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Le point de vue des adultes (documentalistes, enseignants et étudiants)

Dans le document DU JEU VIDÉO AU SERIOUS GAME (Page 112-114)

Technocity, une étude de cas

6. Synthèse des remarques formulées lors de l’ensemble des tests et entretiens au sujet de Technocity

6.2. Le point de vue des adultes (documentalistes, enseignants et étudiants)

6.2.1. Leurs avis sur les jeux

- Aucun avis exprimé.

6.2.2. Leurs avis sur les graphismes

- Les filles sont sensibles aux graphismes.

- Il faut utiliser la 3D au profit de la 2D pour s’adresser aux collégiens de 3e . 6.2.3. Leurs avis sur les musiques et bruitages

- Aucun avis exprimé

6.2.4. Leurs avis sur les vidéos

- Aucun avis exprimé

6.2.5. Leurs impressions globales sur Technocity

- Les enseignants ne sont pas toujours sûrs que Technocity transmette l’envie de se

renseigner sur les métiers.

- Les documentalistes ont du mal à voir le lien pédagogique entre les jeux proposés,

notamment le jeu de plateformes, et les métiers techniques.

- Le élèves ne comprennent pas toujours le second degré. - Il faut adapter le vocabulaire : le simplifier.

-

La notion de gain doit être mise en avant. Cependant : est-ce que l’enseignement doit-

être lié à la notion de récompense ?

- Établir un lien entre Technocity et les fiches ONISEP ou une base de données

présentant des métiers.

- Introduire la notion de panel de métiers.

- Le cédérom est attractif, mais le rendre plus attractif pour les filles.

- Montrer les aspects négatifs de certaines filières afin de mettre en garde les élèves sur

les pièges à éviter et leur donner l’envie de faire des efforts scolaires pour obtenir de meilleurs postes.

- La mise en situation réelle motive les élèves. Qu’en est-il pour un cédérom ? 6.3. Analyse des différents points de vue

6.3.1. Enfants et adultes face à un serious game : des préoccupations distinctes

La synthèse des points de vue fait ressortir de manière très sensible, dans le cadre des entretiens et tests menés, que les préoccupations des adultes et des enfants, concernant le serious game Technocity, s’inscrivent dans des registres diamétralement opposés :

- les enfants s’attachent surtout à critiquer la forme ou le fonctionnement technique de

l’application. Ils formulent principalement des remarques sur les aspects ludiques, esthétiques, scéniques et technologiques de l’application.

- les adultes s’attachent principalement à critiquer le contenu de l’application. Ils

émettent globalement des remarques liées au sens, à la pédagogie, à l’approche de Technocity. Ils n’ont exprimé aucune suggestion à apporter aux jeux, aux vidéos, aux musiques et bruitages.

Cette différence dans les domaines heuristiques, entre enfants et adultes, traduit très certainement des centres d’intérêts distincts, recherchés lors de la consultation d’une application multimédia. Comme l’illustre cet échange avec les documentalistes du CDI : « Doc 1 : Les collégiens regardent beaucoup l’encyclopédie multimédia aussi. Parce qu’il y a

des vidéos, de l’animation, du son…

Doc 2 : Alors que l’interface de l’encyclopédie Hachette ne leur convient pas.

J. Alvarez Pas assez attractive ?

Doc 2 : Oui. Alors que moi je l’a préfère, mais eux non. »

6.3.2. Enfants et adultes face à un serious game : des rôles à attribuer

Cette différence que nous distinguons entre les enfants et les adultes concernant leurs centres d’intérêts, nous amène à émettre l’hypothèse que face à un serious game dont l’utilisation s’inscrit dans un contexte pédagogique, les rôles de l’enfant et de l’adulte ne sont pas les mêmes : le premier a la fonction d’utilisateur, le second la fonction de médiateur.

L’application doit donc permettre leur mise en relation, en leur distribuant clairement ces rôles. L’absence d’éléments identifiables ou compréhensibles, pour définir les différents rôles, conduit certainement l’adulte et l’enfant à adopter des postures qui ne sont pas idoines ou à se désengager de l’application, en étant de ce fait parfois remplacés par des tiers qui ne sont pas la cible initiale.

Si le serious game est ainsi privé de l’un des participants, utilisateur ou médiateur, il est peu probable qu’un quelconque objectif pédagogique soit atteint.

Les collégiens de 6e et de 5e qui utilisent Technocity dans le cadre du CDI, sans la présence d’un médiateur, ont ainsi très peu de chance d’adopter une posture didactique pour découvrir un quelconque message pédagogique. D’autant plus qu’ils ne sont pas encore concernés par les travaux d’orientations scolaires, qui débutent à partir de la classe de 4e

selon les documentalistes.

Si nous reprenons à présent les tests tels qu’ils ont été effectués pour toutes les versions de Technocity, nous pouvons également noter que les élèves de 4e

et 3e

étaient livrés à eux mêmes : nous nous étions mis en situation d’observateurs afin d’analyser leurs faits et gestes

lorsqu’ils ont utilisé Technocity, ainsi nous les avions privé de la présence d’un médiateur. Celui-ci ayant pour rôle de guider l’utilisateur dans une réflexion pédagogique autour des métiers. Il paraît de ce fait cohérent de penser que les utilisateurs étaient ainsi enclin à adopter une posture ludique et à occulter le contenu de l’application dont la fonction première est de leur donner l’envie de s’intéresser aux métiers des filières techniques et industrielles. Cette hypothèse semblant être corroborée par l’aspect récréatif que Technocity a suscité à maintes reprises auprès des collégiens qui se portaient volontaires pour tester à nouveau l’application, ou qui refusaient tout simplement de la quitter (Cf. 2.5 ; 3.3.1 ; 3.3.2).

6.3.3. Enfants et adultes face à Technocity : des points de vue concordants

Nous noterons cependant, que deux remarques se recoupent entre enfants et adultes : - la nécessité d’utiliser la 3D pour être en phase avec les collégiens de 3e

- axer d’avantage le cédérom pour le public féminin.

Ayant été émises à plusieurs reprises, tant par les enfants que par les adultes, nous devons, semble t-il, leur accorder de l’importance.

Dans le document DU JEU VIDÉO AU SERIOUS GAME (Page 112-114)