Chapitre 3 Séquence didactique 61
3.1.1 Dans l’esprit d’une Math & Manip (recherche du CREM) 62
O desenvolvimento das paletas de cor para cada tipo de daltonismo é baseado no trabalho “Points of View: Color blindness” de Bang Wong (2011), no qual é abordado o tema do daltonismo e são apresentadas paletas de cor específicas para cad
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oferecendo uma experiência de utilização mais apropriada para utili sofrem desta perturbação;
Escolher estilo de apresentação do jogo: permite alterar os modelos e o ambiente de jogo, tornando a própria apresentação genérica, possibilitando ao utilizador escolher a apresentação que mais lhe agrade.
amento e Criação da Interface Gráfica
O carregamento e a criação da interface gráfica do jogo genérico são as funcionalidades base do gerador de cenários e estão interligadas, pois dependem uma da outra. Ao efetuar carregamento de um ficheiro com o histórico de um jogo genérico é criada a sua interface gráfica. Não existe interface gráfica sem anteriormente existir o carregamento de um histórico de jogo. Estas funcionalidades são uma única, Carregar Jogo, na qual o utilizador poderá
um conjunto de jogos genéricos.
A funcionalidade de adaptar jogo genérico para diferentes tipos de daltonismo trad
, onde é possível alterar a paleta de cor a ser usada pelos elementos apresentados os modos de cor para os tipos de daltonismo mais típicos e que englobam a quase totalidade da população daltónica: Protanopia, Deuteranopia, Tritanopia e
3.3: Paleta de 7 cores para daltonismo de Bang Wong (2011).
envolvimento das paletas de cor para cada tipo de daltonismo é baseado no trabalho “Points of View: Color blindness” de Bang Wong (2011), no qual é abordado o tema do daltonismo e são apresentadas paletas de cor específicas para cada tipo de daltonismo, ta
oferecendo uma experiência de utilização mais apropriada para utilizadores que
Escolher estilo de apresentação do jogo: permite alterar os modelos e o ambiente de jogo, tornando a própria apresentação genérica, possibilitando ao
O carregamento e a criação da interface gráfica do jogo genérico são as funcionalidades base do gerador de cenários e estão interligadas, pois dependem uma da outra. Ao efetuar-se o stórico de um jogo genérico é criada a sua interface gráfica. Não existe interface gráfica sem anteriormente existir o carregamento de um histórico , na qual o utilizador poderá
A funcionalidade de adaptar jogo genérico para diferentes tipos de daltonismo traduz-se no , onde é possível alterar a paleta de cor a ser usada pelos elementos apresentados os modos de cor para os tipos de daltonismo mais típicos e que englobam a quase totalidade da população daltónica: Protanopia, Deuteranopia, Tritanopia e
3.3: Paleta de 7 cores para daltonismo de Bang Wong (2011).
envolvimento das paletas de cor para cada tipo de daltonismo é baseado no trabalho “Points of View: Color blindness” de Bang Wong (2011), no qual é abordado o tema a tipo de daltonismo, tal
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como ilustrado na Figura 3.3 em que dada uma paleta original de cores em visão normal (do inglês normal vision) é apresentada essa mesma paleta mas com as cores modificadas para corresponder à cor real que os três tipos de daltonismo (protanopia, deuteranopia e tritanopia) conseguem ver.
3.5.3 Estilo de Jogo
O Estilo de Jogo é a designação simplificada da funcionalidade escolher estilo de apresentação do jogo. Por apresentação do jogo entende-se a apresentação de todos os elementos que constituem o mesmo, identificando-se as peças, o tabuleiro e o ambiente. Individualmente as peças permitem identificar grande parte dos jogos em questão, sendo o elemento mais representativo de um jogo. Com o tabuleiro respectivo obtemos o jogo na sua totalidade. Um jogo também pode ser identificado ao visualizar os movimentos das peças de cada jogada, ou seja a representação das regras do jogo. O tabuleiro tipicamente possui um formato quadrado, com as suas células no mesmo formato. No entanto, existem outras apresentações tanto ao nível do formato do tabuleiro, bem como o das suas células. Após análise aos servidores de jogos genéricos anteriormente identificados, percebeu-se que o formato de tabuleiro quadrado representa a quase totalidade de jogos apresentados. Desta forma, no âmbito desta dissertação, os jogos com maior foco são os de formato quadrado.
Por ambiente do jogo considera-se a cor de fundo do jogo, sendo suficiente para definir o contraste e atmosfera dos elementos do jogo. Com os três elementos identificados é possível criar vários tipos de apresentação de jogo, que se traduzem em estilos ou temas. Neste sentido identificou-se um conjunto de estilos de forma a demonstrar a capacidade do gerador criar ambientes distintos: Clássico, Floresta, Cidade, Campo e Selva (ilustrados em detalhe na Secção 4.6.2). Cada um destes estilos possui um conjunto de características próprias, relativo às peças e ambiente a mostrar. O estilo Clássico apresenta uma versão clássica do jogo, com as peças e cores tipicamente usadas na representação do jogo e um ambiente neutro. O estilo Floresta apresenta peças que representam vários tipos de árvores e um ambiente de cor verde. Os temas Cidade, Campo e Selva são ilustrados por peças e ambientes que transmitem as sensações tipicamente associadas a estes temas, como por exemplo os modelos de edifícios tradicionais da cidade no tema Cidade.
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Capítulo 4
Implementação do Gerador de Cenários
4.1 Ferramentas de Desenvolvimento
Analisaram-se as ferramentas necessárias para a criação do gerador de cenários proposto, o gerador de cenários, tendo-se identificado que é necessário um programa para gerar código HTML, CSS, JavaScript e XML, um browser para correr o gerador de cenários e dispositivos que correm o browser.
Existe uma grande variedade de ambientes de desenvolvimento de aplicações gratuitos no mercado bastante semelhantes, podendo a escolha recair no gosto pessoal, sendo este o caso. Optou-se pelo Visual Studio Code, um programa com atualizações regulares que inclui uma vasta biblioteca de extensões que auxiliam no desenvolvimento.
Na questão do browser não é possível escolher somente um, pois tendo em conta o tipo de dispositivos alvo do gerador de cenários, não existe no mercado um líder transversal em todos os dispositivos e também se corria o risco de não incluir um número considerável de utilizadores. Tendo em conta o estudo de utilização de browsers partilhado pelo StatCounter (2017), identificaram-se os browsers Chrome, Firefox, Internet Explorer e Safari.
O gerador de cenários é capaz de gerar páginas web nos seguintes dispositivos escolhidos: computador, tablet e smartphone. As suas características permitem que o gerador de cenários se adapte aos diferentes tamanhos de ecrã através do design responsivo do mesmo. O objetivo desta abordagem é que os utilizadores possam aceder ao gerador de cenários em qualquer local, não existindo limitações devido ao dispositivo.
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4.2 Estrutura do Gerador de Cenários
A estrutura define os módulos que compõem o gerador de cenários, sendo estes a interpretação e a interface gráfica, como representado na Figura 4.1. O módulo de interpretação é responsável pela interpretação da leitura do carregamento de ficheiros de histórico de jogos GGP, exportados do servidor Gamemaster. Neste módulo são identificados todos os aspetos que dizem respeito ao jogo, e são criadas as instruções necessárias para o seu aspeto visual que são a informação do jogo usada no módulo de interface gráfica. O módulo de interface gráfica usa a informação do jogo e constrói uma representação visual completa do jogo, sendo também responsável por reagir às interações do utilizador através dos seus mecanismos de interação definidos. Estes mecanismos podem comunicar com o módulo de interpretação para navegar entre as jogadas.