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Volet interactif suivant le documentaire Une force de la nature, biographie rassemblant les idées de David Suzuki,

L 'Éprouvette est une « réflexion interactive » avec David Suzuki sur la croissance de la population mondiale, par un

parallèle avec une expérience de laboratoire qui montre la croissance exponentielle des bactéries, en une minute, à partir d ’une seule bactérie placée dans une éprouvette. La production commence en soumettant une question à l’usager : « Mais si vous trouviez une minute que feriez-vous? » L’usager doit y répondre.

http://eprouvette.onf.ca/#/eprouvette; http://testtube.nfb.ca/

Él é m e n t sd’a n a l y s e d e l’h y p e r m é p i a l i t é

PRINCIPES - Commentaires sur...

modularité La production ne comprend pas de photographies utilisées en tant qu’images ni de vidéos comme film en intermédialité voilée, à l’exception de la bande-annonce de la section « A propos du film ». La production est faite d’un environnement sonore et d’une piste audio de l’exposé de Suzuki. C ’est le multimédia qui allie texte, vidéo et éléments d’interactivité pour former la production. Soulignons que :

- la vidéo consiste en un découpage de David Suzuki en « action » (prononçant son exposé), superposé sur un fond noir où apparaissent des éléments d’interactivité (icônes de

commentaires);

- le texte est utilisé dans les sections du menu inférieur fixe, mais également par les mots et les phrases qui apparaissent sur l’interface durant l’exposé de Suzuki, pour mettre l’accent sur certains éléments de l’exposé du narrateur.

MVC - Commentaires s u r-

interface L’interface est une superposition de différents modules. Elle est plutôt simple, puisqu’il n ’y a qu’à regarder la production tout en cliquant de façon aléatoire et instinctive sur les tweets qui s’accumulent au fil de l’exposé de Suzuki et viennent à s’empiler.

RÉCIT - Commentaires sur...

genre Inspirée d’un long-métrage documentaire, cette production est courte sur le plan de la durée (3:26 min). Elle consiste en une mise en situation d ’une recherche en laboratoire, et elle se veut informative, voire didactive : une « réflexion interactive » comme nous annonce le site.

diégèse La diégèse est simple : P« histoire » est racontée par un narrateur, David Suzuki, à la façon d ’un professeur de sciences qui expose une théorie à ses élèves. Il n ’y a pas de repère spatial, le repère temporel est celui de la durée de l’exposé. L’univers de la production est virtuel : la simulation de se trouver dans une éprouvette avec les bactéries (les icônes) qui se multiplient.

segmentation du récit

Le récit est linéaire. L’usager peut le mettre sur pause, cliquer sur les tweets pour voir ce qui a été dit par d’autres de similaire à ce que lui-même a dit. Les sections du menu inférieur fixe contiennent entre autres un texte explicatif, pour contextualiser l’exposé de Suzuki, et une liste des mots entrés par les autres usagers (« ce que d ’autres font »).

La production est faite d’une seule scène : une image fixe dans une linéarité continue, une unité où les mouvements de caméra sur le narrateur ne changent en rien la diégèse.

nature de la présentation

L’usager n ’a pas accès à la mécanique de la production, mais plutôt à une simulation. Suzuki est lui-même une bactérie dans l’éprouvette, dans laquelle d ’autres bactéries se multiplient, et l’usager est l’une de ces bactéries. Sur ce point, il y a transparence. Par contre, la superposition des modules est apparente et fonctionnelle, la démarche est expliquée, la narrateur s’adresse clairement à l’usager et l’inclut dans la production. Ici, il y aura mise au premier plan.

CONSTAT GÉNÉRAL sur l’hypermédialité

L’intermédialité est manifeste dans la mesure où les modules sont apparents et distincts, et qu’il est aisé de déconstruire leur superposition. Il y a en outre plus de deux modules dominants : l’audio, la vidéo et les éléments multimédias d’interactivité. Nous dirons par conséquent que l’intermédialité est manifeste. L’hypermédialité repose sur l’animation de Suzuki, l’environnement sonore et les éléments multimédias et textuels._____________________

Él é m e n t s d’a n a l y s e d e l’i n t e r a c t i v i t é

PRINCIPES - Commentaires sur...

variabilité La variabilité se fait selon le(s) mot(s) qu’entre l’usager à la question qui lui est soumise dès le départ. Ensuite, les bactéries qui apparaissent sur l’interface et se multiplient au fil de l’exposé de Suzuki sont liées à la réponse de l’usager. S’il écrit « dormir », des réponses contenant ce mot apparaîtront graduellement jusqu’à remplir l’interface et occuper presque tout l’espace derrière le narrateur. L’expérience change dans la mesure où les phrases des autres usagers générées varient selon la réponse de l’usager. Notons que l’usager voit les réponses qui

contiennent les mots qu’il a entrés, mais pour que d’éventuels usagers voient sa réponse, celle-ci ne doit pas dépasser la limite du « modéré », selon l’information que l’on nous a transmise. L’usager peut en outre jouer avec l’échelle faite du narrateur, c’est-à-dire qu’il peut passer du gros plan (visage) au plan d ’ensemble (Suzuki plus petit au centre de l’interface). Un

changement de plan s ’opère automatique de temps à autre si l’usager n ’intervient pas. formes

d’interactivité présentent

- La barre de progression et les icônes des bactéries sont des images-interfaces.

- L’interactivité est essentiellement fermée, mais il v a cependant interactivité ouverte dans l’entrée du(des) mot(s), car cette entrée génère les bactéries qui apparaîtront par la suite sur l’interface.

- La production peut être partagée. mobilité de la

plateforme

Flash est nécessaire pour visionner la production. Le logiciel n’existe ni pour le iPhone ni pour le iPad en date de notre analyse, et la production ne fait pas partie des choix de l’application ONF pour iPhone/iPad.

MVC - Commentaires sur...

posture Au départ, la posture de l’usager est celle du lean-forward, car il doit répondre à la question spectatorielle soumise par la production. Cette posture est tenue au moment de l’écoute, dans la mesure où

l’usager peut sélectionner les bactéries pour les lire (ce qui est aussi possible lorsque l’exposé est mis sur pause) et qu’il peut jouer avec l’échelle de la vidéo (zoom in/zoom out). Si l’usager décide de n’écouter que l’exposé du Suzuki, sans intervenir, il sera en posture de lean-back. _________________ Cela dit, vu la courte durée de la production, cette posture est plus ou moins à considérer.

interface Il n’y a pas beaucoup d’éléments de navigation, à l’exception de la barre de progression et du menu inférieur fixe. Les icônes des tweets ne sont pas des hyperliens (vers d ’autres pages); l’intervention sur ceux-ci ne fait que montrer des encadrés en transparence contenant les commentaires. L’interface est fixe, la navigation limitée.

RÉCIT -Commentaires sur... construction et

lecture du récit

L’unique rôle de l’usager dans la construction du récit se fait par la saisie du mot qui

personnalise sa visite. « Sa » bactérie dans l’interface est identifiée par « @TOI », et lorsque l’usager clique sur celle-ci, l’encadré qui se superpose indique, par exemple : « Si tu avais une minute de plus tout de suite, tu SORTIR DEHORS », le segment en majuscule représente les mots que nous avions entrés au lancement de la production. La multiplication des commentaires renvoie à ce que Suzuki veut démontrer : que la croissance exponentielle des bactéries dans un même espace nous permet de faire une parallèle avec la croissance de la population sur la planète. Cette construction repose sur l’interactivité ouverte. Autrement, l’usager n ’a aucune influence sur le contenu de la production.

nature de la narration

L’exposé de Suzuki se fait dans une transitivité narrative. Il y a un début et une fin (fermeture) à son exposé. Il y a en outre, selon Wollen, distanciation, car Suzuki s ’adresse à la caméra. Il y a à la fois un exposé, avec un début et une fin précise dans le temps, et une mise en situation fictive. actions dans la

diégèse

Lorsque l’usager entre un mot, son action est diégétique, car, jusqu’à un certain point, cela annonce le type de bactéries qui apparaîtront sur l’interface. Les autres actions de l’usager seront des actions d’autorisation, donc non diégétiques. Dans le cas de la machine, celle-ci ne produit que des actions de configuration et de montage, soit des actions non diégétiques.

CONSTAT GÉNÉRAL sur l’interactivité

Les possibilités de navigation sont limitées, mais l’interactivité est visible dans l’interface : les bactéries

« cliquables » se multiplient jusqu’à occuper tout l’espace de l’interface, voire à s’empiler selon le cas. C ’est aussi par une intervention directe sur le contenu de la diégèse que la production s’enclenche. Nous pouvons ainsi dire que le récit est en partie ouvert et en partie fermé.

TYPE DE DISPOSITIF SELON FOURMENTRAUX (2010)

L'Éprouvette est un dispositif à contribution dans la mesure où l’œuvre devient, au fil du temps, une production

collective, par les mots entrés par les usagers qui ont consulté la production depuis sa mise en ligne. Il y a donc co-

action, c’est-à-dire que les mots entrés par les usagers sont des données secondaires qui viennent transformer l’œuvre.

Cela dit, cette contribution n ’a d’effet que sur une partie de la production et sur ce qui la compose. L’exposé de Suzuki ne change jamais, l’expérience de l’usager, au final, très peu. Ce sont seulement les mots, devenus bactéries dans l’éprouvette et statistiques dans la section « Ce que d ’autres dont », qui constituent la contribution des usagers.

Soulignons que nous avons mis de côté l’option du dispositif à altération dans le cas de L ’Éprouvette, car l’intervention sur l’œuvre ne se fait qu’au début et qu’il n ’y a pas de réelle « incidence sur le résultat final », comme nous dit Fourmentraux en parlant du dispositif à altération. Le contenu principal de la production, c’est-à-dire l’exposé de Suzuki, reste le même, et la transformation ne fonctionne que pour l’usager. Cela signifie que chaque visite est différente non pas parce que d’autres usagers ont entré une donnée différente, mais parce que l’usager entre ces propres mots. Nous dirons donc que la contribution est collective, ce qui renvoie au dispositif à contribution.

FICHE D’ANALYSE

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08 - Réminiscence apocryphe

Essai photographique avec musique électroacoustique, une « errance photographique » avec pour point de départ les espaces « sacrés ». Trois photographes réfléchissent avec leur appareil photo à la religion au Québec, à son importance puis à son oubli. Définitions données : Réminiscence : « retour à l’esprit d’une image non connue comme souvenir », un « souvenir vague, imprécis, où domine la tonalité émotive »; apocryphe : « dont l’authenticité est douteuse », et nous ajoutons, « textes bibliques non reconnus par l’Église ».

http://reminiscence.onf.ca/#/reminiscence

Él é m e n t s d’a n a l y s e d el’h y p e r m é p i a l i t é

PRINCIPES - Commentaires sur...

modularité La production comporte : - 35 photographies;

- 9 plans contenant seulement du texte;

- des éléments textuels accessibles par le menu inférieur fixe;

- un environnement sonore : le dernier mouvement « Communion » de la pièce électroacoustique de Pierre Henry, « Messe de Liverpool » (1967).

MVC - Commentaires sur...

interface L’interface est simple. Il n ’y a que des photographies qui occupent, selon : tout l’espace de l’interface; la moitié de l’interface sur l’horizontal (deux photographies, demi/demi); ou le trois quarts/un tiers de l’interface. La place occupée par les images change généralement avec le mouvement du curseur, qui a la forme d ’une croix. Le texte, noir sur blanc, et blanc sur noir pour celui de la fin, apparaît toujours centré sur l’interface. Seul le plan photo de l’introduction contient du texte superposé.

RÉCIT - Commentaires sur...

genre Essai photographique (interactif), accompagné d ’extraits textuels et d’un environnement sonore. La production se rapproche davantage du Net art. Il n’y a par ailleurs aucune séquence filmée. diégèse La diégèse est simple, sur un même thème : une « histoire » racontée par les images, un récit

ouvert dans son interprétation. segmentation du

récit

De façon générale, la production fait penser à une séquence, a-chronologique, en accolade. Les photographies sont un regroupement de plans qui évoquent le sacré au Québec. Un certain nombre de séquences en parallèle (toujours a-chronologiques) s’observent également, comme dans le cas de l’opposition couleur vs monochromie (peut-être pour la vie vs la mort).

Voici l’ordre d ’enchaînement des plans : plan photo (introduction); plan texte; plans photo (7); plan texte; plans photo (4); plan texte; plans photo (4); plan texte; plans photo (3); plan texte; plans photo (4); plan texte; plans photo (7); plan texte; plans photo (4); plan texte; plan photo (1); plan texte.

nature de la présentation

La production exploite la transparence, puisqu’elle semble chercher l’identification, au sens de Wollen : « errance » et réflexion sur le sacré. Les images doivent provoquer cette réflexion. Il y a subjectivité dans l’approche. Nous notons en outre une certaine discontinuité dans le

défilement des photographies.

82 La programmation et l’intégration Flash ont été réalisées par Vaste (compagnie de design graphique basée à Montréal).

CONSTAT GÉNÉRAL sur l’hypermédialité

L’intermédialité est voilée dans la mesure où les modules apparaissent seuls : un plan pour une photographie. Cela dit, l’intermédialité est également manifeste, car les photographies sont montrées indépendamment des éléments textuels (il n ’y a pas superposition des modules images et textes à l’exception du premier plan, celui de

l’introduction) et que la structure de la production peut donner l’impression, selon nous, de tourner les pages d ’un livre (c’est l’interactivité qui produit cet effet). L’hypermédialité est au demeurant simple : composée de deux modules, excluant la piste audio de l’environnement sonore, des modules toujours visibles indépendamment l’un de l’autre.

Él é m e n t s d’a n a l y s e d e l’i n t e r a c t i v i t é

PRINCIPES - Commentaires sur...

variabilité En fonction de l’endroit sur l’interface où l’usager clique (image de droite ou image de gauche), cela modifie l’ordre de présentation des photographies. Chaque segment est toutefois entrecoupé au même point, après le même nombre d ’images, pour laisser place au plan texte.

formes d’interactivité présentent

L’interactivité est fermée à 100 %. La navigation se fait par des interventions qui mènent l’usager d ’une photographie à l’autre, et ce, jusqu’à la fin. Le menu inférieur fixe est une image- interface. La production peut être partagée.

mobilité de la plateforme

Flash est nécessaire pour visionner la production. Le logiciel n’existe ni pour le iPhone ni pour le iPad en date de notre analyse, et la production ne fait pas partie des choix de l’application ONF pour iPhone/iPad.

MVC - Commentaires sur... posture

spectatorielle

Regarder une image ou lire les extraits se fait relativement vite, à moins de contempler longuement une photographie. L’intervention de l’usager est nécessaire pour passer d ’une photographie à l’autre. La posture de l’usager est donc celle du lean-forward.

interface L’usager peut cliquer n’importe où sur l’interface. Celle-ci est très simple, d ’autant plus qu’il n’y a pas d’image-interface à l’exception du menu inférieur fixe.

RÉCIT — Commentaires sur... construction et

lecture du récit

Il n ’y a aucune coopération textuelle sur le plan du contenu, mais seulement une intervention nécessaire pour consulter les photographies (et se rendre à la fin de la production). L’ordre des segments et le regroupement des photographies sont préétablis. Le récit de cette production se raconte par les images et les citations tirées du Catéchisme pittoresque du prêtre Victorin Germain (1954). Réminiscence apocryphe semble relever davantage du Net art.

nature de la narration

Le récit de la production relève de l’intransitivité narrative, puisqu’il n ’y a aucune logique causale apparente entre les photographies et les extraits textuels, si ce n ’est qu’ils sont liés par le même thème. Les extraits sont d’ailleurs numérotés (le catéchisme), mais l’ordre n ’est pas celui du livre, mais celui choisi par les auteurs. La subjective est grande. Par contre, nous pouvons dire qu’il y a une certaine transitivité, car la chronologie des segments est prédéfinie pour l’essentielle, soit l’alternance entre les plans photo et les plans texte.

actions dans la diégèse

Les actions sont non diégétiques tant pour l’usager que pour la machine : actions d ’autorisation et actions de montage.

CONSTAT GÉNÉRAL sur l’interactivité

L’interactivité de la production se limite à la navigation. Le récit est fermé dans son contenu, mais ouvert dans son interprétation. Cela dit, nous considérons cette caractéristique au regard de la « malléabilité » du récit, donc nous préférons dire que Réminiscence apocryphe, de façon générale, est un récit fermé.

Typededispositifselon Fourmentraux (2010)

Réminiscence apocryphe est un dispositif à exploration. L’usager se contente de regarder les photographies, c’est Yintra-action qui est dans ce cas-ci exploitée. L’interactivité permet à l’usager d’explorer l’œuvre, laquelle est

préfinie par ses auteurs. Il n’y a pas de transformation de contenu possible. Le temps de navigation est le temps que le spectateur s’accorde pour apprécier les photographies. Le parcours est par ailleurs linéaire, même si l’ordre d’enchaînement des photographies par segment varie en fonction des interventions de l’usager; le parcours est fixé en un nombre prédéfinis de plans photo par segment.

FICHE D’ANALYSE

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