes.

La cinquième fonction est de fournir un espace d’exploration en rendant disponible du texte, du son, des images et des vidéos. L’application fournit un espace correspondant aux concepts et relations d’une matière ainsi qu’à la tâche proposée à l’élève. A la différence d’un support de cours, l’ordre des informations n’est pas défini à l’avance mais choisi par l’élève.

La sixième fonction est de mettre à disposition un environnement pour la découverte

de lois naturelles. L’élève travaille sur un logiciel de simulation imitant une partie de la

réalité et apprend en agissant de la même manière que dans le réel. Il peut ainsi manipuler, observer et interpréter les résultats.

La septième fonction est de proposer un environnement pour la découverte de

domaines abstraits. Nous sommes ainsi dans ce que l’on appelle un micro-monde, un

environnement fournissant une rétroaction sans qu’il y ait d’équivalent dans le monde réel. L’élève peut construire et manipuler des objets.

La huitième fonction est d’offrir un espace d’échange entre élèves dont l’objectif est d’apprendre en communicant. Il s’agit des logiciels d’apprentissage collaboratif qui peuvent être utilisés par plusieurs élèves, à distance, en synchrone et en asynchrone. Les élèves discutent, argumentent, écrivent des textes et/ou résolvent des problèmes ensemble.

Selon l’auteure, les ressources multimédias pédagogiques utilisées dans les établissements scolaires présentent majoritairement l’information, dispensent des exercices, captivent

64 l’attention et la motivation des élèves, proposent un espace d’exploration et un environnement pour la découverte de lois naturelles. Mais, à ce jour, peu de ressources multimédias pédagogiques présentes dans les classes ont pour fonctions de véritablement enseigner, de mettre à disposition un environnement pour la découverte de domaines abstraits et un espace d’échange entre élèves. Cependant, la classification de E. De Vries125 montre bien l’évolution du multimédia pédagogique et la richesse des ressources disponibles.