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Des exemples desquels s’inspirer

4. Présentation des résultats

4.2 Constats généraux et présentation des données d’analyse

4.2.3 Les critères d’analyse de l’interactivité

Passons à présent aux résultats relatifs à la valeur de l ’interactivité, pour laquelle notre grille de repérage a ciblé huit éléments d’analyse : la nature de la variabilité, les formes d’interactivité présentes, la mobilité de la plateforme, la posture spectatorielle, l’interface au regard de l’interactivité, la construction et la lecture du récit, la nature de la narration et les types d’actions sur la diégèse.

La nature de la variabilité

La variabilité repose principalement sur le rapport d’un usager à la production lors de sa visite et sur son expérience par rapport à celle d ’un autre usager. Pour 20 productions sur 38, il y a variabilité tant sur le plan de la navigation que du contenu et de la construction. Les 18 autres productions utilisent une seule forme de variabilité, dont 17 une variabilité de navigation et une seule, une variabilité sur le plan du contenu et de la construction. Toutes nos productions en exemple utilisent les deux formes de variabilité, à l’exception de Réminiscence apocryphe, où la variabilité ne relève que de la navigation. Dans Réminiscence apocryphe, l’intemaute doit intervenir pour accéder au contenu et pour passer d’une photographie à l’autre, mais les photographies par séquence demeurent les mêmes et l’ordre d’apparition des plans texte est préétabli. Dans la plupart des essais photographiques, la variabilité en est une de navigation, car l’usager doit la plupart du temps intervenir pour accéder au contenu.

Dans le cas des productions où les deux formes de variabilités sont utilisées, sur le plan de la navigation, certaines productions ont plusieurs « pages » ou contenus à explorer, si bien que l’usager navigue dans la production pour accéder au contenu. Il y a par conséquent variabilité selon le trajet de lecture choisi. Généralement, cela dit, cette possibilité influence peu l’expérience de l’usager. Par extension, lorsque la production regroupe plusieurs éléments vidéo distincts, il peut y avoir variabilité selon le contenu visionné : partiel ou complet, ou en plusieurs visites. Par exemple, Ici, chez soi, PIB et Code barre contiennent plusieurs vidéos, photographies et textes ordonnés sans linéarité et accessibles par l’intermédiaire de menus ou de fonctions de recherche. Ces contenus, l’usager n’est pas forcé de les consulter en totalité pour comprendre la production. Autrement dit, les vidéos, photographies et textes portent sur un même thème, mais traitent d’« histoires » différentes. À l’opposé, l’usager n’a accès à aucun menu dans 100 mots pour la folie et Réminiscence apocryphe : il doit parcourir ces productions du début à la fin. Il en va presque de même pour Bla Bla, où, bien qu’il puisse passer d ’un chapitre à l’autre, l’usager doit techniquement suivre le récit selon la linéarité proposée, tout comme il est préférable d’écouter un film du début à la fin, sans sauter de passages.

Il est surtout intéressant d’examiner les différences sur le plan de la variabilité du contenu et de la construction, celles-ci étant plus grandes et annonçant davantage les possibilités caractéristiques des médias numériques par rapport aux médias traditionnels. Reprenons quelques exemples. Ici, chez soi et PIB sont des productions dont la réalisation et la diffusion s’étalent sur une longue période de temps62. Cet étalement implique que des contenus sont ajoutés à différents moments durant l ’année et que selon le moment de consultation, les usagers n’ont pas accès au même contenu (sauf une fois la production définitivement terminée). Dans le cas de PIB, projet clos depuis l’automne 2010, les usagers pouvaient s’abonner à un fil RSS qui leur permettait de suivre la mise en ligne des « histoires » (ces séries-feuilletons documentaires). Une autre forme de variabilité sur le contenu, celle-ci intimement liée à la construction du récit, est le cas du vidéoclip interactif 100 mots pour la

folie et du film interactif Bla Bla. Dans 100 mots pour la folie, le contenu vidéo est généré par les

mots entrés par l’usager, d ’abord au lancement de la production, puis à quelques reprises durant le vidéoclip. La structure du vidéoclip suscite inévitablement une variabilité sur le plan du contenu et de la construction. Il en va de même pour Bla Bla, où l’intervention de l’usager est nécessaire pour que les personnages du film s’animent. Puisque l’usager peut cliquer relativement n ’importe où sur

62 PIB s’est déroulé sur une période de 365 jours, entre 2009 et 2010. Le projet est donc terminé. Le premier essai photographique est daté du 8 septembre 2009 et deux premières vidéos ont été mises en ligne le 15 septembre 2010. La dernière mise en ligne est une vidéo synthèse, datée du 20 septembre 2010. Le premier billet publié sur le blogue remonte

l’interface, chacun construit sa propre expérience, et ce, même si ce qui est retenu de la production en toute fin risque d’être similaire. Cette observation est aussi valable pour 100 mots pour la folie. Ce sont seulement les images et les actions générées à l’écoute de Bla Bla et de 100 mots pour la fo lie au moment de « consommer » la production qui sont jusqu’à un certain point différentes selon les usagers.

Les formes d ’interactivité présentes

Revenons sur les formes d ’interactivité possibles, cela simplement en les énonçant à des fins de rappel : les images-instruments, les images-interfaces, l’interactivité fermée et l’interactivité ouverte, la simulation et la variabilité d’échelle, ce à quoi nous avons ajouté la possibilité de partager la production entière ou par segments, la possibilité de commenter le contenu de la production à même celle-ci et d’accéder à des comptes Facebook ou Twitter, ou encore de s’inscrire à un fil RSS.

Dans l’ensemble, toutes les productions mettent en œuvre une interactivité fermée. Seules quatre ont aussi recours à une interactivité ouverte, dont 100 mots pour la folie et Ma tribu c ’est ma vie. En outre, toutes les productions utilisent des images-interfaces pour les icônes de navigation et les images qui servent à circuler dans la production et à accéder au contenu. Les cas d’image-instrument, qui vise à imager la réalité, sont par contre moins fréquents. Encore moins fréquents sont les cas de simulation, pour lesquels seules deux productions y ont recours, Ma tribu c 'est ma vie et Bear 71.

Finalement, 36 productions sur les 38 permettent à l’usager de partager la production sur différents sites de réseautage et de partage, et 8 permettent de partager des segments de production, c’est-à-dire, par exemple, une vidéo seule ou une photographie seule. Les deux productions qui n ’offrent pas l’option de partage sont les sites Internet noussommes.ca et Burquette, lesquelles ont toutefois des comptes Facebook qui répondent, à notre avis, au même objectif. Dans le même sens, 7 productions ont des comptes Facebook et Twitter, et 5 productions permettent aux usagers de commenter le contenu de la production à même celle-ci, par des espaces aménagés spécifiquement à ces fins. C’est entre autres le cas de PIB et de Ma tribu c ’est ma vie. Une dernière forme d’interactivité est exploitée par Soldier Brother seulement, soit un déplacement vers le téléphone portable par l’envoi de messages texte. Exemplifions à présents ces différentes formes d ’interactivité, principalement les images-interfaces et les images-instruments, en les regroupant dans le Tableau 4.2.3 de la page suivante.

T ableau 4.23

Exemples de form es d ’in teractiv ité, p a r p roduction en exemple P roductions F orm es d ’interactivité et déclinaisons

Ici, chez soi Images-instruments

- La constellation du menu principal qui représente les cinq villes du projet;

- les constellations des sous-menus qui illustrent le rapprochement entre les participants du projet. Images-interfaces

- Éléments du menu inférieur fixe (accueil; ligne du temps; à propos de l’étude; à propos du docu Web; blogue; crédits; partagez; vol.; plein écran);

- boutons de raccourci vers les sous-menus des villes et les vidéos dans les constellations; - barre de progression des vidéos.

Ma tribu c 'est ma vie

Simulation

La simulation repose sur la possibilité qu’a l’usager de se créer un avatar, de le modeler à son image jusqu’à un certain point (surtout par l’ajout de sa photographie s ’il le désire). Ce n ’est plus

seulement le « curseur » qui navigue dans la production, mais l’avatar de l’usager, lequel peut laisser des traces en se créant un compte et en commentant les vidéos.

Images-interfaces

- Éléments du menu inférieur fixe (phénomène; personnages; démarche; crédits; films reliés; Facebook; Twitter; partagez; vol.; plein écran);

- barre de progression dans les vidéos (en effet 3D, avec les commentaires et les miniatures des avatars s’il y a lieu);

- pastilles de texte fixe et de questions à l’usager;

- miniatures des protagonistes servant d’hyperliens vers la vidéo qui leur est associée; - icône d’activation et de désactivation de la radio de Bande à part;

- icônes et boutons servant à la création de l’avatar.

Code Barre Images-interfaces

- Éléments du menu inférieur fixe (à propos; démarche; équipe; réalisateurs; musique; app iPhone; Facebook; Twitter; installation; partagez; vol.; plein écran);

- barre de progression des vidéos;

- trois boutons de navigation sous le code QR de la page d ’accueil (chercher; scanner; raconter); - trois boutons de navigation dans le code QR de la page d ’accueil (mon profil; aide; tous les

objets);

- mosaïque des films dans la section « mon profil » (indique le parcours de l’usager);

- miniatures des films dans les sections de recherche par réalisateur, par catégorie, par popularité et par histoire;

- galerie photo dans la section « Histoires d ’objets »; - code barres géant des catégories (une barre par catégorie); - cases de saisie de texte.

Variabilité d’échelle

Les films peuvent être visionnés en qualité 360p, 480p ou 720p.

Trou Story Image-instrument

Les cartes (tant dans le jeu que dans la section « La carte »), car elles reposent sur des

représentations de la réalité. Les cartes semblent être la reproduction de l’application Google Earth. Images-interfaces

- Éléments du menu inférieur fixe (le film; l ’interactif; la carte; en savoir plus; à propos; presse; partagez; vol.; plein écran);

- boutons de navigation durant le jeu et barre de progression à l ’intérieur des étapes du jeu.

Réminiscence apocryphe

Images-interfaces

- Éléments du menu inférieur fixe (démarche; hyperliens; films ONF reliés; équipe; partagez; vol.; plein écran);

- les photographies en elles-mêmes pourraient être des images-interfaces dans la mesure où l’usager doit cliquer sur celles-ci pour passer d’une image à l’autre.

Autre

Les mouvements du curseur font déplacer les photographies sur l’interface, par exemple le glissement du curseur vers la droite a pour effet de déplacer la photographie située à droite pour qu’elle occupe les trois quarts de l’interface.

Ying Jia Images-interfaces

- Éléments du menu inférieur fixe (accueil; à propos; films reliés; équipe; partager; vol.; plein écran);

- barre de progression (numéros des chapitres; play/pause; navigation automatique); - flèches de navigation à droite et à gauche de l’écran;

- icône pour activer et désactiver les sous-titres;

- icône pour accéder à la section « A propos » dans le coin supérieur gauche.

Soldier Brother

Imaaes-interfaces

- Éléments du menu inférieur fixe (start over; about; crédits; share; mute; fullscreen); - icônes des 11 objets en page d’accueil;

- bande de progression dans les pages des objets;

- bouton pour activer ou désactiver le défilement des messages texte dans les pages des objets; - boutons « retum » et « close » dans les pages des objets;

- case de saisie du numéro de téléphone portable et boutons « submit », « no thanks » et « privacy policy ».

Autre

L’envoi de messages texte (automatique et préprogrammé nous supposons) par l’auteure.

PIB Imaaes-instruments

- La section dédiée à la carte;

- manipulation de la réalité au travers l’espace (provinces, villes, régions), points pour cibler les lieux et encadrés qui s’y superposent pour montrer des renseignements relatifs aux lieux;

- possibilité d ’une vue d’ensemble du pays ou d’effectuer un zoom sur une province ou une région à l’intérieur de la province;

- possibilité d ’ajuster la carte en fonction du temps (échelle de temps selon les 365 jours); - possibilité de filtrer les points qui apparaissent sur la carte par film, par essai photo ou par

commentaire, ainsi que, à partir d’une autre image-interface, par thème. Imaaes-interfaces

- Boutons du menu inférieur fixe, au bas complètement de la page à défiler (à propos; équipe; contacts; FAQ; charte d’utilisation; confidentialité; blogue; tous les contenus);

- ligne de temps de la carte et autres éléments de navigation qui y sont superposés;

- à la page d’accueil et dans les pages « histoires » et « essais photo », entre autres, fichiers alignés à l’horizontale et que l’usager peut faire défiler à l’aide de flèches, de façon à voir les choix de séquences possibles;

- plusieurs hyperliens texte vers des pages du site;

- barre de progression des vidéos et des essais photographiques; - etc.

Variabilité d’échelle

Les histoires et les essais photo peuvent être visionnés en qualité d ’affichage 56K, 300K et lMo.

Bla Bla Imaaes-interfaces

- Éléments du menu inférieur fixe (à propos; approche; équipes; photos; films reliés; kit de presse; partagez; vol.; plein écran);

- menu des langues (FR; EN; ES; PT; DE; AR; KO; ZH; JP); - bouton «jouer maintenant » à l’introduction;

- menu des six chapitres (en numéros);

- icône en sablier pour mettre la production en pause et la redémarrer. Autre

L’usager clique n’importe où sur l’interface pour déclencher une action, tant sur le fond que sur un personnage. C’est à partir de l’interface au complet que l’usager peut manipuler le récit.

100 mots Interactivité ouverte

pour la folie Lorsque l’usager entre des mots dans les boîtes de saisie, cela entraîne une succession de mots et d’images non déterminée (ou du moins presque non déterminée) par l’application, en ce sens que l’application ne peut prévoir ce qu’écrira l’usager, mais que les algorithmes qui lient les mots aux autres mots et extraits vidéo sont sans doute programmés.

Images-interfaces

- Éléments du menu inférieur fixe (accueil; Malajube; comprendre; films ONF reliés; équipe; partagez; vol.; plein écran);

- boîtes de saisie de texte pour les mots que doit entrer l’usager;

______________ - mots cliquables qui apparaissent et influencent la diffusion des extraits vidéo.______________

Le plus souvent, les productions utilisent trois formes d ’interactivité différentes. C ’est le cas de 20 productions sur 38, et ces 20 productions utilisent toujours la même combinaison : interactivité fermée, images-interfaces et possibilité de partager la production entière. Dix autres productions utilisent quatre formes d’interactivité : dans 8 cas, ce sont les trois formes énoncées plus haut couplées à une autre forme, mais aucune combinaison n’est récurrente.

Le degré de mobilité des productions

Pour l’essentiel des productions, Flash Player est nécessaire au visionnement et, par conséquent, celui-ci n’est possible que sur ordinateur et téléphones ou tablettes Android63. Dans le cas des trois sites Internet, les pages s'ouvrent à partir du navigateur Internet de n ’importe quelle plateforme, mais les contenus vidéo et image exigent Flash Player. Les productions qui peuvent autrement être consultées sur téléphones intelligents ou tablettes sont celles associées à une application iPhone et iPad (donc pour les iPone et les iPad), soit les contenus vidéo seulement de Sacrée montagne, par le biais de l’application « NFB », et la production entière, sous une autre forme, par le biais de l’application « Barcode ». Penchons-nous sur cette application.

La section « À propos » de Code barre nous annonce que la production peut être consultée sur ordinateur, iPhone, installations itinérantes et plateformes collaboratives. Nous pensons que les « installations itinérantes » renvoient à l’installation qui se déplace de ville en ville. Cette installation prend la forme d ’une exposition interactive, où sont déposés sur le sol des dizaines d’objets blancs autour d’un code barres géant - des livres, des cartons de lait, des cellulaires, des clés, des raquettes de tennis, pour reprendre les exemples donnés dans la section « Installation ». Le spectateur choisit un objet qu’il dépose ensuite sur un socle lumineux, puis le code barres géant

63 Android est un système d’exploitation open source, notamment pour les téléphones intelligents et les tablettes tactiles

(http://fr.wikipedia.org/wiki/Android). La désignation open source s'applique aux logiciels dont la licence respecte les critères établis par l'Open Source Initiative, « c'est-à-dire la possibilité de libre redistribution, d'accès au code source et aux

démarre une vidéo. De plus, dans certaines villes, l’installation fait partie d ’un jeu de plus grande envergure : « les objets blancs et mystérieux y [sont] répartis et [invitent] les gens à se rendre à une adresse précise où l’objet leur racontera une histoire » (section « Installation »).

Concernant l’application téléchargeable gratuitement sur iTunes, celle-ci doit être perçue comme une « extension mobile au documentaire interactif CODEBARRE.tv »M. Toutes les sections de la production sont disponibles dans l’application, seulement, leurs interfaces se déploient autrement. Il faut mentionner que le mode de recherche par numérisation d’un code barres est fondé sur cette application, à partir de laquelle il est beaucoup plus facile de numériser un code barres que par la caméra de son ordinateur, et où le principe de mobilité prend tout son sens.

La posture spectatorielle

Si le lecteur se souvient, la posture spectatorielle est analysée en fonction du type d’attention que doit porter l’usager à la production et de la forme que prend l’interaction entre l’usager et la machine. Ces caractéristiques se formulent selon les termes lean-back et lean-forward, et, selon nos observations, une production peut exiger les deux formes de postures.

Majoritairement, la posture du lean-forward est la plus marquée, avec 30 productions sur 38. Aucune production ne se limite à la posture du lean-back, mais les 8 autres productions font appel aux deux formes. Pour ce qui est de nos productions en exemple, 7 exigent de l’usager une posture en

lean-forward, tandis que les 3 autres alternent entre le lean-forward et le lean-back selon les

segments de la production. Le Tableau 4.2.4 reprend les éléments caractéristiques des postures pour nos productions en exemple.

T ableau 4.2.4

C aractéristiques de la p o stu re spectatorielle, p a r p ro d u ctio n en exem ple P roductions P osture spectatorielle et ses caractéristiq u es

Ici, chez soi LEAN-FORWARD

- Intervention nécessaire pour accéder au contenu vidéo;

- vidéos en très courts-métrages (la plus longue vidéo en date de l’analyse est de 4:33 min); - vidéos réparties en section (par ville);

- interface visuellement dynamique;

- un contenu à visionner en plusieurs visites selon les mises à jour de la production.

64 Description donnée sur la page iTunes de l’application. Traduction libre (en gras) de : « This app is a mobile extension

o f the interactive documentary CODEBARRE.tv, co-produced by the National Film Board o f Canada and ARTE France, exploring who we are based on the objects that surround us. »

Ma tribu c 'est ma vie

LES DEUX

Lean-forward dominant, car :

- intervention nécessaire pour accéder au contenu vidéo; - interface visuellement dynamique;

- création possible d’un avatar;

- lecture des pastilles et réponse aux questions;

- possibilité de commenter les vidéos en cours d ’écoute; - vidéo en très courts-métrages (la plus longue dure 6:32 min).

Lean-back selon le comportement de l’usager. Si :

- l’usager ne crée pas son avatar;

- l’usager visionne les vidéos l’une après l’autre sans les commenter; - l’usager lit les contenus du menu inférieur fixe l’un après l’autre.

Code Barre LEAN-FORWARD

- Intervention nécessaire pour accéder au contenu vidéo et photo; - modes de recherche et d’accès au contenu variés;

- interface, sur le plan de la recherche surtout, assez dynamique; - vidéos en très courts-métrages;

- vidéos réparties en sections (par catégorie d’objets); - possibilité de contribution par envoi de contenu.

Trou Story LES DEUX

Lean-forward dans le cœur de la production, car :

- interactivité de jeu vidéo;

- interventions lors les étapes du jeu.

Lean-back pour la section « En savoir plus », car :

- contenu texte relativement long et qui demande un minimum d ’attention pour être compris.

PIB LEAN-FORWARD

- Interactivité d’un site Internet comme la plupart des sites Internet; - navigation variée;

- éléments de contenu, image, texte comme vidéo, relativement courts; - temps d’attention exigé pour consulter ce contenu court.

Réminiscence apocryphe

LEAN-FORWARD

- Intervention nécessaire pour passer d’une photographie à l’autre et passer les séquences; - contenu texte et photo qui demande un court temps d’attention de la part de l’usager.

YingJia LES DEUX

Lean-forward si :

- l’usager intervient pour passer d’un plan à l’autre;