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Une optique féministe et postcoloniale

III. Faire avec les biais

2. Faire la part des choses sur les rapports de domination

Conforme levantamento feito no Capítulo 2, tanto os objetos passivos quanto os ativos po- dem estar em um ambiente real ou virtual. Uma lâmpada, um ventilador ou um cachorro que reage à interação do usuário pode ser também um objeto virtual presente em algum ambiente de imersão, jogo ou mesmo projetado por meio de um datashow. O feirante que aparece ao lado esquerdo da Figura 3.3 é um exemplo real de um objeto ativo virtual. Desta maneira, além de identificar o tipo do objeto (passivo ou ativo), é importante entender se ele aparece em cena virtualmente ou não. Esta fase gera diversos requisitos de construção do cenário que irão demandar recursos tecnológicos e estruturais necessários ao funcionamento adequado do ambiente interativo.

Figura 3.4. Na esquerda a representação de todos os objetos do cenário. À direita, a arquitetura física e conexões dos objetos ativos. Estas imagens foram adaptadas para melhor representação e extraídas da tese de Pinhanez [27]

Uma outra questão relevante nesta etapa é o fluxo das informações capturadas e as conexões necessárias para garantir a transmissão desses dados. Pois, basicamente os objetos passivos de captura, precisam enviar dados adquiridos para os objetos de processamento e estes, por sua vez, enviam os comandos aos atuadores (objetos ativos). A questão é que, além das disposições físicas de cada objeto em cena, deve ser levada em consideração a topologia de comunicação entre eles. Pois, o meio necessário para uma correta comunicação entre estes objetos é relevante e impactam muito no comportamento do ambiente e, por sua vez, na experiência de interação com o usuário.

Exemplos de croquis para representação e entendimento dos objetos do cenário, bem como suas conexões, arquitetura física e o fluxo das informações, já eram utilizados por Pinhanez[27]. Porém, não era o objetivo abordar um processo de construção, mas demonstrar o funcionamento e as disposições de cada elemento do cenário. A Figura 3.4 mostra um exemplo abordado, durante o processo de construção, de um dos seus projetos de espaço interativo, intitulado de ”IT/I“. Em sua tese, sempre que o autor pretende demonstrar o processo de construção de um espaço interativo, são observados dois tipos de desenhos presentes. Um deles, relacionado com o cenário, os elementos e suas disposições em cena (Lado esquerdo da Figura 3.4) e o outro, lado direito da Figura 3.4, indicando as conexões e o fluxo de informações entre os objetos de captura e os objetos ativos.

Analisando um espaço interativo atual, é possível utilizar este mesmo conceito para repre- sentar o cenário, os objetos e suas disposições físicas. Por exemplo, a Figura 3.5 retrata a topologia para o espaço interativo do Museu da Gente Sergipana. Ao lado esquerdo, estão as disposições dos objetos no ambiente e ao lado direito estão o fluxo das informações e o meio

de comunicação. As setas indicam o sentido da informação. As de cor vermelha representam as informações capturadas que vão dos sensores de entrada (objetos passivos de captura, iden- tificados pelos números 1 e 2) até o computador (objeto passivo de processamento, identificado pelo número 3). Já as setas azuis, são os fluxos das informações já processadas que, na verdade, são os comandos para os atuadores ou para os objetos ativos.

Figura 3.5. Na esquerda, o croqui com a relação dos sete objetos necessários para criar a o ambiente desejado, são eles: Uma câmera RGB, um microfone, um computador, um roteador wifi, um datashow, uma tela de projeção e uma caixa de som. Na direita, a topologia física de conexão entre os objetos da cena. As setas demonstram o fluxo de dados. Os dados são capturados pelos objetos 1 e 2, processados pelo objeto 3 e comandos de atuação são transmitidos para os objetos 5 e 7. Toda a comunicação é provida por meio do objeto 4.

3.2.1.2.1 Detalhamento do Processo da Fase 1

Assim, para a construção do ambiente interativo a Fase 1 do ciclo de desenvolvimento (Fi- gura 3.1) utiliza como ferramenta a primeira pergunta chave ”Onde (Where) a interação vai acontecer (Ambiente)?”. Nesta fase, o principal objetivo é classificar cada objeto como ativo ou passivo e entender que recursos são necessários para colocá-los em cena, para posteriormente, no processo de montagem do ambiente, saber quais objetos irão interagir de forma direta ou indireta com o usuário.

A Figura 3.6 ilustra o processo a ser seguido nesta etapa. Este processo evidencia quatro atividades relacionadas com: (i) a identificação do cenário indicando toda a contextualização do ambiente e as disposições dos objetos necessários para sua composição; (ii) identificação dos objetos que serão utilizados na cena, necessários para a interatividade e imersão no ambiente; (iii) classificação dos objetos quanto ao seu ambiente, indicando se será um objeto real ou virtual; e (iv) classificação dos objetos quanto ao seu tipo, indicando se é do tipo Objeto Ativo ou Objeto Passivo. Ao final deste processo, deverão existir pelo menos dois entregáveis, descritos a seguir:

Figura 3.6. Modelo de Negócio para a Fase 01 - Identificação do Ambiente.

• Um croqui com o rascunho do layout do ambiente e da topologia dos objetos. Este croqui funciona como um planejamento do cenário, além de facilitar o entendimento do desen- volvedor a respeito das disposições dos objetos passivos e ativos, oferece uma noção do fluxo de dados entre eles. A Figura 3.5 é um exemplo de croqui a ser produzido. No croqui, para cada objeto existente deverá constar destacado um código identificador (o seu ID). O propósito disso é permitir a associação desses objetos com a sua descrição na tabela de atributos (Tabela 3.1).

• Uma tabela que descreve os atributos dos objetos em cena. Nesta tabela, deverá conter: (i) o identificador do objeto; (ii) seu nome; (iii) a sua classificação como ativo ou passivo; (iv) a classe do objeto passivo, indicando se é cenográfico, de comunicação, de captura ou de processamento; e, por fim, (v) se o objeto estará presente no ambiente virtual ou real. Um modelo de layout deste artefato é ilustrado através da Tabela 3.1.

Tabela 3.1. Layout de Tabela apresentada como resultado final da Fase 01. Esta tabela descreve todos os objetos pertencentes ao cenário, a classificação como Ativo ou Passivo e em que tipo de ambiente irá se encontrar (ambiente real ou virtual).

ID: Fase01 Autor: Data: / / Versão:

ID Obj. Nome Obj. Tipo Obj.(Ativo/Pas-

sivo)

Classe Obj. Passivo (Ce- nográfico, Captura, Processamento, Comunicação)

Tipo Amb. Obj.

(virtual/real)

OBJ01 Câmera RGB Passivo Captura Real

OBJ02 ... ... ... ...