Une optique féministe et postcoloniale
II. De la collecte à l’analyse des données
2. Analyser les discours
Os elementos que compõem o cenário podem ser, por exemplo, painéis, móveis, adereços, bastidores, efeitos luminosos, projeções, efeitos sonoros, dentre outros. Quando estamos fa- lando de ambientes interativos, os componentes responsáveis pela captura das informações e interações do meio devem ser levados em consideração e disponibilizados de tal maneira que não causem nenhuma intervenção ou mudança no contexto do ambiente. Ou seja, o cenário é composto por objetos em cena, com diferentes comportamentos e participações no processo de comunicação do usuário com o meio.
O lado esquerdo da Figura 3.3, mostra um exemplo real de uma instalação interativa, muito conhecida no Estado de Sergipe, do Museu da Gente Sergipana2. Neste ambiente interativo, utilizado para demonstrar a cultura sergipana presente nas feiras de rua, o visitante pode inte- ragir com um personagem virtual através de perguntas. Nesta parte da imagem também são percebidos todos os objetos cenográficos utilizados para ambientar o visitante e fazer parecer que este esteja em uma feira típica do Estado de Sergipe. Já o lado direito da figura, estão todos os objetos necessários para o funcionamento do comportamento desejado do ambiente. Todos os componentes, foram levantados, “in locu”, com a finalidade de conhecer um exemplo funci- onal e real de instalações interativas e deram respaldo à classificação dos objetos proposta nesta tese.
Conhecer todos os objetos em cena, suas funções e papéis dentro do contexto da comuni- cação do usuário com o ambiente, faz parte dos alicerces de um projeto de ambiente interativo bem sucedido. Desta maneira, a classificação e formalização de cada objeto em cena é um dos primeiros passos do processo de construção. Assim, com o objetivo de formalizar a impor-
2O site do Museu da Gente Sergipana e maiores informações sobre ele pode ser acessado através <http://www.
Figura 3.3. Ao lado esquerdo, uma imagem real de um ambiente interativo presente no Museu da Gente Sergipana, intitulado de Josevende, cuja cenografia apresenta um feirante virtual típico das feiras de Sergipe. Através de perguntas, o visitante poderá interagir com o feirante virtual. No lado direito, no croqui, estão relacionados sete objetos necessários para criar a interação desejada: 1−Uma câmera RGB, 2−um microfone, 3−um computador, 4−um roteador wifi, 5−um datashow, 6−uma tela de projeção e 7−uma caixa de som.
tância de conhecer todos os objetos necessários para composição do cenário, cada um desses elementos foi genericamente classificado como Objeto Passivo ou Objeto Ativo a depender de sua função no cenário projetado. A seguir será detalhada cada uma dessas classificações e suas aplicações.
3.2.1.1.1 Objetos Passivos
Os Objetos Passivos participam da cena, sem interagir diretamente com o usuário. Eles não modificam seu comportamento ou estado, mas fornecem, ao espaço interativo, todos os requisitos necessários para seu funcionamento e ambientação do usuário. Estes objetos podem ser do tipo Cenográficos, Captura, Processamento e Comunicação. Cada um desses tipos de objetos será detalhado a seguir:
Objeto Passivo Cenográfico: A percepção humana se dá através de seus sentidos, visão, audi- ção, paladar, tato e olfato. Estes sentidos habilitam o usuário de um sistema interativo perceber a informação, armazená-la (em sua memória), processá-la e interagir com o meio. Este tipo de objetos é importante para ambientação do usuário, porém possui ape- nas um efeito semântico e de caracterização do ambiente. São objetos que fazem parte da cena, como algo decorativo para auxiliar na composição do cenário, e não modificam seu estado ou comportamento no ambiente. Por exemplo, à esquerda da Figura 3.3, podemos observar uma grande presença de objetos cenográficos, tipicamente presentes nas feiras locais, como: redes, chapéus de palha, colher de pau, cachaças da região, bolsas de palha, bonecos de barro, dentre outros objetos de artesanatos locais. Estes elementos cenográfi- cos foram utilizados para que o visitante do espaço se comporte ou acredite estar em uma feira típica da cultura sergipana.
Objeto Passivo de Captura: Um conjunto de sensores permite adquirir e recolher as intera- ções que acontecem no meio, tais como presença de um usuário, comandos de voz, gestos
manuais, dentre outros. Tais aquisições são úteis para perceber as interações do ambiente em tempo real. É também importante assegurar que o sensor esteja disponível sempre que necessário. Em um cenário de ambientes interativos estes tipos de objetos sempre estarão presentes e é muito importante ter conhecimento de que tipos de sensores são ne- cessários para a captura dos diversos tipos de estímulos possíveis para o comportamento desejado do ambiente. Ou seja, estes objetos são os sensores responsáveis por capturar os tipos distintos de estímulos e não reagirem às interações do usuário, como, por exemplo, microfones, mouse, teclado, touch, Kinect ou câmera RGB;
Buxton [106] relata que cada dispositivo de entrada possui suas vantagens e desvantagens. A seleção de qual dispositivo deverá ser utilizado deve levar em consideração que tipos de variáveis serão capturadas conforme a demanda da aplicação, sempre atentando para a forma de como estes fatores afetam o usuário. Para o autor, a maneira de se conseguir uma solução mais realista é tentar escolher estes dispositivos pelo alcance de suas aplicações e não pela sua forte especialização. Ou seja, tentar utilizar a menor número de dispositivos no ambiente de modo que não interfira muito no cenário projetado e, consequentemente, na interpretação e imersão do usuário com o meio.
Assim, estes tipos de objetos devem ficar escondidos ou camuflados no cenário de tal modo que os usuários não percebam sua presença ou que não destoe da configuração cenográfica interferindo na percepção e interação do usuário com o ambiente. No lado direito da Figura 3.3, os objetos identificados como 1 e 2, são classificados como objetos passivo de captura. O objeto 1 é uma câmera RGB e é utilizada para capturar a presença de um ou mais visitantes no ambiente. Já o objeto 2 é um microfone que é utilizado para capturar a voz do visitante.
Objeto Passivo de Processamento: este tipo de objetos é responsável por processar os dados capturados e detectar/reconhecer alguma interação. Esses objetos não funcionam sozi- nhos, tipicamente, em um ambiente interativo, são o nó central da topologia e devem estar conectados aos objetos ativos (atuadores) e de captura (sensores). Eles recebem da- dos de entrada dos sensores, processam, tomam alguma decisão e enviam comandos de atuação no ambiente para os objetos ativos. Por exemplo, detecção de gestos manuais, comando de voz, etc, precisam ser processados e comparados a alguma base de dados para saber se tal interação aconteceu. Na Figura 3.3 o objeto passivo de processamento é o computador, identificado com o número 3.
Objeto Passivo de Comunicação é responsável por enviar dados aos objetos ativos. Um ro- teador wifi, um dispositivo emissor infravermelho ou bluetooth são exemplos de objetos passivos de comunicação. Embora não pareçam relevantes, sem eles não existe a co- municação entre os objetos em cena e, consequentemente, não existe a possibilidade de obter o comportamento do ambiente através de interações do usuário. A seleção desses
dispositivos também é de alta relevância, pois a comunicação deve acontecer em uma ve- locidade imperceptível, próxima do real. Os atrasos de comunicação podem causar uma experiência desagradável e fora da realidade do dia a dia.
3.2.1.1.2 Objetos Ativos
Compreender os objetos ativos é compreender os elementos que irão interagir com o usuário e participar do seu processo de comunicação. Estes objetos, além de reagirem a alguma intera- ção do usuário, provocam nele, estímulos que irão também modificar suas reações. Pois, hora o usuário é o transmissor do estímulo para o ambiente, hora é o receptor dos estímulos provoca- dos pelos objetos ativos. Este processo é estudado através da psicologia da comunicação [107]. Esta tese não se aprofunda nesta área da ciência, mas ressalta a importância dela no processo de comunicação do usuário com o meio.
Os Objetos Ativos participam da cena interagindo de alguma maneira com o usuário. Estes objetos modificam seu estado ou comportamento reagindo a essas interações. Os objetos ativos possuem uma ou mais reações associadas a ele, como, por exemplo, uma lâmpada que acende após o usuário gesticular com as mãos. Neste caso, a reação de acender faz dela um objeto ativo. Uma tela que exibe mensagens ao usuário após alguma ação; ou um cachorro virtual que abana o rabo após o usuário se aproximar dele também são todos classificados como objetos ativos.
Na imagem do ambiente interativo ”Josevende“, lado esquerdo da Figura 3.3, os objetos ativos não estão visíveis diretamente. É possível notar estes tipos de objetos quando é observado o croqui, ao lado direito da mesma figura. Neste lado, os objetos que terão seus estados ou comportamento modificados são: o datashow, que irá modificar o que será exibido em tela, podendo se desligar ou ligar, conforme a presença do usuário; os auto falantes que modificarão o som, transmitindo a fala do personagem virtual; E, por fim, o feirante que é um personagem virtual e irá modificar seu comportamento e ações conforme as interações do usuário.