B. Concurrence imparfaite
2. Concurrence monopolistique
O termo mangá designa um tipo de produção de quadrinhos originada no Japão. Desconhecido do grande público brasileiro até meados da década de 1990, hoje o termo ganhou fama e espaço que ultrapassa o rol dos aficionados por quadrinhos. O interesse, sobretudo de jovens pelos desenhos de traços rápidos e forte apelo ao movimento, junto com temáticas, na maioria das vezes de forte apelo à aventura e à sensualidade, mesclado com doses de voluptuosidade fez com que as editoras apostassem em lançamentos do gênero.
Uma das explicações para a origem da palavra mangá diz respeito à junção dos termos Manketsu (conto ou história) e Fáshiko (ilustração), do alfabeto Kanfi japonês. O mangá mais antigo seria datado de Tobae Sankokushi, de 1702, e nele já seria possível observar a divisão em quadrinhos e balões. Atribui-se ao ilustrador japonês Hokusai a criação do termo em 1814 a partir da justaposição
dos ideogramas (kanjis) = "man", cujo o significado é
"involuntário" e = "ga", ou "desenho". A origem dos mangás remonta a outras manifestações da cultura japonesa, dentre elas o Teatro das Sombras ou Oricom Shohatsu, no qual a história é contada através de fantoches. Estas narrativas eram transcritas em rolos de papel e, posteriormente, ilustradas de maneira muito semelhante ao
que acontece com as hqs. As editoras japonesas especializadas em
mangás conheceram o auge de sua produção entre 1930 a 1940, tendo sido a Segunda Guerra Mundial responsável por uma interrupção nas publicações, as quais retornariam somente após 1947 devido, sobretudo, à ajuda norte-americana ao mercado editorial japonês. Esta ajuda era parte integrante do Plano Marshall inserido, por sua vez, na "Doutrina Truman", posta em prática em junho deste mesmo ano pelo então presidente dos Estados Unidos, Harry Truman. O Plano Marshall – batizado segundo o nome do seu criador, o general George Catlett Marshall, secretário-de-estado do governo Truman – poderia ser definido como um projeto de recuperação econômica dos países
envolvidos na Segunda Guerra Mundial. O contexto apropriado – uma população acostumada à leitura num período de escassas atividades de lazer, em meio a um país devastado pela guerra – fez com que as editoras de mangá experimentassem um segundo momento de pico produtivo. Ossamu Tezuka, um dos precursores do gênero, surge como uma referência nesta época. Dentre as características mais marcantes da linguagem, além do fato de serem lidas de trás para frente (a última página da revista corresponde à primeira da história, porém dentro de cada página a seqüência de leitura segue o padrão de
cima para baixo, da esquerda para direita), destacamos:23
- Uso reduzido das cores, sendo que a grande maioria dos desenhistas opta pela paleta em preto-e-branco, não apenas por critérios estéticos, como já apontamos anteriormente, mas também por razões econômicas, permitindo a produção de revistas a um baixo custo. Estas, quando usadas, aparecem em tons fortes, como o verde e o rosa, a fim de disfarçar a qualidade do papel utilizado na impressão. A tiragem semanal das revistas chega a ultrapassar os cinco milhões de
exemplares,como é o caso da Weekly Boy's Jump e chegam às bancas
a um custo final que varia entre 200 e 400 ienes - 1,91 a 3,80 reais. - O traço estilizado correspondendo, mesmo guardadas as diferenciações entre os artistas, a um desenho simples, limpo, nos quais personagens de grandes olhos e dimensões nem sempre harmônicas (rostos excessivamente maiores que o corpo, por exemplo) reproduzem o tipo criado por Osamu Tezuka.
- A referência à linguagem cinematográfica (que, por outro lado, busca renovar sua produção através da filmagem de roteiros baseados em mangas, ou inserindo cenas de animação inspiradas no gênero para compor uma narrativa diferenciada) por meio do detalhamento de uma mesma cena à exaustão, diminuindo a lacuna a ser preenchida pelo continuum virtual. Os limites do tempo extrínseco da narrativa são forçados de forma violenta, na medida em que, ao se ler um mangá, enquanto o desenho parece nos dar a impressão de rapidez, esta só
23 Fontes: Parente, Juliana. O efeito mangá in Revista Bravo! Número 8, São Paulo: Editora Abril, novembro de 2004, pp.47-58.
poderá ser apreendida através de uma dedicação maior a cada quadro. Num exemplo: alterações de expressão do rosto de um personagem, via seqüencialidade da imagem, são expressas em uma miríade de enquadramentos, os quais buscam captar toda e cada alteração de expressão, introjetando um movimento que descartaria a necessidade de qualquer preenchimento via continuum diminuindo, com isso, o tempo extrínseco da narrativa; por sua vez, tal movimento se dará à custa da necessidade de uma observação detalhada que tende a distendê-lo.
- Quebra do sucessivo retorno à condição primordial do personagem, ocasionando a fragmentação do tempo intrínseco pelo vetor tempo. Os personagens de mangá vivem suas aventuras sujeitos a passagem do tempo e, conseqüentemente, à morte. O que em outros formatos de hq significaria o fim de um universo narrativo (pensemos no já mencionado Super-Homem e sua legião de amigos super-heróis, calando-se frente à passagem do tempo e encontrando seu destino fatal fosse por um acidente ou por velhice), nos mangás torna-se uma ferramenta estilística, inserindo o vetor tempo nas narrativas que podem durar semanas, meses ou anos.
A produção acadêmica sobre mangás encontra no Brasil uma de suas maiores especialistas, a professora Sonia Bibe Luyten, autora da obra de referência Mangá – o poder dos quadrinhos japoneses (2001). Para a pesquisadora os mangás fazem parte de um tripé, formado pelas revistas, pelos animês (desenhos animados, inspirados nos mangás) e pelos videogames:
Os mangás bem-sucedidos originam roteiros para animês; os animês que alcançam popularidade são transformados em revistas; os personagens de games bem-sucedidos vão para o meio impresso ou cinematográfico. (...) Mangás e animês são encenados em peças de teatro e telenovelas, viram tema de músicas, alimentam leilões de edições raras e encontros com desfiles de cosplay, quando os fãs encarnam os heróis de suas aventuras prediletas usando os trajes dos personagens. Tudo isso é apoiado por uma
poderosa máquina de divulgação e em um marketing pensado para cada produto deste tripé (Luyten, 2004: 51).
Para Luyten, o sucesso dos mangás deve-se ao caráter de originalidade, sendo uma alternativa ao formato definido pelos comics norte-americanos e pelos álbuns europeus. No entanto, deve-se notar a forte tendência para o intercâmbio de influências entre mangás, comics e cinema. É possível perceber tanto características de mangás em hqs ocidentais, como o aumento do número de títulos produzidos no mercado japonês visando o público europeu e norte-americano. O resultado desta troca pode ser conferido do mesmo modo na produção cinematográfica recente como, por exemplo, no longa-metragem Kill Bill (2003), do diretor Quentin Tarantino, o qual além de possuir uma narrativa baseada no ritmo e na maneira de se contar uma história típicos dos mangás faz uso, para contar os desdobramentos de um assassinato, de sete minutos de animê, composição que se revela um dos momentos mais inspirados do filme.
Cena de Animê em Kill Bill vol.1, de Quentin Tarantino
A linguagem do mangá apesar de lidar na maior parte das vezes com temas adultos, é formada por pelo menos um grande sucesso voltado também para o público infantil. Trata-se de Gon, um dinossauro bebê de 50cm, criado por Masashi Tanaka em 1990. A primeira aparição de Gon deu-se sob a forma de personagem secundário no último capítulo de uma série de histórias denominadas
Flash, publicada na semanal para adultos Morning (da editora Kodansha), com a qual o autor colaborava desde 1983. O sucesso do pequeno tiranossauro fez com ele ganhasse uma série própria e rendeu ao seu autor diversos prêmios. Além de um traço
minuciosamente detalhado, Gon apresenta como principal
característica a exclusão completa de signos verbais. O uso reduzido de diálogos e legendas já se tornara uma característica de Tanaka, mas Gon leva esta proposta estilística às últimas conseqüências, não recorrendo nem mesmo à onomatopéias, recurso bastante utilizado nos mangás. Vale também ressaltar em Gon a indefinição espacial: o pequeno animal vive suas aventuras em savanas, montanhas, florestas. Esta indefinição pode ser interpretada como uma parábola do movimento de desterritorialização atualmente experimentado pela linguagem do mangá que, ao extrapolar as fronteiras do território japonês precisa lidar com a influência de outras culturas e, a partir dessa amalgamação, repensar a novo local de sua identidade.