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Tests dans un collège situé en zone rurale

Dans le document DU JEU VIDÉO AU SERIOUS GAME (Page 97-99)

Technocity, une étude de cas

3. Technocity : Tests de la version bêta 1 De nouveaux paramètres de tests

3.4. Tests dans un collège situé en zone rurale

3.4.1. Test avec classe de 4e

"Technologie légère"

La semaine suivante, les tests se poursuivent dans un collège rural situé près d’Albi dans le Tarn (81). Pour commencer, Technocity est proposé à une classe de 4e "Technologie légère". Il s’agit d’une classe d’une quinzaine d’élèves qui sont déjà sensibilisés aux métiers techniques.

Dans cet établissement, contrairement aux autres tests, les professeurs n’ont jamais introduit ou parlé de Technocity à leurs élèves durant les cours précédents. Ces derniers sont donc face à l’inconnu concernant l’objet de notre visite. Il est décidé de profiter de cet aspect en ne donnant aucune information sur la nature du cédérom. De cette manière nous espérons pouvoir recueillir leurs retours spontanées sur la représentation qu’ils se font de la vocation de Technocity. Le cédérom est donc distribué sans explication et nous invitons donc les collégiens à le découvrir par eux-mêmes. Le professeur reste dans la salle.

Après une trentaine de minutes, le débat s’instaure. Les élèves déterminent parfaitement

l’objectif du cédérom : il se destine à présenter des métiers. Ils apprécient le principe des jeux pour découvrir les métiers. Les collégiens ont en particulier retenu : "Maintenance technique",

scooters" a donné quant à lui l’envie à un élève de découvrir la chaîne de montage et les métiers associés. Le jeu le plus difficile et le moins apprécié est à nouveau le jeu "du robot"

(informatique). Les élèves dénoncent ici aussi l’aspect temps différé.

Dans cette classe, la majorité des élèves recommanderait Technocity à un tiers. Les élèves préconisent cependant d’améliorer la qualité du son des vidéos, de produire des graphismes dans un style plus "adulte" et de mettre plus d’animations. Un collégien précise que les jeux lui semblent trop statiques et notamment celui du jeu de la route. Du coup cela ressemble trop à "des exercices". La cloche sonne. Pas d’autres remarques sont formulées.

3.4.2. Test avec deux classes de 3e

générale Après la récréation, deux classes de 3e

sont regroupées et prennent place pour tester Technocity à leur tour. Il y a au total 25 élèves et trois professeurs qui encadrent les collégiens. Constatant qu’il n’y a pas assez de postes, l’un des professeurs se propose de faire tester le cédérom à 6 élèves dans une autre salle informatique.

Lorsque vient le temps du débat, tous les élèves sont à nouveau regroupés : Ces derniers

identifient le message transmis de la manière suivante: 

« Le cédérom nous aide à avoir une idée sur le métier qu’on voudra faire plus tard ».

Les métiers identifiés sont : "Maçon", "Ingénieur en électronique", "mécanique". Les

collégiens identifient ces métiers comme étant déjà connus et ne trouvent pas de nouveautés particulières sur ceux présentés au travers du cédérom. Pour un des élèves, ces professions sont connues car des membres de sa famille travaillent dans ces domaines. Pour lui, la valeur ajoutée du cédérom c’est qu’il est attrayant grâce aux jeux.

À la question de savoir si ça leur plairait que l’on présente d’autres choses avec des jeux, les élèves répondent en majorité "oui". Mais l’un des collégiens vocifère :

« Il ne faut pas dire ça ! »

Le silence s’instaure dans la salle. Plus aucun élève ne s’exprime sur ce point. Le débat s’oriente alors sur les améliorations à apporter. L’un des élèves suggère de rendre les graphismes plus réalistes. À la question de savoir si les élèves iront consulter le site Web Internet de Technocity par la suite, ils répondent qu’ils ne savent pas. Les professeurs proposent alors de faire des cours à partir de la version web de Technocity et d’envoyer un compte-rendu par la suite.

3.4.3. Discussion avec les professeurs

L’heure de la cantine sonne. Deux professeurs proposent de prolonger la discussion à table sans les élèves. Ils nous mettent en garde sur le phénomène de groupe. Le leader de la classe impose à tous son avis, les propos sont donc parfois biaisés. C’est ce qu’il vient de se passer quand le leader a conduit toute la salle à se taire. Les professeurs précisent « au collège, les élèves ne chercheraient surtout pas à se démarquer de leurs voisins. C’est la communauté qui compterait. Au lycée, les élèves se démarqueraient plus, mais resteraient en groupe. Ce n’est qu’à la Fac que l’individualité s’affirmerait. »

Les professeurs enchaînent en évoquant le fait que la notion de « second degré » échappe en

général aux élèves. Ils prennent pour exemple les Simpson : dans un épisode, la famille de

cette série animée revisite la bible. Pour les adultes, les références déjà acquises et le recul permettent de lire l’histoire au second degré. Mais pour les élèves qui manquent encore de références culturelles, c’est nécessairement une lecture au premier degré qui s’opèrera. L’humour ne pourra donc pas être compris.

Les professeurs soulignent de façon unanime que les filles sont sensibles aux graphismes. Technocity devrait donc, selon eux, mettre plus en avant la possibilité de gagner des logos pour téléphone mobile. À l’époque de cette version bêta, il était encore prévu que les lots soient des logos ou sonneries pour téléphone mobile.

Cette notion de gain, soulève cependant chez les enseignants le problème de la gratuité :

« Pourquoi faudrait-il apprendre pour obtenir quelque chose ? »

Les professeurs pensent que nous sommes, avec une application comme Technocity, dépassés sur le plan technique et graphique :

« Il faut désormais de la 3D. Le dernier Sims étant par exemple tout en 3D, on ne verra plus

des jeux comme ceux de Technocity d’ici trois ou quatre ans. Ou alors, si la 2D est très épurée ou décalée. »

Concernant la cible, les professeurs pensent que les 4e semblent être bien concernés par Technocity. Finalement, ils en auraient bien plus besoin que les 3e

car ces derniers ont déjà un processus d’orientation de prévu.

Les professeurs suggèrent de créer un récapitulatif des métiers présents dans l’ensemble des rubriques du cédérom. Puis posent plusieurs interrogations :

« Il manque peut-être aussi les métiers connexes ? […] À la fin de la consultation que reste t-

il ? […] Quels sont les métiers que l’élève découvre avec ce cédérom ? »

Un des professeurs revient sur l’un des élèves qui durant le test s’est rendu compte avec "le jeu des scooters" et les clips associés, que "la mécanique" ne concernait pas que "la réparation des motos", mais que cela allait au-delà : "avions, tracteurs…"

Le professeur demande si un lien vers les fiches ONISEP est donc prévu depuis Technocity. L’autre professeur aime l’aspect attractif du cédérom. Mais il se demande si ce produit va réellement inciter les élèves à approfondir les connaissances suite à sa consultation. Il se

propose de faire une page de liens pour les fiches métiers pour ses 4e

.et les pousser ainsi à se documenter. Son collègue revient sur la question des filles :

« Il faut présenter des métiers plus attractifs pour elles. Présenter par exemple des filles qui

dans les métiers techniques sont en train de manager des hommes. »

Il propose aussi de montrer des métiers où elles sont exploitées. Cette approche pourrait selon lui, contribuer à bien s’orienter. Il précise :

« Par exemple pour le secteur de la mode qui paraît au premier abord attractif, le fait de

montrer que 90% des filles finissent en fait sur les chaînes de production, à faire du repassage et des basses besognes, alors qu’une ou deux filles seulement seront dans la création peut donner matière à réflexion. […] Un panel large sur un métier permettrait ainsi aux élèves de découvrir toutes les facettes et de bien les orienter sans les tromper. Après cela permettrait à l’enfant de voir ce qu’il faut faire pour y parvenir. Cela lui donnerait un but. »

Il prend pour exemple sa propre fille. En se fixant un but professionnel et sachant qu’elle doit faire des maths pour y parvenir, elle a pour motivation d’augmenter sa moyenne alors qu’elle n’aimait pas cette matière. L’autre enseignant raconte une anecdote où ses élèves ont été confrontés à une situation réelle : pour adresser réellement un fax à un vrai gérant

d’entreprise, cela a demandé aux élèves de se relire et de corriger le document à expédier. Ils s’approprient donc le travail et se motivent tout seul. Contrairement à un devoir de français où la motivation est moindre.

Dans le document DU JEU VIDÉO AU SERIOUS GAME (Page 97-99)