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Second vecteur

2.2.5 Des concepts à préciser

Précisons maintenant certains points au sujet de l’hypermédialité et de l’interactivité relatives à l’ONF/interactif. D ’abord, ces caractéristiques ne sont évidemment pas uniques à notre objet d ’étude, pas plus qu’aux médias numériques dans le cas de l’interactivité. Manovich (2001) le rappelle dans le

18 Traduction libre de : « While interacting with the narrative, the user can change the scale o f représentation at arty

point » (Manovich, 2001, p. 38).

19 Reformulation de : « in which both the elements and the structure o f the whole object are either modifled or generated

on the fi'y in réponse to the user’s interaction with the program » (Manovich, 2001, p. 40).

chapitre de son livre intitulé « What New Media Is Not ». Suivant la présentation des principes qu’il juge à la base du langage des nouveaux médias, l’auteur discute de la valeur de certaines idées reçues quant aux différences entre nouveaux médias et médias traditionnels. Venant faciliter notre analyse, deux de ces idées concernent justement l’hypermédialité (la multimédialité) et l’interactivité, et le cinéma est utilisé pour exposer trois des six postulats démentis (ou du moins clarifiés) par l’auteur.

En élargissant le spectre des nouveaux médias dans le temps, et en intégrant par le fait même le cinéma à cette « catégorie » de médias (par opposition à la presse écrite ou la radio, entre autres), Manovich constate que certaines caractéristiques ont été considérées à tort comme propres aux nouveaux médias, alors qu’elles existaient déjà chez les médias traditionnels. À ce sujet, le cinéma serait le premier multi-média moderne - autrement dit, intermédiatique -, car avant même l’arrivée des ordinateurs, les réalisateurs combinaient images animées, sons et textes pour construire leurs films. Le plus vieil exemple remonterait aux intertitres des films muets.

Autre postulat, celui du « mythe » de l’interactivité. D ’une part, l’interactivité est un concept beaucoup trop large, car il évoque à la fois l’interaction physique d ’un individu avec un objet et l’interaction psychologique nécessaire pour comprendre les éléments qui composent l ’objet. L’interactivité est par ailleurs loin d’être propre aux médias numériques, le milieu des arts, par exemple, l’exploite, avec des expositions qui nécessitent la participation des visiteurs ou avec des « performances » d’artistes devant public. D’autre part, lorsqu’il est question des médias informatiques et numériques, l’interaction est une tautologie dans la mesure où « [d]ès qu’un objet est représenté par un ordinateur, il devient automatiquement interactif. Par conséquent, qualifier un média informatique d’“interactif” est dénué de sens - cela revient simplement à formuler le plus fondamental des principes à propos des ordinateurs20» (Manovich, 2001, p. 55). C’est pour cette raison que Manovich accorde une importance particulière à définir différentes formes d ’interactivité : l’interactivité ouverte et fermée, l’interactivité par menu, mais aussi la variabilité d’échelle, la simulation, l’image-interface et l’image-instrument, lesquelles permettent de préciser la nature des opérations et des structures interactives d’un programme. Le tableau 2.2 de la page suivante regroupe les diverses formes d’interactivité selon Manovich.

T ableau 2.2

Diverses form es d ’in teractiv ité selon M anovich (2001)

Formes

d’interactivité Définitions Exemples

Image-instrument Les « images » qui permettent à l’usager de manipuler la réalité au travers des représentations. Il y a opposition représentation/action : la création d ’une illusion du réel par les technologies et ces mêmes technologies qui autorisent des actions.

Les images de cartes, les dessins architecturaux, les radiographies, la télé-immersion, etc.

Image-interface Les « images » permettant à l’usager de contrôler et de manipuler un programme, un ordinateur. Il y a opposition représentation/simulation : l’écran (de l’ordinateur) est une fenêtre sur un espace virtuel tout en étant un simple panneau de contrôle.

Les images d ’un panneau de contrôle, les icônes, etc.

Interactivité par menu

Les éléments (images-interface) avec lesquels l’usager peut interagir forment une structure en arborescence. Selon les choix qu’effectue l’usager, le programme dirige ce dernier vers certaines « branches ».

L’usager sélectionne une page, qui le mène à un certain contenu médiatique qui n’aurait pas été le même si le choix de la page avait été différent, ainsi de suite.

Interactivité fermée (forme générale)

L’interaction de l’usager avec les éléments fixes d ’une production.

Le choix des hyperliens et des hypertextes, les menus, etc. Interactivité ouverte

(forme générale)

Les éléments et la structure de la production peuvent être modifiés ou générés par les interactions de l’usager. L ’interactivité ouverte serait un sous-ensemble du principe de variabilité.

Les programmes faisant appel à l’intelligence artificielle ou à un langage d ’application.

Simulation La simulation peut prendre plusieurs formes selon les contextes. Par exemple, lorsqu’elle consiste en une relation avec une « représentation » (ou un écran), elle renvoie aux technologies qui visent à plonger complètement l’usager dans l’univers dit « virtuel ». Lorsqu’elle est mise en rapport avec une « illusion visuelle » (ressemblance visuelle avec la réalité), elle renvoie aux techniques numériques qui permettent de créer les éléments qui font partie du monde « réel ».

Dans le premier cas : la salle de cinéma qui plonge le spectateur dans le noir, où l’image est

« surdimensionnée » et le son amplifié. Dans le second cas : le monde créé par les jeux vidéo, notamment les jeux de rôle, mieux connus sous l ’appellation RPG pour « role-playing-game ».

Variabilité d’échelle (scalability)

Différentes versions d’un même média peuvent être générées à des tailles ou des degrés de détails variés.

Une image pleine dimension et son icône, un texte complet et sa version abrégée, la taille d ’une vidéo

sélectionnée en fonction de la vitesse de connexion Internet, etc.