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Scénario de Technocity

Dans le document DU JEU VIDÉO AU SERIOUS GAME (Page 79-85)

Technocity, une étude de cas

1. Présentation de Technocity

1.3. Scénario de Technocity

Technocity a pour vocation de présenter cinq secteurs industriels en utilisant le jeu vidéo. Pour concevoir ces derniers, la première démarche a été de répertorier la liste des qualités qui sont recherchées principalement chez les personnes devant exercer un métier représentatif de chaque secteur industriel. Ainsi, par exemple, pour la filière "Bâtiment – Génie Civil", avec le Rectorat de Toulouse et l’agence de communication toulousaine, nous avons répertorié : "le

sens de l’organisation", "le travail en extérieur" et "le sens des responsabilités". (Cf. Annexe A_5_3)

Ces qualités ou "éléments fédérateurs" ont été pris comme composantes de base pour déterminer le scénario de chacun des cinq jeux de Technocity. Ces scénarii ont ensuite été mis en correspondance avec de grandes familles de jeux vidéo existants : Jeux de plateformes, de

simulation, de réflexion... L’idée est aussi d’offrir ainsi un panel de jeux différents afin d’essayer de fédérer l’ensemble des catégories de joueurs que constitue la cible visée par Technocity.

Un paramètre important à prendre en compte pour ce projet : le budget. Développer un

jeu vidéo grand public en 3D à l’image de Warcraft III157, Les Sims158 ou encore GTA San

Andreas159, pourraient selon Stéphane Natkin atteindre les 20 millions d’euros. Pour des titres

plus modestes, le minimum se situerait autour de 300.000 euros pour développer un jeu vidéo. Natkin précise également que le point mort des ventes serait au minimum de 100.000 exemplaires (p.23)160. Ce qui impliquerait une commercialisation internationale. Pour

Technocity, le budget global est de 45.000 euros et sa diffusion doit être gratuite et régionale. Un retour sur investissement n’est donc pas envisageable pour augmenter l’ampleur du projet. Avec un tel budget, il paraît donc plus sage de se rabattre sur le développement de petits jeux vidéo développés avec des systèmes auteurs tels Flash ou Director161. Ces logiciels qui

regroupent toutes les composantes nécessaires à la production d’un fichier multimédia, facilitent de ce fait le développement de tels jeux vidéo et permettent par leur approche de respecter des contraintes de temps courts à condition de concevoir des graphismes en 2D. Un jeu est ainsi développé en moins de sept jours ouvrés dans le cas de Technocity par une ou deux personnes. Cependant avec une telle réalisation, il est fort peu probable d’espérer concurrencer des titres vidéoludiques issus du commerce, que les jeunes aiment pratiquer. Nous partons donc sur l’idée que chaque jeu ne sera pratiqué probablement qu’une seule fois par utilisateur, et pendant quelques minutes seulement.

C’est en essayant de prendre en compte tous ces paramètres que les cinq scénarii de jeux ont été conçus lors d’échanges avec le Rectorat, représentés par M. Alain Gelis et M. Jean Moucaud, et la société de communication toulousaine. Les choix ont été les suivants :

- Pour "Électrotechnique – Énergie", dont les "éléments fédérateurs" préalablement

choisis sont "la réactivité", "la sécurité" et "l’habileté", il a été décidé de mettre en place un jeu d’action. Le joueur doit collecter dans un temps imparti des capsules d’énergie pour réparer un générateur en évitant des pièges de nature électrique. (Ce jeu avait déjà été programmé en grande partie par un précédent développeur).

- Pour "Electronique – Informatique", dont les "éléments fédérateurs" préalablement

choisis sont "la rapidité", "l’analyse" et "la persévérance", c’est un jeu de réflexion qui a été retenu. Son principe s’inspire du langage Logo qui à l’origine avait pour vocation d’initier les enfants à l’informatique. Le but est ici d’inviter le joueur à programmer dans un temps imparti, un robot pour qu’il accomplisse une succession de tâches précises. Pour mettre en lumière la partie électronique de la filière, le jeu demande également aléatoirement à l’utilisateur de réparer rapidement la carte mère du robot en observant une anomalie de type graphique et en la désignant par un clic souris. À l’origine, cette partie devait être plus complexe : le joueur devait dans une

première étape construire la carte mère du robot en y déposant tous les composants à des endroits clés (fig.12). Mais lors des premiers développements, nous nous sommes aperçus de la difficulté que cela représenterait pour un enfant néophyte en électronique.

- Pour "Maintenance système", dont les "éléments fédérateurs" préalablement choisis

sont "l’anticipation", "la rigueur" et "la sécurité", le jeu s’est orienté vers le type

157 Blizzard, 2002

158 Electronic Arts/Wright, 2000 159 Rockstar Games, 2004

160 Natkin S., Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?,

Vuibert, 2003

action. Les termes "rigueur" et "sécurité" nous semblent convoquer des dimensions trop sérieuses. Pour jouer avec, il a été décidé pour ce jeu de mettre en avant l’imaginaire en s’inspirant de l’univers loufoque et des jeux du cédérom Les Shadoks, le Jeu La Promenade162. Ainsi le but est ici d’assurer le bon fonctionnement d’une

machine musicale aux mécanismes peu orthodoxes en invitant le joueur à cliquer sur différentes zones dans des temps impartis (fig.13).

- Pour "Ingénierie mécanique" , dont les "éléments fédérateurs" préalablement choisis

sont "la perception spatiale", "la réflexion" et "l’adaptabilité", nous avons cherché un principe ludique qui se rapprocherait d’un jeu d’action dans la veine de Tetris163. Le

principe d’une chaîne de montage où l’on assemblerait de plus en plus vite les différentes parties d’une voiture semblait pertinent. Par la suite, pour coller à la cible, et attirer notamment le public féminin, les voitures ont été remplacées par des scooters (fig.14).

- Enfin, pour "Bâtiment – Génie Civil", dont les "éléments fédérateurs" préalablement

choisis sont "le sens de l’organisation", "le travail en extérieur" et "le sens des responsabilités", nous nous sommes inspirés de la première édition de SimCity164, un

jeu de simulation où, entre autre, l’utilisateur est invité à bâtir toute une ville en mode plan. Nous nous sommes pour notre part, limités à la construction d’une route devant relier deux villes : Le joueur devant faire attention au temps et au budget, satisfaire les

habitants et respecter l’environnement (fig.15).

Figure 12 : Scénario du jeu pour « Le Electronique - Informatique »

162 AAA, Microfolie’s, 1997 163 Novotrade/Pajitov, 1985 164 Maxis/Wright, 1985

Figure 13 : Scénario du jeu pour « Maintenance systèmes »

Figure 15 : Scénario du jeu pour "Bâtiment – Génie Civil" 1.4. Le graphisme et l’ambiance sonore des jeux

Pour l’aspect graphique de Technocity, nous avons opté pour la 2D, qui est plus en phase avec le budget alloué contrairement à l’infographie 3D qui pour le public visé doit être, nous semble t-il, de très bonne facture. Cependant sachant que la cible est un public fortement habituée à pratiquer des jeux 3D, nous pouvons nous demander s’il n’est pas rédhibitoire d’utiliser de la 2D ? Pour l’appréhender, des tests auprès des collégiens devront être mis en

place. Sur le plan musical, nous décidons d’implémenter quatre styles différents que l’utilisateur pourra sélectionner : "Classiques", "Rap", "Techno" et "Reggae" (fig. 16). Pour compléter l’idée, les avatars que pourra choisir l’utilisateur se réfèrent sur le plan graphique à ces styles musicaux. Là, aussi nous envisageons des tests pour savoir si cela plaira aux collégiens.

Enfin, pour tâcher de la rendre attractive, il est décidé d’utiliser une couleur orange pour l’interface de Technocity. Couleur qui nous semble dynamique et qui rappellerait pour notre infographiste l’aspect acidulé des bonbons et des sodas dont le public visé serait en général friand. Ainsi des bulles animées viennent renforcer la métaphore de la boisson gazeuse (Fig. 17).

Figure 16 : Les quatre styles de personnages « Classiques », « Rap », « Techno » et « Reggae »

Figure 17 : L’interface de Technocity 1.5. Les séquences vidéo

Pour présenter les différentes filières techniques, le Rectorat s’est procuré des séquences vidéo gratuites. Celles-ci présentent des témoignages de jeunes techniciens âgés de 20 à 30 ans. Ils définissent durant 2 à 3 minutes en moyenne leur métier et expliquent leurs fonctions. La mise en avant du message par de telles vidéos explicatives constitue une difficulté scénaristique dans la mesure où faire passer un utilisateur du jeu vidéo à une cinématique crée une véritable rupture. En effet, le joueur passe à cet instant-là, d’une phase active à une phase passive. D’autre part, nous abordons également avec l’affichage de la première séquence vidéo, un moment crucial, puisque le véritable dessein de Technocity est dévoilé. La stratégie

adoptée, a donc été de proposer un nouveau jeu durant ces phases passives pour mieux faire accepter cette phase de rupture à l’utilisateur. Ce jeu est un quiz dont les questions sont en rapport avec le contenu des vidéos. Mais l’intérêt d’un quiz est limité s’il n’y a pas de gains associés. C’est pourquoi, il a été décidé d’attribuer pour ceux qui répondraient parfaitement à toutes les questions du quiz un lot surprise. Afin d’éviter l’acheminement de lots physiques qui impliquerait une logistique et des frais de transport, le choix des lots à attribuer s’est orienté dans un premier temps vers des gains virtuels tels des logos ou des sonneries pour téléphones mobiles, sachant que beaucoup de jeunes ont un tel appareil. Mais la cessation d’activité de l’agence de communication responsable du projet Technocity a conduit en cours de route à changer ces lots par un accès à des jeux jouables en ligne du site Spirou.com des éditions Dupuis.

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