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 La genèse des usages, de la culture « mainstream » aux constructions les plus

PARTIE III  : Les adolescents français, l’École et la culture numérique

Chapitre 3   La genèse des usages, de la culture « mainstream » aux constructions les plus

Avant que l’usage ne s’installe, avant même que la première utilisation ne s’expérimente, la  perception  initiale  de  l’utilité,  celle  qui  va  contribuer  au  déclenchement  du  processus  d’utilisation  ne  peut  exister  sans  que  l’individu  ne  dispose  d’une  représentation  de  l’instrument.  La  perception  initiale  de  l’utilité  repose  donc  sur  l’élaboration  d’hypothèses  sur  les  possibilités  d’instrumentation  offertes  par  un  objet.  Il  semble  prématuré  à  cette  étape  de  parler  d’artefact  dans  la  mesure  où  l’artefact  qui  sera  mis  en  œuvre  dans  le  processus  d’instrumentation  sera  souvent  un  sous‐ensemble  d’un  objet  technique  plus  complexe. Cette sélection est d’autant plus nécessaire avec les technologies numériques que  celles‐ci affichent une polyvalence inédite. À l’exemple classique du marteau de charpentier  qui  combine  deux  outils,  l’un  instrumentant  le  clouage  et  l’autre  l’arrachage  des  clous,  correspond l’ordinateur connecté à internet qui propose une multitude d’instrumentations  possibles.  De  même,  la  versatilité  des  schèmes  d’utilisation  produit  de  façon  combinatoire  un nombre important d’instruments. Ainsi, non seulement l’ordinateur connecté à internet  offre une quantité virtuellement inépuisable d’artefacts mais chacun d’entre eux pourra être  associé  à  de  multiples  destinations  d’usage.  La  question  est  donc  de  comprendre  le  processus par lesquels les choix d’artefacts et de schèmes d’utilisation sont sélectionnés.  Dans la logique de l’hypothèse culturelle développée dans la première partie, le processus  d’instrumentation  comporte  des  déterminants  psychologiques,  sociologiques  et  anthropologiques.  Le  schéma  proposé  (paragraphe  3.3)  comme  une  esquisse  d’un  modèle  culturel  de  la  genèse  postule  un  isomorphisme  entre  l’existence  de  la  zone  proximale  de  développement  mise  en  évidence  par  Vygotsky  et  l’existence  d’une  zone  proximale  de  la  genèse  instrumentale.  Il  permet  d’appréhender  la  façon  dont  s’élaborent  les  hypothèses  d’instrumentation dans les interactions entre individu(s) et groupe(s).   Selon le modèle présenté dans la première partie et en adoptant le point de vue individuel,  on distingue cinq situations principales (cf. figure n°28) :   a) les pratiques instrumentales déjà actualisées (aires n°1, 2 et 3) ;  b) l’instrumentation potentielle située dans la zone proximale de développement des usages  de l’individu et correspondant à des usages actualisés de sa sphère sociale (aire n°4) ;  c) l’instrumentation potentielle située dans la zone proximale de développement des usages  de  l’individu  et  correspondant  à  la  zone  proximale  de  développement  des  usages  de  la  sphère sociale (aire n°5) ;  d) l’instrumentation potentielle située dans la zone proximale de développement des usages  de l’individu et ne correspondant pas à la zone proximale de développement des usages de  la sphère sociale (aire n°6) ;  e) l’instrumentation hors zones des pratiques instrumentales actualisées ou potentielles de  l’individu comme de la sphère sociale (aire n°9).  

 

 

Rappel de la figure n°19 : Elaboration individuelle de l’instrumentation et interactions sociales 

La première situation (aires n°1, 2 et 3) est donc celle des pratiques déjà instrumentées. Elle  se distingue des quatre autres en ce que l’individu a déjà fait l’expérience de l’instrument.  Pour  peu  que  l’artefact  soit  encore  disponible,  il  pourra  la  renouveler  s’il  le  décide.  Ici,  la  représentation de l’utilité est donc liée à l’utilisation préalable de l’instrument. S’agissant de  l’usage  des  technologies  numériques  par  les  jeunes,  c’est  bien  sûr  le  cas  le  plus  fréquent.  Comme le montrent les entretiens que nous avons conduits, les pratiques les plus répandues  sont  bien  de  véritables  usages  installés  et  récurrents.  Dit  autrement,  on  observe  une  corrélation entre le nombre d’individus faisant le choix du même instrument et la fréquence  d’utilisation  de  l’instrument.  En  première  analyse,  on  identifie  un  nombre  d’instruments  relativement réduit (téléphone pour échanger des SMS, ordinateur pour chatter, ordinateur  pour  rechercher  de  l’information,  jeux  de  console  pour  jouer  …  ).  Une  observation  plus  attentive, qui gagnerait à être répétée et outillée, dévoile une situation plus complexe. D’une  part, comme le souligne Pascal Lardellier (2006, pp. 22‐23), les usages sont corrélés à des  tranches d’âges très précises, les lycéens estimant par exemple que leurs benjamins font un  usage  immodéré  de  certains  services  comme  le  chat  alors  qu’eux  mêmes  adoptent  la  distance  qui  sied  à  l’usage  des  outils.  D’autre  part,  La  plupart  des  usages  reposent  sur  un  nombre  très  limité  d’instruments  alors  qu’un  très  grand  nombre  d’instruments  sont  élaborés et mis en œuvre de façon plus épisodique ou éphémère, par des sous‐groupes voire  des individus isolés. Cette observation soulève la question qui traverse les travaux déjà cités 

de  Michel  de  Certeau  (1980)  et  de  Jacques  Perriault  (1989)  de  l’appropriation  comme  tension  entre  des  usages  prescrits,  que  ce  soit  de  façon  directive  comme  à  l’école  par  exemple ou au moyen d’une pression sociale (potentialisation), et les choix individuels. La  thèse  défendue  par  ces  deux  auteurs  donne  ou  restitue  à  l’individu  une  autonomie  de  conduite de ses actes, cet « art de faire » qui témoigne de la nature même de ces catachrèses.  On  sait  que  les  tenants  de  la  globalisation  culturelle  défendent  a  contrario  l’idée  que  les  technologies  numériques  instrumentent  l’affaiblissement,  voire  la  disparition  tendancielle  des différences culturelles. C’est d’ailleurs l’une des conclusions de la large enquête conduite  par  Frédéric  Martel  sur  la  circulation  de  contenus  culturels  et  des  stratégies  de  leur  diffusion (Martel, 2010). Ce travail ne porte pas sur les mêmes pratiques que celles que nous  observons puisqu’il traite essentiellement de l’industrie de la musique, de l’audiovisuel et du  cinéma  et  met  ainsi  à  jour  les  mécanismes  géopolitiques  des  évolutions  de  nos  cultures.  Il  montre des acteurs industriels et politiques en nombre limité mais très influents et décrit la  guerre qu’ils se livrent sur le terrain de la diffusion des contenus culturels. Il défend l’idée  que la survie culturelle est subordonnée aux succès de ces stratégies de marché et montre  que, malgré des cultures nationales fortes, l’Europe et les européens peinent à assurer leur  existence  culturelle.  Cette  culture  dominante,  portée  par  les  stratégies  les  plus  efficaces,  c’est la culture « mainstream » que l’auteur définit comme « l’inverse de la contre‐culture, de  la  subculture,  des  niches ». Elle  conditionnerait  en  particulier  le  comportement  des  jeunes,  strate importante du public cible du commerce des bien et services culturels.  Ce que nous  retenons  de  la  proposition  de  Frédéric  Martel  doit  être  rapproché  du  modèle  d’appropriation  proposé  par  Didier  Paquelin  (2009)  et  qui  montre  l’importance  de  l’ensemble des processus de potentialisation. La culture mainstream est d’abord  une force  de  potentialisation.  À  ce  titre,  elle  joue  un  rôle  de  premier  plan  dans  les  choix  d’instrumentation  fait  par  les  jeunes.  Les  stratégies  des  entreprises  sont  habiles  qui  inscrivent  les  attentes  des  jeunes  dans  leur  offre,  augmentant  ainsi  l’efficacité  de  la  potentialisation.  Rien  de  nouveaux  bien  sûr  dans  ces  démarches  si  ce  n’est  le  ciblage  des  plus  jeunes  pour  des  produits  « hightech »  réservés  à  des  publics  plus  âgés  il  y  a  peu.  L’exemple  des  publicités  de  la  société  Universal  mobile  en  est  une  illustration  magistrale.  Toutes  ciblent  les  adolescents  et  fondent  leur  argumentaire  sur  les  technologies  comme  remède à l’aliénation des jeunes aux contraintes que leur imposent la famille et l’École. Le  slogan  est  simple :  « Pourquoi être jeune si on ne peut pas en profiter ? »  et  vise  la  vente  de  forfaits  de  communications  adaptés  aux  attentes  des  jeunes.  Quelques  mois  après  son  lancement ,  la  première  vidéo  d’une  série  très  largement  diffusée  au  travers  de  toutes  les  plateformes de vidéo en ligne, « Jeunes et limités » a été visionnée plus de 3 millions de fois  sur la seule plateforme Youtube.  

À  côté  des  comportements  très  typés  voire  stéréotypés,  observables  à  grande  échelle  et  imputables  à  la  forte  potentialisation  « mainstream »,  d’autres  instrumentations  sont  élaborées  selon  des  contextes  plus  locaux  où  les  groupes  d’amis  et  les  appartenances  à  d’autres types de communautés jouent un rôle prédominant. L’inscription à un réseau social  plutôt qu’à un autre pourra ainsi répondre à une logique « mainstream » quand il résulte de 

la  guerre  économique  entre  grandes  entreprises  du  domaine.  C’est  le  cas,  par  exemple  au  Brésil  où  les  jeunes  continuent  de  préférer  le  réseau  social  Orkut  (Google)  à  Facebook.  L’évolution  de  la  distribution  des  adhérents  aux  différents  réseaux  sociaux  matérialise  l’efficacité  des  politiques  développées  par  ces  entreprises  comme  le  montrent  les  deux  cartes  suivantes  réalisées  par  Vincenzo  Cosenza75 à  partir  des  données  publiées  par  « Alexa » et « Google trends ».   Décembre 2009    Décembre 2010      Figure n°29: Diffusion des réseaux sociaux dans le monde 

Le  choix  de  réseau  social  pourra  aussi  répondre  à  des  logiques  communautaires  développées à des échelles bien plus réduites. L’appartenance à un groupe d’amis pourra se  traduire  par  l’affiliation  à  un  réseau  social  spécifique  comme  pourra  l’être  aussi  la  participation à telle association ou tel club qui a fait le choix d’un réseau social spécifique.  Plusieurs  enquêtes  montrent  qu’à  cette  diversité  des  matrices  de  socialisation  correspond  une  stratégie  d’affiliation  multiple  qui,  elle  aussi,  s’inscrit  parfaitement  dans  la  thèse  de  l’homme  pluriel  de  Bernard  Lahire.  Selon  une  étude  conduite  par  l’IFOP76 et  publiée  en  janvier  2010,  35%  des  internautes  âgés  de  18  à  24  ans  (l’enquête  ne  porte  pas  sur  les  tranches  d’âges  plus  jeunes)  sont  membres  de  4  réseaux  sociaux  ou  plus.  L’hypothèse  d’utilité susceptible de déterminer le choix est formulée dans l’interaction entre la zone de  développement des usages individuels et les usages sociaux avérés. 

Dans le même temps, on observe l’adoption massive par les jeunes de smartphones les plus  performants. L’enquête publiée par l’association française des opérateurs de mobiles (2010)  montre  que,  s’agissant  des  équipements  personnels,  ce  sont  les  jeunes  de  12  à  24  ans  qui  sont  les  mieux  équipés  en  smartphones  ou  les  plus  désireux  d’en  faire  l’acquisition.  Ces  données peuvent étonner aujourd’hui car elles viennent à la fois en décalage avec l’image du  smartphone comme symbole de l’équipement du cadre et avec la connaissance que l’on a du  budget que les jeunes peuvent consacrer à leur téléphone. Ces données sont intéressante car 

      

 

75 Source : http://www.vincos.it/world‐map‐of‐social‐networks/ (document consulté le 2 janvier 2011)  76  Source : http://www.ifop.fr/media/poll/1032‐1‐study_file.pdf (document consulté le 2 janvier 2011° 

elles témoignent d’un équipement nouveau pour les jeunes, équipement dont la perception  de  l’utilité  provient  moins  des  publicités  qui  ne  les  ciblent  pas  encore  que  des  hypothèses  qu’ils  peuvent  élaborer  à  partir  de  deux  sources  principales :  les  usages  qu’en  font  leur  entourage adulte (aire n°4) où les usages imaginés avec leurs pairs (aire n°5).  

Manque  à  cette  analyse  la  figure  du  geek  technophile,  telle  qu’elle  est  véhiculée  par  des  œuvres  cinématographiques  tels  que  Tron  de  Steven  Lisberger  ou  Wargames  de  John  Badham, tous les deux réalisés en 1983. À l’image des personnages de ces films, on l’imagine  plutôt  de  genre  masculin,  connaissant  quelques  difficultés  de  socialisation  et  disposant  d’importantes capacités d’innovation et de compétences techniques. Comme les deux films  choisis pour cette évocation, cette représentation appartient à un temps où les équipements  informatiques  personnels  étaient  rares  et  où  l’utilisation  de  l’ordinateur  ne  s’envisageait  guère sans programmation. Si cette image classique du geek technophile renvoie à l’idée que  l’instrumentation  peut  aussi  reposer  sur  la  création  (l’invention)  de  l’artefact  lui‐même  (programmation),  deux  éléments  concourent  aujourd’hui  à  d’autres  comportements  où  l’invention lorsqu’elles se manifestent, porte davantage sur les schèmes d’utilisation que sur  la  création  des  artefacts  eux‐mêmes.  Dans  un  premier  temps,  la  diffusion  massive  des  ordinateurs  a  pu  laisser  penser  que  les  jeunes  programmeurs  allaient  devenir  légion.  La  réalité a rapidement démenti cette hypothèse, la diversité et la richesse des applications et  services possibles écartant les comportements propres à la situation de pénurie des débuts.  L’observation  historique  des  usages  scolaires  présente  de  fortes  analogies  avec  ce  constat  concernant  les  pratiques  personnelles  des  jeunes.  Dans  les  mêmes  années  80,  l’École  a  d’abord  inscrit  la  programmation  comme  mode  d’usage  des  ordinateurs  avant  de  s’approprier  progressivement  les  produits  et  services  disponibles.  L’organisation  de  véritables  concours  de  programmation  adressés  aux  jeunes  des  années  90  (comme  les  festivals « Soft Qui Peut » 96, 98, 2000 et 2003 par exemple) ont laissé place à des concours  de  productions  de  contenus  numériques  (concours  de  la  création  numérique,  concours  d’images 3D, concours de films d’animation, concours de jeux vidéo … ). S’il ne nous a pas  été  donné  de  rencontrer  de  geeks  technophile  au  cours  de  notre  enquête,  au  sens  où  ils  viennent  d’être  décrits,  plusieurs  des  jeunes  rencontrés  utilisent  les  technologies  de  façon  réellement  créatives  en  élaborant  des  instruments  nouveaux  avec  les  artefacts  dont  ils  disposent.  Le  plus  souvent,  le  processus  emprunte  aux  interactions  avec  la  sphère  sociale  (aires  n°  1,  4  et  5)  mais  les  démarches  novatrices  plus  individuelles  peuvent  aussi  être  observées (aire n°9).  

Quelle  que  soit  la  situation  d’interaction  dans  laquelle  se  situent  ces  démarches  d’instrumentation,  elles  prennent  des  formes  que  l’on  peut  rapporter  aux  processus  d’apprentissage  des  paradigmes  constructivistes  et  socioconstructivistes  ainsi  que  le  propose  la  paragraphe  3.1  de  la  première  partie  du  document.  Les  situations  d’instrumentations  se  présentent  ainsi  pour  l’individu  selon  leur  degré  de  familiarisation  avec l’instrument et par analogie aux deux processus centraux de l’apprentissage décrits par  Jean  Piaget,  soit  comme  une  assimilation  instrumentale  soit  comme  une  accommodation 

instrumentale. Dans le cas de l’assimilation, l’instrumentation est incorporée à la structure  d’accueil  de  l’individu  sans  que  cette  dernière  n’en  soit  modifiée.  L’assimilation  suppose  donc  une  forme  de  compatibilité  entre  les  structures  cognitives  d’accueil  et  les  schèmes  d’utilisation  instrumentaux.  L’assimilation  procède  d’une  intégration  progressive  de  nouvelles  instrumentations.  Dans  le  cas  contraire,  l’instrumentation  produit  une  accommodation des structures cognitives d’accueil. Dans ce deuxième cas et contrairement  à l’assimilation, le sujet est transformé par le processus d’instrumentation. Cette analyse qui  situe  les  processus  d’instrumentation  et  d’appropriation  comme  autant  de  processus  d’apprentissage  apporte  un  élément  de  réponse  à  la  question  du  rôle  joué  par  l’usage  des  technologies numériques par les jeunes. Les technologies sont non seulement au service des  jeunes qui les instrumentent en fonction de l’utilité qu’ils leur attribuent mais l’usage qu’ils  en font les transforment en retour. 

Si  l’assimilation  et  l’accommodation  donnent  un  cadre  conceptuel  à  l’instrumentation  vue  comme un apprentissage, ces processus ne disent rien par eux‐mêmes de la nature de ce qui  les déclenche et qui nait des interactions entre individus et de leurs sphères sociales dans le  respect des limites imposées par leurs zones respectives de développement des usages.   Emprunté  une  fois  encore  aux  travaux  de  Piaget,  le  conflit  cognitif  semble  le  moteur  principal  du  déclenchement  de  l’instrumentation  dans  les  situations  où  l’instrumentation  trouve  place  dans  la  zone  proximale  de  développement  instrumentale  de  l’individu  mais  hors de toute influence sociale (aire n°6). C’est le déséquilibre entre la position de l’individu  et  son  environnement  qui  fait  apparaître  la  nécessité  de  l’instrumentation.  La  réalité  de  cette  situation  reste  à  démontrer  au  sens  où  il  est  difficile  (exclus  selon  Vygotsky)  que  le  conflit cognitif ne mette pas en jeu des mécanismes sociaux. 

Par l’état de déséquilibre interne qu’ils engendrent au moyen de confrontations sociales ou  plus  strictement  cognitives,  les  conflits  cognitifs  et  sociocognitifs  sont  susceptibles  d’expliquer cette mise en mouvement de l’individu vers l’instrumentation. Si l’un ou l’autre  peuvent révéler l’utilité des technologies à leurs potentiels usagers, cette utilité perçue peut  exprimer  la  satisfaction  de  besoins  d’ordres  différents,  des  besoins  les  plus  matériels  et  individuels aux besoins exprimant d’abord l’inscription sociale de l’individu (estime de soi,  reconnaissance  sociale).  Les  spécialistes  du  marketing  se  réfèrent  d’ailleurs  souvent  aux  travaux  de  Malslow  sur  la  motivation  et  sa  représentation  hiérarchique  des  besoins  à  satisfaire (Maslow, 2004) pour susciter le sentiment d’utilité susceptible de déclencher un  achat. Les données que nous avons collectées, on l’a vu, montre la prédominance des besoins  sociaux  ressentis  par  les  jeunes  mais  si  d’autres,  plus  individuels,  apparaissent  également,  notamment  le  sentiment  d’accomplissement  personnel  que  peut  procurer  l’usage  des  technologies à des fins créatives (production ou écoute musicales en particulier).  

Parmi les autres processus d’apprentissage mis en lumière par l’école russe de Psychologie  (les  travaux  précurseurs  de  Vygotsky  prolongés  de  ceux  de  Leontiev)  et  leurs  successeurs 

(Bandura, Bruner), deux sont susceptibles de jouer un rôle majeur dans l’instrumentation :  la vicariance et l’étayage cognitif. 

La  vicariance  décrit  le  processus  d’apprentissage  reposant  sur  l’association  de  comportements d’observation et d’imitation. Elle est manifestement, selon les déclarations  des  jeunes,  l’un  des  processus  centraux  dans  leurs  processus  d’instrumentation  des  technologies  numériques.  Ils  apprennent  ainsi  des  autres,  aussi  bien  d’ailleurs  de  leurs  erreurs que de leurs succès. Il semble bien, du moins le déclarent‐il ainsi, ce qui corrobore  d’autres  études,  qu’ils  apprennent  davantage  de  leurs  pairs  que  de  l’École,  d’autant  plus  lorsque  l’École  propose  peu  ou  ne  propose  pas  d’activités  dédiées  à  ces  apprentissages.  L’importance  de  l’imitation  dans  les  apprentissages  des  technologies  numériques  par  les  jeunes  répond  aux  remarques  faites  par  Bandura  qui  en  opposant  la  vicariance  au  « modeling »  (Bandura,  2003)  rend  compte  de  la  différence  qu’il  y  a  entre  l’appropriation  que  permet  la  vicariance  et  la  réplication  systématique  de  modèles  (le  « modeling »).  Bandura  montre  également  à  ce  propos  que  la  vicariance,  comme  plusieurs  autres  des  processus  sociaux  en  jeu  dans  les  apprentissages,  est  sensible  à  la  proximité  sociale.  C’est  des  pairs  que  l’on  apprend  le  plus  alors  que  les  dissymétries  interindividuelles  (âge,  différences  sociales)  génèrent  des  processus  inhibiteurs.  Ainsi  sont  renforcées  les  dynamiques  communautaires  d’instrumentations  des  technologies  numériques  par  les  jeunes. 

Il  est  à  noter  également  que  le  premier  terme  du  couple  observation/imitation  est  non  seulement  l’un  des  comportements  clés  de  la  vicariance  mais  aussi  l’une  des  activités  support  du  conflit  sociocognitif.  Voir  les  autres  posséder  et/ou  utiliser  tel  ou  tel  artefact  constitue  une  situation  inductrice  du  sentiment  de  besoin,  d’autant  plus  fort  pour  des  technologies dont la possession et l’usage sont autant de marqueurs sociaux. 

L’observation  et  les  déclarations  des  jeunes  montrent  l’importance  de  l’étayage  dans  les  processus  d’instrumentation.  La  définition  de  l’étayage  renvoie  à  place  que  la  psychologie  socioconstructiviste accorde aux relations d’aide dans les apprentissages. Jérôme Bruner le  définit  comme  l’ensemble  des  interactions  d’assistance  qui  permet  à  un  individu  d’apprendre  à  résoudre  seul  un  problème  qu’il  ne  sait  pas  résoudre  seul  initialement  (Bruner, 1983). La vicariance n’implique directement finalement que peu celui qui est imité.  Son rôle se réduit à celui de l’exemple qui va faire l’objet d’une démarche d’appropriation.  L’étayage  suppose  une  réelle  collaboration  entre  celui  qui  apprend  et  celui  ou  ceux  qui  aident l’apprenant en interaction avec lui. Si on l’a vu, l’imitation est un puissant moteur du  développement  de  l’usage  des  technologies  numériques  et  donc  de  l’instrumentation,  l’étayage  en  est  souvent  un  moyen  privilégié.  On  observe  combien  les  jeunes  demandent  l’aide de leurs pairs pour les assister dans la mise en œuvre de tel ou tel artefact avant de se  l’approprier  et  de  devenir  autonome  dans  son  utilisation  à  moins  qu’ils  ne  le  rejettent.  Comme  la  vicariance,  l’efficacité  des  processus  d’étayage  est  fonction  de  la  proximité  de  celui qui apprend par rapport à celui qui sait même si cette proximité n’est pas strictement 

requise.  D’ailleurs,  les  travaux  de  Bruner  portent  essentiellement  sur  l’acquisition  du  langage par les enfants dans l’interaction avec les parents et plus spécifiquement avec leurs  parents. Les étayages qu’il analyse sont en conséquence ceux que les adultes accordent aux  jeunes.  Dans  le  cas  des  technologies  numériques,  on  observe  l’importance  des  étayages  entre  jeunes  de  même  âge,  au  sein  de  groupes  de  pairs  mais  on  sait  aussi  l’importance  de  l’aide apportée par les jeunes à l’égard de leurs aînés : aide apportée aux parents, aide des  élèves  assez  fréquemment  signalée  par  les  enseignants.  On  assiste  là  à  une  sorte  de  retournement de l’étayage tel qu’il est décrit par la psychologie socioconstructiviste et qui  explore  toutes  les  voies  par  lesquelles  les  apprentissages  enfantins  s’inscrivent  dans  des  processus  d’héritage  de  leurs  aînés.  Ici,  l’étayage  est  assez  massivement  celui  que  les  plus  jeunes accordent à leurs aînés, ce qui pose la question du rôle des adultes et de l’École quant