• Aucun résultat trouvé

Le capital culturel numérique objectivé

PARTIE I  : Vers une définition du concept de culture numérique

Chapitre 1  ‐ Les fondements historique de l’hypothèse culturelle

1.2  Le capital culturel numérique objectivé

L’observation du capital objectivé doit suivre la même logique. S’il est légitime de chercher à  identifier nos biens culturels qui doivent tout au numérique, il est tout aussi important de  chercher  à  appréhender  l’impact  que  les  technologies  ont  sur  l’ensemble  de  nos  biens  culturels,  quelles  que  soient  les  technologies  qui  les  portent.  On  se  rend  très  rapidement  compte que cette deuxième catégorie est plus importante que la première. Certes, il existe  des biens culturels que l’on peut qualifier de « nativement numériques » en ce sens qu’ils ne  pourraient pas exister sans les technologies numériques et ne doivent rien ou presque aux  technologies  d’un  autre  ordre.  Ceux‐ci  sont  très  divers.  Les  jeux  vidéo,  bien  qu’ils  s’inscrivent  dans  la  filiation  immémoriale  des  jeux,  apparaissent  archétypiques  de  cette  catégorie.                     Illustration n°2 : Présentation du logiciel de réalité augmentée « Eyepet » distribué par Sony. 

      

 

21  Dans son ouvrage « La pratique du théâtre » 

C’est  en  particulier  vrai  pour  ce  qui  concerne  les  réalisations  les  plus  récentes  dont  les  interfaces homme‐machine empruntent aux technologies de la réalité augmentée22. C’est le  cas du jeu « Eyepet » développé par l’entreprise SONY qui intègre un personnage virtuelL à la  reproduction  de  l’espace  physique  du  joueur,  comme  le  montre  l’illustration  n°2.  C’est  également  vrai  pour  les  jeux  qui  mobilisent  de  très  nombreux  joueurs  disséminés  géographiquement  mais  évoluant  dans  un  territoire  virtuel  cohérent23 construit  par  le  jeu  lui même. Le jeu archétypique de cette catégorie, au moins par le nombre de ses joueurs, est  « World  of  Warcraft »,  jeu  d’action  en  réseau  qui  oppose  des  tribus  virtuelles  dans  un  contexte  propre  à  l’Heroic  Fantasy ».  Si  l’on  peut  considérer  les  jeux  comme  un  excellent  exemple de bien culturel « nativement » numérique, on peut également les analyser comme  évolution  des  jeux  qui  se  situent  dans  une  filiation  technologique.  La  dénomination  « jeux  vidéo »  accrédite  d’ailleurs  cette  analyse  puisque  le  qualificatif  « vidéo »  constitue  une  référence  explicite  aux  jeux  d’une  génération  précédente  fondée  sur  les  technologies  analogiques de la vidéo24. L’impact du numérique sur l’ensemble des « objets » culturels que  nous possédons, quant à lui, est majeur au point même de questionner, voire de bousculer la  terminologie propre à la conceptualisation proposée par Bourdieu. La possession de biens  culturels,  ainsi  qu’il  définit  le  capital  culturel  objectivé  de  chacun  renvoie  d’abord  à  la  matérialité  des  objets  culturels,  qu’il  s’agisse  des  biens  culturels  eux‐mêmes  (livre,  œuvre  plastique…  ),  des  instruments  de  leur  production  (instrument  de  musique,  appareil  photographique…  )  ou  de  leur  reproduction  (téléviseur,  lecteur  MP3…  ).  La  percolation  massive des technologies numériques brouille l’organisation de ces catégories en raison de  la  polyvalence  instrumentale  des  technologies,  un  même  artefact  autorisant  diverses  instrumentations.  L’ordinateur  sur  lequel  est  stockée  une  production  musicale  est  également  celui  qui  la  produit  et  celui  qui  le  diffuse.  Ensuite,  et  c’est  plus  important,  la  notion  même  de  « bien »  est  remise  en  question  puisque  la  pratique  des  réseaux  accentue  non  seulement  la  dématérialisation  des  biens  culturels  mais  leur  assure  également  une  forme  de  délocalisation  ou  plutôt  de  non‐localisation  voire  d’ubiquité.  La  possession  de  l’objet  se  traduit  alors  en  une  possibilité  technique  de  représentation,  assortie  ou  non  du  droit  de  le  faire.  C’est  ainsi  par  exemple  que  les  supports  physiques  de  stockage  et  de  consultation d’œuvres musicales qu’étaient les disques vinyles puis les CD‐audio ont laissé  place  aux  lecteurs  MP3  qui  cèdent  maintenant  progressivement  le  pas  à  des  dispositifs 

      

 

22 Source : http://fr.playstation.com/games‐media/games/detail/item158940/EyePet%E2%84%A2/, site consulté le 3 mars  2010.  23 Word of Warcraft est distribué par Vivendi games (Source : http://www.wow‐europe.com/fr/index.xml, site consulté le 3  mars 2010).   24 Rappelons à cet égard que le premier jeu vidéo, qualifié à l’époque de sa création (en 1958) de jeu électronique, reposait  sur l’adaptation d’un oscilloscope analogique à la virtualisation du jeu de ping‐pong : « Tennis for two ». La version  commerciale de ce jeu, connue en 1972 sous le nom de « Pong » et distribuée par Atari a connu le succès que l’on sait. La  plupart des spécialistes des jeux vidéo estiment que Pong est à la fois le premier jeu vidéo et que la console grand public  développée par Atari à cette occasion fut la première console de jeu.  

d’écoute  en  ligne  comme  Deezer25,  Jiwa26,  Musicme27 ou  autres.  La  conjonction  de  la  densification des réseaux, de l’augmentation de leurs débits, de la disponibilité de terminaux  mobiles  multimédias  performants  (en  particulier  des  smartphones)  et  la  baisse  des  tarifs  d’abonnement  au  réseau  rend  possible  la  diffusion  de  ces  services  et  la  banalisation  des  usages qui leur sont associés. La logique de bien cède ainsi progressivement le pas à celle de  service et l’accès aux services culturels se substitue à la possession d’objets culturels ou bien  la  complète.  D’une  certaine  façon,  le  bien  culturel  est  mis  à  distance  et  son  propriétaire  acquiert  le  pouvoir  de  le  convoquer.  La  « numérisation »  des  objets  culturels  présente  une  deuxième  caractéristique  qui  transforme  notablement  notre  rapport  aux  objets  culturels.  C’est  le  recours  quasiment  systématique  à  l’écran  comme  interface  technologique  qui  médiatise  et  médie  la  relation  entre  l’homme  et  l’objet,  que  ce  dernier  soit  audiovisuel,  visuel,  sonore  et  même  textuel  comme  le  soulignent  par  exemple  les  derniers  développements technologiques et économiques en matière de livre numérique et services  numériques  d’accès  aux  livres.  S’il  fallait  accumuler  les  indices  de  cette  mise  en  écran  des  biens culturels et plus largement encore du Monde, il suffirait de retracer ici l’histoire de la  photographie,  qui  conduit  en  quelques  dizaines  d’années  seulement  de  la  sténopé  aux  appareils  photographiques  numériques  dépourvus  des  viseurs  optiques  désormais  remplacés  par  des  écrans  où  s’affichent  indifféremment  l’image  qui  sera  figée  au  déclenchement  ou  l’image  déjà  enregistrée.  Plus  convaincante  encore  est  l’observation  du  comportement  du  photographe  qui  cadre  le  Monde  dans  son  écran  plus  qu’il  ne  le  voit.  L’écran  s’impose  ainsi  comme  élément  central  et  récurrent  de  la  médiatisation  des  objets  culturels,  c’est‐à‐dire  de  leur  mise  en  forme  propre  aux  technologies  mobilisées  pour  y  accéder,  ce  qui  affecte  en  conséquence  la  médiation  culturelle  que  l’on  peut  définir  ici  comme la relation de l’individu au bien culturel.  

Le  ministère  de  la  culture  procède  périodiquement  à  une  enquête  afin  de  prendre  connaissance des pratiques culturelles des français. La dernière, réalisée en 2008, alors que  la  précédente  datait  de  la  décade  antérieure  (1997)  a  été  conduite  par  Olivier  Donnat  et  publiée  sous  le  titre 

« Les  pratiques  culturelles  des  Français  à  l’ère  numérique.  Enquête 

2008 »

.  Elle  met  notamment  en  évidence  et  en  exergue  la  place  et  le  rôle  des  écrans  en 

évoquant  la 

« montée  en  puissance  de  la  culture  d’écran »

  (Donnat,  2009).  Les  données  collectées sont éloquentes lorsqu’elles indiquent la fréquentation des écrans. La figure n°1  affiche de façon différenciée le temps hebdomadaire consacré aux écrans, qu’il s’agisse de la 

      

 

25  http://www.deezer.com, site consulté le 6 mars 2010  26 http://www.jiwa.fr, site consulté le 5 avril 2010  27  http://www.musicme.com, site consulté le 6 mars 2010 

télévision  classique  de  flux  en  direct  ou  des  « nouveaux  écrans »28 (ordinateur,  console  de  jeux, visionnage de vidéos quel que soit l’écran).     Figure n°1 : La montée en puissance de la culture d’écran (Donnat, 2009, p. 213).  Pour toutes les tranches d’âge, la durée moyenne hebdomadaire de fréquentation des écrans  est supérieure à 25 heures et on peut noter la bascule progressive de la fréquentation de la  télévision  vers  celle  des  « nouveaux  écrans ».  Même  si  ces  données  restent  muettes  sur  la  question de l’intérêt et de la légitimité des biens culturels concernés, elles sont en revanche  indicatives  quant  à  l’expérience  que  chacun  a  de  l’écran.  Anticipant  quelque  peu  sur  l’analyse  qui  sera  faite  de  la  place  des  cultures  numériques  à  l’École dans la suite de cette  partie introductive, on ne peut manquer de s’interroger, avec Geneviève Jacquinot Delaunay  (1985), sur la situation nouvelle de cette École devant les écrans et de chercher à élucider  avec Daniel Peraya (2009) les modifications que cela entraîne sur les différents registres de  la médiation.