• Aucun résultat trouvé

1.3 Couplage peigne de fr´ equences-cavit´ e et ´ etat de l’art

1.3.1 Passage en r´ esonance de la cavit´ e

1.3.2.1 Coulage au point magique

PRINCIPAIS, DE SUBGRUPOS E OS OBJETIVOS DOS PERSONAGENS.

O Drama desenvolve uma narrativa cênica a partir de um tema. Esta narrativa pode partir tanto de um pré-texto quanto de outros estímulos, tais como narração, imagens congeladas, jogos dramáticos, criação de assembleias de personagens, pantomima, criação de objetos cênicos, pesquisa histórica e leitura de fragmentos de textos – dramáticos ou não - teatro fórum ou rituais de canto e dança (DESGRANJES, 2006, p.128). Os alunos são estimulados a interagir nesse mundo ficcional, agindo como eles mesmos, assumindo um papel, ou ainda narrando os acontecimentos. O drama se desenvolve como processo, dando-se em episódios e se estabelecendo em situações ficcionais que tenham alguma relação com a realidade dos participantes. Tal processo é conduzido por um professor no papel ou professor- personagem. Segundo Vidor (2010, p. 31), a proposta de Heathcote deixa explícita uma dinâmica processual de criação dos acontecimentos baseados em improvisações que permitam incorporar as ideias, experiências e proposições dos participantes.

O RPG, por sua vez, se desenvolve por meio de um sistema de colaboração entre o mestre de jogo e os jogadores. O narrador, segundo o sistema Leis da Noite, oferece aos jogadores um cenário e um “esqueleto”119

, sobre os quais os jogadores trabalharão. Segundo esse sistema, o mestre deve oferecer vários materiais aos jogadores para que eles não fiquem entediados120. Considerando que em LARP muitas pessoas participam do jogo, é necessário que o mestre procure criar tantas situações de jogo quanto sejam possíveis para que os

119

A expressão “esqueleto” aparece em Teatro da Mente – Leis da Noite. O correlato mais próximo a essa ideia de “esqueleto” seria o pré-texto. Vale lembrar que os livros de RPG não são escritos em linguagem acadêmica e muitas vezes chegam a empregar gírias em seu texto com a finalidade de estabelecer vínculos com os jogadores. 120

É importante lembrar que o objetivo do RPG é divertir os jogadores e, portanto, entediar os participantes é uma falta grave cometida pelo mestre. Todos os sistemas de jogo sempre abordam a importância da preocupação do mestre em manter o jogo como uma atividade divertida e prazerosa. Ver exemplos em GURPS (JACKSON, 1994.p. III) ou em Dicas de Mestre: Como se Divertir Mais com RPG (CASSARO, 2002, p. 17) ou qualquer outro título de RPG. O Role-playing Game é um hobby, um passatempo, e não tem, a princípio, nenhuma finalidade pedagógica ou artística. Tem potencial para ambos, conforme vemos em Pavão (2000, p.42), Rodrigues (2004, p. 169) e Marcatto (1994, p.45), mas não é este o seu objetivo inicial.

jogadores mantenham-se ocupados o tempo todo. Com a preocupação de oferecer dinamismo ao jogo, o sistema estimula que os mestres elaborem suas tramas em três níveis121

:

Trama Principal: É a história principal. Ela deve abranger todos os jogadores e

justificar a presença de todos naquele local. Ainda que nem todos os personagens participem da trama principal, eles devem estar cientes de sua circunstância e da possibilidade do seu potencial para mudá-la.

Trama Secundária e/ou de subgrupos: Muitos personagens não irão se interessar

pela trama principal e terão - ou buscarão - outros objetivos dentro do jogo. As tramas secundárias são uma boa opção para encontrar o que fazer durante o jogo. Elas são tramas paralelas à trama principal. Podem ser disputas de força entre os jogadores, intrigas entre os membros dos subgrupos, grupos secretos que estão buscando algo diferente da maioria dos jogadores ou até mesmo tramas de personagens tão fortes que atraiam vários personagens para ela. Elas também têm a finalidade de criar áreas de debate de pontos de vista diferentes em relação à trama principal.

Relações entre os personagens: No RPG, o jogo acontece pela interação entre os

jogadores. Todos os jogadores têm segredos inconfessáveis que podem estar em mãos erradas e objetivos pessoais que dependem de outros para sua conclusão. Além disso, os jogadores podem combinar relações entre os personagens no momento em que os estão criando. O mestre também costuma estabelecer relações entre os personagens. Os objetivos e as alianças podem mudar durante o jogo, bem como um jogador pode abandonar um objetivo de personagem em detrimento de outro nível de trama e posteriormente retomar seu objetivo.

Se comparado com o drama, o RPG tem uma estrutura um pouco mais rígida, principalmente no que tange a elaboração da narrativa. O RPG possui um modelo enquanto que o Drama apresenta princípios. Estes princípios podem ser absorvidos ao jogo.

Um princípio importante é a noção de episódios. Tanto no Role-playing Game quanto no drama, os encontros entre os participantes são chamados de episódios. Contudo, no Drama a noção de episódios é fundamental; a noção estabelece-se por um objetivo claramente definido. A cada encontro estabelece-se um ponto de tensão que norteará a atividade, bem como o papel social que o professor desempenhará. Já no RPG essa noção não é bem definida. Existe a noção de campanha, conforme menciona Jackson (1994, p.199), ou crônica, que, de acordo com Hagen (1994, p. 103), designa um jogo de longa duração, realizado em

121

Já tive a oportunidade de montar jogos sem tramas de subgrupos. Nem sempre faz sentido os jogadores se reunirem em grupos e a ideia de subgrupos não é crível para todas as tramas. Contudo, nesse caso, as tramas de personagem precisam ser ainda mais claras, pois o jogador fica sem possibilidade de explorar algumas intrigas que um subgrupo pode oferecer.

vários dias, podendo durar anos. Cada encontro é chamado de episódio, significando que naquele dia a história avançará um pouco mais. Os Mestres, tanto no jogo de mesa quanto na LARP, planejam o que irá acontecer nesse dia. Esses objetivos, contudo, nem sempre são diferentes entre si, pois o jogador está condicionado ao super objetivo da campanha ou crônica. O que acontece na prática é que não se estabelecem diferenças significativas entre um episódio e outro no que tange aos objetivos.

Na parte prática desta pesquisa, quando começamos a estabelecer objetivos mais claros para cada episódio, dando menos espaço para o jogo livre, tivemos melhores resultados no que diz respeito ao engajamento dos jogadores. Cada episódio tinha um tema e um foco, e isso ajudou os participantes a encontrar o caminho do jogo, pois não tinham que dar conta de todas as possibilidades ao mesmo tempo e no mesmo episódio. Cada episódio dava ênfase a uma parte da trama do jogo, tornando o jogo mais objetivo.