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Des exemples desquels s’inspirer

4. Présentation des résultats

4.2 Constats généraux et présentation des données d’analyse

4.2.1 Les critères d’analyse de l’hypermédialité

Notre grille de repérage de Fhypermédialité a ciblé six éléments d’analyse, dont la question du type déjà présentée. Les prochaines lignes développent donc chacun des cinq autres éléments d’analyse, soit la modularité, la présentation de l’interface au regard de l’hypermédialité, la nature de la diégèse, la segmentation du récit et la nature de la présentation.

La nature de la modularité

Pour décrire la nature de la modularité, nous avons repéré les principaux modules de type « média » contenus dans les productions, à savoir les modules audio, image, texte et vidéo. De façon générale, toutes les productions utilisent le module audio, à l’exception des productions en sites Internet et de Flub and Utter (fiche 32), où les pistes audio sont celles intégrées aux modules vidéo. Pour ainsi dire par défaut, des modules texte apparaissent dans toutes les productions, puisque les menus inférieurs fixes, toujours présents, font tous appel au texte. Un bon nombre de productions intègrent par ailleurs le texte à même leurs modules photo, vidéo et multimédias.

Le Tableau 4.2.2 reprend les endroits où nos productions en exemple ont recours au texte, et nous y ajoutons les modules vidéo et photo. Ces derniers modules sont employés par 24 productions dans le cas des vidéos, en plus des 5 productions qui ont recours à des vidéos d’animation, et par 30 productions, dans le cas des photos et images.

T ab leau 4.2.2

P rincipaux m odules texte, vidéo e t photo utilisés Productions M odules texte

Ici, chez soi - Menu inférieur fixe (sections concernées : ligne de temps; à propos de l’étude; à propos du docu Web; blogue (lien externe); crédits);

- interface principale (menu en constellation reliant les villes);

- sous-menus associés aux villes (Moncton, Montréal, Toronto, Vancouver, Winnipeg); - descriptifs des contenus;

- statistiques et autres renseignements, dans le menu et les sous-menus, entre l’écoute des modules vidéo;

- sous-titres dans les modules vidéo;

- séquence d’introduction avant la production comme telle.

Ma tribu c ’est ma vie

- Menu inférieur fixe (sections concernées : phénomène; personnages; démarche; crédits; films reliés);

- interface principale;

- interface de la section destinée à la création d’un avatar;

- éléments contenus dans les pastilles de statistiques et de questions; - sous-titres dans les modules vidéo.

Code Barre - Menu inférieur fixe (sections concernées : à propos; démarche; équipe; réalisateurs, musique,

blogue (lien externe); installation);

- interfaces avec éléments statistiques et autre information entre l’écoute des modules vidéo; - descriptifs des modules vidéo et des modules photo (éléments partagés par les usagers); - éléments texte de recherche entrés par les usagers;

- sous-titres dans les modules vidéo.

Trou Story - Menu inférieur fixe (sections concernées : le film; l’interactif; la carte; en savoir plus; à propos; presse);

- interface du jeu, à toutes les étapes.

PIB - Menu inférieur fixe (sections concernées : à propos; équipe; contacts; FAQ; charte d’utilisation; confidentialité; blogue; tous les contenus);

- menu dans l’introduction en Flash;

- textes explicatifs et autres sur l’interface principale; - descriptifs de modules vidéo et photo;

- commentaires des usagers; - icônes de navigation;

- sous-titres dans les modules vidéo et photo.

Réminiscence apocryphe

- Menu inférieur fixe (sections concernées : démarche; hyperliens; films ONF reliés; équipe); - plans texte enchâssés entre les plans photo.

YingJia - Menu inférieur fixe (sections concernées : à propos; films reliés; équipe);

- noms des protagonistes;

- barre de progression avec indications sur les chapitres du récit; - plans image (5) avec une statistique;

- texte annonçant le titre du chapitre; - sous-titres dans les séquences photo.

Soldier Brother

- Menu inférieur fixe (sections concernées : about; contact; crédits); - fil de conversation texto ou Facebook dans les plans image (objets).

Bla Bla - Menu inférieur fixe (sections concernées : à propos; approche; équipes; films reliés; kit de

presse (lien externe));

- titres de la production et des chapitres, plan de clôture.

Productions M odules vidéo et photo/im age

Ici, chez soi - 8 très courts-métrages (pour un total de 50 prévus);

- photos de la section « Blogue »; - images pour la navigation et le visuel.

Ma tribu c 'est ma vie

- 8 très courts-métrages;

- images découpées (icônes de protagonistes); - images dans la section « Phénomène »; - miniatures dans la section « Films reliés »; - éléments pour l’avatar.

Code Barre - 94 très courts-métrages;

- miniatures de ces 94 très courts-métrages;

- un peu plus de 250 photographies partagées par les utilisateurs; - images comprises dans le visuel de la production;

- images dans la section « Blogue » (lien externe) et « Installation ».

Trou Story - Bande-annonce du film documentaire;

- 2 extraits vidéo;

- images dans l’interface du jeu;

- images dans la section « En savoir plus »;

- image comme arrière-plan dans certaines sections du menu inférieur fixe.

PIB - 134 très courts-métrages;

- 53 essais photo;

- miniatures de ces deux groupes d’éléments; - carte du pays;

- images de la page d’accueil et des sous-menus.

Réminiscence apocryphe

35 photographies;

miniatures dans la section « Films ONF reliés ».

Ying Jia 22 photographies;

une photographie pour chaque protagoniste (3); miniatures dans la section « Films reliés ».

Soldier Brother

11 photographies;

11 objets dans l’interface principale; 1 photographie de l’artiste.

Bla Bla Images utilisées dans la vidéo d’animation;

photos des sections « Photos », « Kit de presse » et « Équipe »; miniatures dans la section « Films ONF reliés ».

100 mots pour la folie

Extraits vidéo (sans le son) en fonction des mots entrés par l’usager; photo du groupe Malajube dans la section « Malajube »;

courte vidéo explicative dans la section « Comprendre »; miniatures dans la section « Films ONF reliés ».

La présentation de l ’interface sur le plan de l ’hypermédialité

La forme prise par l’interface sur le plan de l’hypermédialité a quelque peu été introduite dans la présentation des productions au point 4.1. Soulignons ici certains points seulement. Pour la plupart des productions, lorsqu’il y a présence d ’une vidéo ou d’une image photographique et que l’usager consulte ce type de contenu, ces modules occupent tout l’espace de l’interface, c ’est-à-dire que l’interface est aménagée de façon à ce que l’attention soit portée entièrement sur le module. Dans le cas de nos webdocumentaires en exemple, l’hypermédialité est intimement liée à l’interactivité. Sur l’interface d’ici, chez soi et de Code barre, les modules multimédias sont les plus présents. Ils animent les modules texte et photo. Dans Ma tribu c ’est ma vie, l’interface n ’est jamais composée d’un seul module. Au visionnement d’une vidéo, l’usager voit au bas une bande de progression animée contenant les commentaires des autres usagers et, s ’il y a lieu, ses propres commentaires. Des pastilles de couleur apparaissent également, si bien que l’usager doit disperser son attention à l’écoute de la vidéo, à moins qu’il ne mette celle-ci en arrêt pour prendre le temps de lire les éléments de texte plus longs. Dans Trou Story, l’interface est aménagée comme elle pourrait l’être dans un jeu vidéo relativement simple, c’est-à-dire qu’elle comporte un plan de l’action qui occupe tout l’espace et que les autres modules, entre autres de navigation, s’y superposent. PIB, pour sa part, présente une interface plus complexe, avec l’intégration de presque tous les types de modules utilisés par la production. À chaque vidéo et essai photo correspond en outre une page du site Internet.

L’interface est généralement plus simple dans le cas des œuvres photographiques, où il y a bien souvent une seule photographie par plan (sur tout l’espace de l’interface). Cela dit, si cette affirmation est juste pour Ying Jia, elle ne l’est qu’en partie pour Réminiscence apocryphe, où l’interactivité

transforme légèrement ce trait. Un plan image, dans cette production, se compose de deux photographies, c’est le déplacement du curseur qui permet de voir la photographie dans son entièreté.

Pour ce qui est des œuvres interactives de type Net art, la forme de l’interface varie en fonction des productions. Pour Soldier Brother, l’interface repose sur une superposition sobre des modules visuels (image/photo et texte) : les objets sont disposés sur une surface blanche. Finalement, l’interface de Bla Bla est celle d’un film d’animation, tandis que celle de 100 mots pour la folie est une superposition d’images vidéo et de mots cliquables qui apparaissent et disparaissent au fil de la chanson.

La nature de la diégèse

De façon générale, 31 productions sur les 38 analysées ont une diégèse simple et 7 ont une diégèse multiple. Parmi nos exemples, 3 proposent une diégèse multiple et sont aussi plurilinguistiques : il s’agit de PIB, Code barre et Ici, chez soi. PIB raconte la crise économique canadienne dans les différentes provinces et régions du pays (chacun ayant une réalité différente). Code barre regroupe des vidéos associées à un même thème, celui des objets qui nous entourent, mais ce thème est divisé en 14 catégories. Les récits contenus dans Code barre proviennent en outre de réalisateurs canadiens et français. Puis, dans Ici, chez soi, nous dirons que chaque ville possède son univers, soit ceux de Moncton, Montréal, Toronto, Vancouver et Winnipeg, tous racontés par des équipes de réalisation différentes.

Les diégèses de nos autres exemples sont toutes simples. Il nous semble sur ce point superflu de les décrire. Donnons seulement un exemple, Ying Jia, où la diégèse, simple, est celle du dépanneur possédé par la famille Lu.

La segmentation du récit

Rappelons les différents types de segments de la grande syntagmatique de Metz. D ’abord les plans autonomes; ensuite les syntagmes a-chronologiques que sont les séquences de montage en parallèle et les séquences en accolade; enfin, les syntagmes chronologiques identifiables sous les expressions de séquences descriptives, séquences alternées, scènes, séquences par épisodes et séquences ordinaires.

Dans l’ensemble, toutes ces formes de segments ont été identifiées dans les productions, à l’exception des séquences descriptive et alternée. Une même production peut utiliser plusieurs types de segments. Il faut aussi préciser que nous avons jugé que les productions de type sites Internet (documentaire ou non) ne pouvaient être segmentées selon le modèle de Metz. Nous avons en outre

exclu Code barre, sur lequel nous reviendrons sous peu. Ainsi, 17 productions sur 38 ont recours à des syntagmes dits a-chronologiques (séquences de montage en parallèle et séquences en accolade) et un nombre presque égal, 18, utilise des syntagmes chronologiques (scènes, séquences par épisode et séquences ordinaires). Enfin, 16 productions emploient le plan autonome.

Commençons en présentant Code barre et en expliquant ce pour quoi nous l’avons exclue de ce critère d’analyse. Dans Code barre, l’utilisateur peut numériser un code barres ou entrer le nom d ’un objet dans le moteur de recherche. Cette action mène à une suggestion de vidéo par association du code barres ou du mot à un film en fonction de sa catégorie. La catégorie suggérée par la production peut ne pas correspondre à l’objet ou le résultat de recherche peut indiquer une catégorie « inconnue ». À ce moment, l’usager peut proposer une association selon les 14 catégories61. Sur le plan de la segmentation, nous pourrions affirmer que chaque catégorie représente une séquence, cela dit sans qu’il y ait de rapport temporel et spatial entrent-elles. Dans leur réunion, les séquences permettent plutôt de réfléchir au thème des objets, de dresser un portrait large et en images d ’une idée abstraite, d’une perception du monde. Selon cette logique, aucune séquence de Metz ne semble correspondre. La réunion des vidéos est a-chronologique, mais nous voyons mal comment associer les catégories, par exemple, à des séquences en accolade où chaque film représente une action.

Dans le cas des autres exemples, les séquences utilisées sont variées. Pour ce qui est des deux formes de séquences a-chronologiques, la séquence en parallèle utilisée dans Réminiscence

apocryphe renvoie aux quelques photographies qui s’opposent par leur couleur et leur monochromie.

Les séquences en accolade sont toutefois plus présentes dans la production. Elles se composent d ’un certain nombre de photographies regroupées (entre 3 et 7 selon les segments), lesquelles sont en quelque sorte de brèves évocations portant sur le thème du sacré, tenant du même ordre de réalité, mais sans rapport temporel les unes avec les autres. Pour comprendre la production, l’usager doit considérer l’ensemble des photographies « en accolade » et non les photographies individuellement.

Parmi les séquences chronologiques, utilisons Bla Bla pour illustrer le cas des scènes. Chacun des six chapitres de Bla Bla est une scène, soit une séquence continue sur le plan spatial et temporel : une unité concrète, un lieu, un moment, une action. Par exemple, au chapitre 2, « La leçon », l’action consiste en un personnage qui suit des yeux le curseur et « avale » de petits ronds. Lorsque l’usager clique sur le personnage, celui-ci réagit par un mouvement et un son, lorsque l’usager clique autour

61 Les catégories sont les suivantes, et nous y ajoutons le nombre de films contenus par catégorie : Culture (5 films); Divertissement (9 films); Boissons (6 films); Nourriture (10 films); Sports et loisirs (5 films); Travail (7 films); Domicile

du personnage, cela provoque l’apparition de petits ronds qu’avale le personnage. La durée d’un chapitre est le temps réel de l’action et de la durée fïctionnelle. Chaque chapitre représente donc une étape du récit. Par opposition, dans Trou Story, les étapes du jeu ne se déroulent pas en temps réel, mais reposent sur des bonds successifs dans la chronologie des événements. Ici, il s’agit de séquences ordinaires, car le cycle minier d’une exploitation ne peut durer les quelques minutes que prend l’usager pour consulter la production. L ’usager suit donc les six étapes de l’exploitation de sa mine par l’intermédiaire d’une barre de progression et d ’indications temporelles et techniques.

Finalement, les séquences par épisodes ne reviennent que deux fois dans les productions de notre corpus et ne sont pas utilisées dans les productions en exemple. Nous les laissons donc de côté.

La nature de la présentation

Pour déterminer la nature de la présentation, l’opposition de Wollen (Galloway, 2006) « transparence » et « mise au premier plan » est utilisée, et le lecteur doit se souvenir que nous ne pouvions reprendre cette opposition sans en adapter les critères. Ainsi, de façon générale, 19 productions sur 38 se déroulent en mise au premier plan, 11, en transparence, et 8 affichent les deux postures. Parmi nos cas en exemple, la mise au premier plan est plus fréquente, avec Ici, chez soi, Ma

tribu c ’est ma vie, PIB, Bla Bla et 100 mots pour la folie. Si nous prenons Ici, chez soi, il y a mise au

premier plan en raison des modules, texte surtout, qui s’adressent à l’usager entre l ’écoute des modules vidéo pour lui suggérer d’autres productions, lui montrer des statistiques, etc. À cela, il faut ajouter la présence d ’un blogue et noter le fait que du contenu sera ajouté de façon épisodique au cours de l’année que dure le projet. De plus, la nature même de la production (faire état du projet de la CSMC) suggère la mise au premier plan.

Concernant la transparence, les productions Réminiscence apocryphe et Ying Jia y ont recours. Plus évidente dans le cas de Réminiscence apocryphe, la transparence se justifie par la présence d ’un module dominant, la photographie, et d’une approche que nous dirons subjective. Dans le cas de Ying

Jia, bien qu’il soit question d ’un photoreportage, donc de la présentation du « réel », le module

photographique est central, les modules, de façon générale, se fondent les uns dans les autres et les éléments de navigation sont discrets.

Finalement, Trou Story et Soldier Brother jouent sur les deux postures. Dans Trou Story, d’un côté, l’usager sait qu’il se trouve dans une simulation du réel et les modules sont superposés de façon apparente et fonctionnelle (dans la mesure où la production cherche à recréer l’univers du jeu); d ’un autre côté, les auteurs ont voulu créer un « univers immersif ». Dans le même sens, la démarche de

Soldier Brother est expliquée et la superposition des modules est apparente. Pourtant, l’auteure de la

production cherche, il nous semble, à provoquer une réaction émotive chez l’usager, que ce dernier découvre la relation de l’artiste avec son frère en y participant de façon indirecte, voire intrusive.

4.2.2 Constat général : la nature de l’hypermédialité par l’évaluation de l’intermédialité