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Caractéristiques techniques du serious game

Dans le document DU JEU VIDÉO AU SERIOUS GAME (Page 68-72)

Définir le serious game

4. Bilan de l’état de l’art des serious games

4.4. Caractéristiques techniques du serious game

Nous ne pouvons nier que le caractère marketing d’origine américaine joue probablement un rôle prégnant dans l’événement du serious game.

Cependant, nous ne devons pas perdre de vue que selon Greig de Peuter, Nick Dyer- Witheford et Stephen Kline, l’expérience interactive suscitée par le jeu vidéo entre dans un schéma qui englobe les composantes "marketing", "technique" et "culturelle" (p.50 à 59)151.

Les aspects « marketing » et « culturels » ont été abordés durant ce chapitre. Reste donc

l’aspect « technique » qui dans le cadre de notre problématique nous intéresse en particulier.

Dans l’état de l’art, nous avons identifié plusieurs types de serious games : edugames,

advergames, jeux engagés… Quand nous les analysons sur le plan de la conception, il semblerait que la méthode utilisée pour les créer, sur un plan informatique, consiste toujours à détourner de façon non exclusive, soit l’histoire, soit les règles, soit les habillages graphiques et sonores des jeux vidéo.

Nous avons ainsi abordé par exemple comment avait conçu le scénario de l’edugame Auto Junior (Cf. 3.5.6.). Ce titre s’inspire du jeu vidéo Monaco GP et ne propose finalement qu’une modification des habillages graphiques et sonores ainsi que des règles de ce dernier. Nous avons également exploré les advergaming, et noté par exemple des similarités entre le serious game Pepsi invaders et le jeu vidéo Space Invaders (Cf. 3.4.5). Ici, aussi, il semblerait que les modifications se portent sur les mêmes types d’adaptations techniques. Parfois, nous avons identifié des serious games qui étaient directement bâtis sur des moteurs de jeu. Ainsi America’s Army, serait conçu à partir du moteur de jeu d’Unreal Tournament (Cf. 3.2.1). Il en est de même pour le serious game Révolution qui aurait été développé à partir de Neverwinter Night (Cf. 3.5.3).

Ainsi donc, il semblerait qu’à l’instar d’Army Battlezone (Cf. 3.2.2), concevoir un serious game, passe par l’implémentation d’un Mod sur une application de type vidéoludique. Bien entendu, nous avons également identifié des serious games de type custom (Cf. 3.2.3), à l’instar de Sportura the game (Cf. 3.4.4) ou encore Kool Aid Man. Cependant, il nous semble que dans ces cas, même si nous pouvons exclure l’idée d’un Mod , le concepteur de

l’application s’est en amont, très certainement inspiré d’un gameplay de jeu vidéo existant pour bâtir son serious game.

Si nous recoupons cette approche avec celle de Zyda (Cf. 2.3), qui perçoit dans la conception d’un serious game, un jeu vidéo auquel on rattache une composante pédagogique, nous sommes tenter de percevoir le scénario pédagogique évoqué par Tricot, comme un Mod qui s’attacherait sur le plan informatique, à modifier la composante jeu vidéo sur les plans de son habillage graphique et sonore (Art), de sa scénarisation globale (Histoire) et enfin de ses règles (Logiciel).

Finalement, il semblerait que c’est uniquement l’intention attribuée à chaque catégorie de serious game, d’un point de vue cognitif qui semble les distinguer. L’intention véhiculée par

149 http://www.anotherway.jp/seriousgamesjapan/ 150 http://digra2007.digrajapan.org/program.html

151 Peuter G., Dyer-Witheford N., Kline S., Digital Play : The interaction of Technology, Culture and Marketing,

l’application serait ainsi reliée au scénario pédagogique. Du point de vue formel, il semblerait donc, que nous soyons, concernant les serious games que nous avons passé en revue dans notre état de l’art, face à un seul et même ensemble.

Ceci expliquerait peut-être pourquoi nous n’avons pas identifié d’incompatibilité majeure avec la définition globale, même si elle a dû être affinée à plusieurs reprises.

Il semblerait donc que ce scénario pédagogique soit la seule caractéristique implémentée qui distingue le serious game du jeu vidéo. Nous devons donc tenter de l’étudier plus en détail. Ceci nous conduit à affiner encore une fois notre définition globale :

Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un "scénario pédagogique", qui sur le plan informatique

correspondrait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble

indexé sur la prégnance du "scénario pédagogique".

Conclusion

La réflexion menée durant ce premier chapitre nous a permis de poser une définition globale du serious game en nous inspirant principalement de celles de Zyda et Sawyers. Cette définition globale que nous nous sommes appropriée, a, par la suite, été confrontée à une double vérification :

- La première est une comparaison entre le champ des applications sous-tendues par la définition globale et un inventaire effectué sur le terrain. Sur ce point, la définition s’est avérée plutôt conforme.

- La seconde est une mise à l’épreuve de la définition globale avec un panel de différents types de serious game, inventorié dans le cadre d’un état de l’art, qui regroupe les domaines d’application les plus représentatifs à ce jour. La définition semblerait compatible et n’aurait pas montré à ce stade d’incohérence.

Après plusieurs affinages, notre définition globale du serious game, est à ce stade, la suivante :

Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un "scénario pédagogique", qui sur le plan informatique correspondrait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du "scénario pédagogique".

En nous inspirant de l’approche et des propos de Tricot, nous avons ainsi défini le scénario pédagogique :

Fonction dédiée à un "objectif pédagogique", dont la propriété est de susciter l’envie d’apprendre et dont la réalisation dépend d’un jeu vidéo avec lequel elle puisse s’intégrer.

Maintenant que nous avons tenté d’appréhender l’objet serious game, et ainsi posé ces définitions, nous pouvons, semble t-il, nous lancer dans l’étude de notre problématique, à savoir : tenter d’appréhender l’intégration du scénario pédagogique avec le jeu vidéo dans le

cadre d’un serious game. Nous entendons « intégrer » au sens définit par le Trésor de la

Langue Française Informatisé (TLFI)152 : « Introduire un élément dans un ensemble afin que,

s'y incorporant, il forme un tout cohérent. ». Pour cela, nous commencerons par relater un

retour d’expérience durant lequel nous avons conçu un serious game. Nous pensons que cette démarche devrait nous permettre d’observer différents paramètres qui interviennent dans la réalisation d’un serious game et nous servir par la suite dans le cadre de nos développements théoriques à illustrer et recouper nos propos.

PARTIE II

Chapitre 2

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