• Aucun résultat trouvé

Transmission radio

Dans le document Guide de l utilisateur (Page 14-0)

2 Fonctions de base

2.3 Transmission radio

La distance maximale conseillée pour éviter les problèmes de réception est de 150 m. Il est toujours conseillé de vérifier la qualité du signal à l’aide de la procédure décrite au chapitre 5.4.1.1.

MAX 150 mt. M

AX 1 50 m

t

En cas de pluie la transmission radio peut être gênée par les gouttes d’eau et par conséquent cette distance maximale peut être inférieure.

Pour assurer une réception optimale, il est recommandé de positionner le chronomètre Witty à au moins 50 cm de hauteur (éviter de le laisser par terre) et de ne pas le poser sur des objets métalliques.

MIN 50 cm

2.3.1 D

UREE DE L

IMPULSION DE TRANSMISSION

(R

ADIO

P

OWER

)

Pour augmenter la fiabilité de la transmission radio, les paquets de données des impulsions des cellules photoélectriques sont transférés plusieurs fois pendant une durée fixe de 1,2 seconde. Cela permet, en cas de perte de paquets de données, d’avoir une information redondante et de pouvoir reconstruire l’évènement avec une précision absolue.

Si plus de 1,2 seconde s’écoule entre deux impulsions (ex. cellules de start et de stop) il n’y a évidemment aucun problème.

Start Stop

2,5 sec (> 1.2)

Trasmission of STA for 1,2s Trasmission of STO for 1,2s

STO Frame STA Frame

Même si la différence est inférieure, la deuxième impulsion sera quand même relevée dans la mesure où elle aura toujours une « queue » plus longue que la première.

Start Stop

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 16 de 173 Les problèmes peuvent surgir quand on introduit des temps intermédiaires (Lap) et qu’ils sont très rapprochés l’un de l’autre ou entre start et stop. Encore une fois, il n’est pas nécessaire que le delta entre les impulsions soit supérieur à 1,2 s, il suffit que l’impulsion ait une « période » (ligne verte) durant laquelle elle ne se superpose pas à d’autres.

STO Frame

« complètement » couvert par les impulsions précédentes ou successives (comme dans le cas de L2 dans la figure ci-dessous) et il ne sera donc pas relevé.

Start L1

Pour minimiser cet éventuel problème, en cas de passages très rapides entre une cellule et l’autre, il est possible de réduire le temps de transmission de 1/3 c’est-à-dire de passer de 1,2 s à 0,4 s (voir chap.5.4.1.3.2).

Dans ce cas, la durée de la transmission des impulsions est très réduite et permet le rapprochement des cellules, ce qui diminue toutefois la fiabilité de transmission (dans la mesure où il y a moins de paquets redondants transférés). Il est conseillé d’utiliser cette modalité (Radio Power = Short) uniquement avec Le chronomètre Witty situé à proximité des cellules et dans des conditions d’utilisation idéales (voir chap. 2.3)

Dans tous les cas, indépendamment de la distance entre les impulsions, si deux impulsions se vérifient de manière parfaitement simultanée (au millième de seconde près), l’une des deux sera obligatoirement perdue. Par exemple, dans un test Multistart où les concurrents peuvent partir quand d’autres sont sur la piste, si le stop d’un athlète est parfaitement simultané au start ou au temps intermédiaire d’un autre, l’un des signaux ne sera pas relevé.

START STOP

X sec. (even > 1.2s)

2 1

Trasmission of STA for 1,2s Trasmission of STO for 1,2s

STO Frame at time t0 (same as STA) STA Frame at time t0

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 18 de 173

2.4 É LEMENTS DE L ’I NTERFACE U TILISATEUR

Le chronomètre Witty bénéficie d’une interface utilisateur à icônes et des commandes semblables à celles qui sont utilisées sur les mobiles modernes ou les smartphones. Examinons-en les principaux éléments et comment s’effectue la navigation.

Pour se déplacer à l’intérieur des menus, utiliser le <pavé de navigation> avec les touches des quatre flèches. Quand l’icône de la commande désirée est sélectionnée (elle est alors entourée d’une zone jaune), appuyer sur la touche centrale <confirmation/OK> pour entrer dans cette fonction.

Pour revenir en arrière à la page précédente ou dans tous les cas où on a besoin de la fonction classique

« BACK » ou « ESC », presser la touche <Microgate>.

État de charge de la batterie

Connecté au PC par USB

Menu/Section en cours

Heure courante

Icône sélectionnée

Quand des commandes apparaissent dans la partie inférieure de l’écran (à l’intérieur de la bande jaune), elles sont sélectionnables avec la <touche fonction F1..F4> correspondante.

En présence de Grilles de données à une ou à plusieurs colonnes, il est possible de faire défiler les lignes avec les touches <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> ; la ligne sélectionnée sera en surbrillance bleue. Appuyer sur la touche <OK> ou l’une des touches <Fn> pour opérer sur l’une d’elles suivant le contexte. En appuyant sur les touches <flèche À DROITE> et <flèche À GAUCHE> on obtient le même comportement que les touches PgDn, PgUp du PC, c’est-à-dire qu’on fait défiler la listepar page.

Pour ouvrir une liste déroulante (dropdown list) appuyer sur la touche fonction correspondante (dans ce cas F3 qui correspond à « Épreuve ») ou la touche<flèche EN HAUT> ; la liste s’ouvre et on peut faire défiler ses éléments avec les touches <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> et confirmer l’élément choisi en appuyant sur <OK>.

Dans le cas de pages avec plusieurs listes déroulantes, utiliser <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> pour sélectionner la liste désirée, appuyer sur <OK> pour l’ouvrir, puis de nouveau sur les touches <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> pour faire défiler les éléments et enfin sur <OK> pour choisir l’élément voulu.

Ligne sélectionnée Grille de données

Liste déroulante (dropdown)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 20 de 173 Quand on doit insérer un nombre, le curseur se positionne automatiquement dans le champ de saisie.

Utiliser le <clavier numérique> pour écrire le chiffre voulu, et confirmer avec <F1> (Enregistrer) pour enregistrer la donnée.

En présence de plusieurs champs numériques (par ex. pour la saisie d’une date ou d’un horaire) confirmer avec <OK> sur les différents champs pour passer de l’un à l’autre.

Comme il n’y a pas de touche d’annulation (Del/Backspace), en cas d’erreur de saisie, réécrire tout simplement le numéro ; le champ accepte, suivant le contexte, un nombre fini de chiffres (dans le cas du jour par exemple seulement 2) et la saisie écrase donc toujours la précédente.

Ex. Je veux insérer 18 dans le champ jour, mais j’ai tapé par erreur 81 ; je réécris le nombre 18 et j’obtiens dans l’ordre ces résultats

j’appuie sur 1 j’appuie sur 8

Pour la sélection d’éléments représentés par des cases d’option ou boutons radio (Radio buttons), procéder comme suit : avec les touches <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> sélectionner l’élément désiré en le mettant en surbrillance bleue ; appuyer sur <OK> pour enregistrer l’option.

S’il y a plusieurs groupes de boutons radio dans la même page, on procède de la même manière.

En présence de contrôles de type Slider (par exemple pour régler la luminosité de l’écran), déplacer le curseur avec les touches <flèche À DROITE>,<flèche À GAUCHE> et enregistrer avec <F1>.

Comme vous aurez pu le remarquer sur ces pages, les touches <F1> et <F4> sont souvent mises en opposition l’une par rapport à l’autre et en général nous pouvons affirmer que <F1> a toujours la valeur de Confirmer, Enregistrer, Réponse affirmative, tandis que <F4> a celle d’Annuler, Revenir en arrière, Réponse négative.

Je veux changer

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 22 de 173

2.4.1 C

LAVIER VIRTUEL

À la fin de la définition d’un type personnalisé de test (voir chap. 5.1.4) on peut lui donner le nom de son choix avec un clavier virtuel.

Se déplacer avec les quatre touches <flèche> sur la lettre désirée (en surbrillance bleue) et appuyer sur <OK>

pour la saisir.

On peut utiliser la touche SHIFT () pour changer la casse ; avec une seule pression de la touche, le clavier restera en majuscule pour une seule saisie (par ex. l’initiale du nom), tandis qu’un double clic avec la touche

<OK> permet d’obtenir la fonction de CAPS-LOCK (mode majuscules fixe).

Pour effacer une lettre saisie par erreur, il suffit d’appuyer sur la touche BackSpace

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 24 de 173

2.4.2 L

ES TOUCHES

S

TART

(STA)

ET

S

TOP

(STO)

Sur la partie en haut à gauche du chronomètre se trouvent deux touches STA et STO qui simulent les évènements dérivant des cellules programmées comme Start (départ) et top (arrêt). Le fait de donner manuellement une impulsion de ce type peut servir par exemple à :

• Faire partir manuellement un test en fournissant une première impulsion puis gérer les suivants avec les cellules (ex. un test de type Counter où l’on n’utilise qu’une seule cellule pour compter les répétitions)

• Faire générer un temps intermédiaire (Lap) au passage de l’athlète dans un certain point quand on ne dispose que de 2 cellules (appuyer sur la touche STA qui sert aussi de LAP)

• Faire terminer manuellement un test où un athlète n’a pas déclenché la cellule pour une raison quelconque (passage trop près ou en dessous)

• Pour se familiariser avec le chronomètre en phase d’apprentissage durant la lecture du guide.

2.4.3 L

A TOUCHE

L

OCK

(LCK)

La touche Lock bloque la réception des impulsions radio des cellules et les signaux de l’entrée jack 3,5 mm.

Le clavier (et donc aussi les touches STA et STO) restent actifs.

Si par exemple, nous voyons que la ligne d’arrivée va être franchie par un élément non désiré (un juge, un autre athlète, etc.) nous pouvons empêcher la réception de l’impulsion simplement en pressant la touche

<LCK>.

Un cadenas dans la barre d’entête nous avertit que le chronomètre est « bloqué » en réception ; pour le débloquer presser de nouveau sur <LCK>.

2.4.4 S

YMBOLES DANS LA BARRE D

ENTETE

En plus de l’heure courante et de l’intitulé de la page en cours, la partie haute du chronomètre (barre d’entête) contient une série d’icônes que nous décrivons ci-après.

Batterie chargée à 100 % Batterie chargée à 75%

Batterie chargée à 50%

Batterie chargée à 25%

Batterie en voie d’épuisement

Indique que la recharge est terminée et qu’il est possible de déconnecter le chronomètre du PC ou du chargeur secteur

La batterie durant la recharge se surchauffe. Débrancher l’alimentation et attendre le refroidissement.

La batterie du chronomètre est sous recharge à travers le PC ou le chargeur secteur Le chronomètre est connecté au PC par USB

La touche LCK a été enfoncée et la réception des impulsions des cellules et du jack 3,5 mm est bloquée.

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 26 de 173

2.5 A LIMENTATION ET R ECHARGE

Quand la charge des batteries des appareils est insuffisante, il faut les recharger. Il est possible de recharger en simultané jusqu’à 4 dispositifs.

Dans le chronomètre Witty, la coloration interne de l’icône de la batterie disparaît au fur et à mesure que la charge s’épuise jusqu’à ce que le dernier segment se colore en rouge.

La faible charge des batteries des cellules, Witty·SEM, Witty·RFID est signalée par la led d’état ROUGE-PAUSE (voir chap. 2.2.2).

Pour procéder à la recharge, prendre le chargeur et brancher la prise compatible avec le système électrique national (EU, Royaume Uni, États-Unis, Australie). Connecter les câbles USB au chargeur et aux dispositifs à recharger.

Dans le chronomètre Witty, l’icône de la prise près de la batterie indique que la recharge est en cours.

Dans les cellules, Witty·SEM, Witty·RFID (si elles sont éteintes) la LED d’état devient orange à impulsions.

Il est possible également de recharger les deux dispositifs en les connectant à un PC, mais le temps de recharge sera nettement plus long (le PC fournit 480 mW contre environ les 800 mW fournis par le chargeur secteur).

2.6 W ITTY ·RFID

Witty·RFID est un système de reconnaissance (autrement dit d'identification) automatique de l'athlète permettant de faciliter la tâche de l'entraîneur en évitant de saisir sur le chronomètre Witty le dossard (ou le numéro de maillot) de la personne au départ.

Le joueur muni d'un bracelet/montre, précédemment configuré, doit tout simplement s'approcher du lecteur RFID situé à proximité du départ et, automatiquement, sur l'afficheur du chronomètre apparaîtra alors son numéro, son nom et sa photo (si ces éléments ont été gérés et téléchargés à travers le logiciel Witty Manager).

Noter que la lecture des données effectuée correctement est signalée par le retentissement d'un signal sonore et par l'allumage d'une série de LED vertes.

Les bracelets en silicone lavable comportent, sur le "cadran", un espace blanc réservé à l'inscription du numéro attribué une fois ceux-ci programmés ; la programmation s'effectue à la fois à travers le logiciel Witty Manager (se référer au guide d'instructions du logiciel Witty Manager, chapitre 3.1.4, pour plus de détails) et dudit lecteur RFID qui doit être connecté à un PC par USB.

Par conséquent, le chronométrage réalisé avec Witty·RFID est entièrement automatisé.

L'entraîneur/préparateur physique ne doit absolument pas intervenir sur le chronomètre et peut donc pleinement se concentrer sur les athlètes durant l'exécution du test.

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 28 de 173

2.6.1 F

ONCTIONNEMENT DE BASE

Mettre le chronomètre Witty en modalité de départ dans l'un quelconque des types de test (ex. le Test de base décrit dans le chapitre 3). Après quoi, au lieu de taper le numéro du concurrent au départ, approcher un des bracelets (qui doivent avoir été préalablement “numérotés” à travers le logiciel Witty Manager) à une distance d'environ 2 cm du lecteur Witty·RFID.

La LED du lecteur s'illumine de couleur verte et un signal sonore indique que la détection est advenue. Le dossard est ensuite transmis par radio au chronomètre Witty où celui-ci est immédiatement programmé comme prêt au départ. La distance maximale du chronomètre et les conditions de transmission radio optimales sont les mêmes que celles décrites dans le chap. 2.3.

Lorsque le détecteur de proximité détecte un objet quelconque, les 5 LED frontales deviennent de couleur bleue, tandis que si l'on approche un bracelet qui n'est pas encore “numéroté” ou si une erreur de lecture de la puce RFID survient, les LED deviennent alors de couleur rouge.

2.6.2 É

TAT ET COULEURS DES

LED

LED FACE AVANT

ÉTAT ÉTAT LED

• Détection du bracelet avec dossard

Verte

• Détection du bracelet sans dossard ou erreur de détection

Rouge

• Détection d'un obstacle quelconque, mais pas de

• Batterie chargée/épuisée Off

• Alimentation externe

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 30 de 173

• Witty-RFID n’a pas été allumé par la touche ON/OFF mais en connectant le câble USB à un PC. De cette manière, le BootLoader HID est actif et le logiciel peut être mis à jour.

Mode CONFIGURATION

• À l’allumage, la touche ON/OFF a été pressée pendant plus de 5 secondes et le mode configuration a été activé

Rouge à impulsions

2.7 W ITTY ·SEM

Witty·SEM est un système d'entraînement et de réhabilitation innovant, évolutif et configurable selon des exigences diverses de manière simple et immédiate. Witty·SEM est donc à part entière un feu intégré avec les autres produits de la famille Witty, qui se compose d'une matrice de LED 7x5 apte à gérer différents contenus, tels que :

• Couleurs : Rouge, Vert, Bleu

• Flèches directionnelles en différentes couleurs

• Chiffres

• Lettres

Witty·SEM est contrôlé centralement par le chronomètre Witty à travers un système de transmission radio d'une portée allant jusqu'à 150 m, et permet de moduler avec extrême souplesse et fiabilité les différents types d'entraînements et d'analyse. Une seule console Witty peut gérer jusqu'à 16 feux, avec acquisition de données en temps réel.

Witty·SEM permet d'entraîner et de tester les athlètes sur des mouvements spécifiques selon les différents types de sports ou de besoins, en travaillant de manière ciblée sur leur habileté et capacité cognitivo-motrices propédeutiques en ce sens.

Witty·SEM peut être fondamentalement utilisé en deux différents modes :

• Soit comme feu de départ et compte à rebours pour tous les tests disponibles de types Basic, MultiStart et Counter (voir chap. 4.1.1.1) ; seul Witty·SEM est normalement utilisé

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 32 de 173

Soit comme système d'entraînement pour un test d'agilité ou de changements de direction, avec la possibilité d'utiliser de 1 à 16 feux maximum (voir chap. 4.4)

Si l'on dispose de plusieurs feux, la première chose à faire est de s'assurer que chacun de ceux-ci est configuré avec une adresse différente (de A à R), cette dernière étant directement visible sur le feu aussitôt allumé.

La configuration se fait à l'aide du logiciel Witty Manager (pour plus détails, se référer au guide d'instructions du logiciel chapitre 3.4)

3 Q UICK S ETUP : COMMENT EFFECTUER RAPIDEMENT VOTRE PREMIER TEST

Voyons en quelques étapes comment procéder pour effectuer votre premier test : Allumer le chronomètre Witty

(chap. 2.1.1

Monter les cellules sur les trépieds et les allumer (chap.

2.2.1) ; positionner la cellule de départ et d’arrivée à une certaine distance.

START STOP

1

Depuis le menu principal, sélectionner l’icône Test puis Test Simple.

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 34 de 173 En haut à gauche, nous voyons

le numéro de l’athlète et le numéro de l’épreuve pour l’athlète prêt à partir.

Nous faisons partir l’athlète et dès qu’il franchit la première cellule le temps commence à s’écouler.

START STOP

1

Quand l’athlète franchit la cellule d’arrivée, le temps s’arrête et une ligne apparaît dans la Grille de données en bas de l’écran.

Le comptage du temps reprend au bout de 3 secondes car par défaut, les cellules sont toutes programmées comme cellules

« start » et ne reçoivent pas l’impulsion de stop, mais cela ne compromet pas l’exécution du test.

START STOP

1

Presser la touche <F1> sous le mot « NOUVEAU » pour faire partir un deuxième athlète (dans ce cas le dossard #2).

START STOP

2

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 36 de 173 Confirmer avec <F1> la volonté

de faire partir un nouvel athlète.

Si nous voulons faire partir un athlète avec un dossard différent, il suffira de taper son numéro avec le pavé

numérique et de confirmer avec la touche <OK>.

À tout moment, il est possible d’appuyer sur <F3> Classement pour voir le classement

temporaire de l’épreuve.

Avec la touche <Microgate>

(qui sert toujours de

Retour/Esc) ou avec la touche

<F4> Supprimer, on revient à la page de chronométrage.

Quand tous les athlètes ont terminé l’épreuve, appuyer sur la touche <Microgate> pour sortir du menu Test (il est demandé de confirmer l’opération)

Appuyer ensuite de nouveau sur la touche <Microgate>

pour revenir au menu principal. Il est possible de revoir l’épreuve (classement), la continuer ou l’éliminer du menu Résultats (voir chap. 5.2

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 38 de 173 La session est terminée,

éteindre le chronomètre (chap.

2.1.2) et les cellules (chap.

2.2.1

4 T YPOLOGIES DE T EST

Witty peut gérer différents types de tests (sprint, navette, aller-retour, chronométrages de groupes d’athlètes, répétitions, etc.) que nous décrivons ci-après.

La macrotypologie de test qui les caractérise le plus est la suivante :

Icône Nom Description

BASIC Test pour chronométrages individuels d’athlètes (partant l’un après l’autre) en ligne, sur le tour de piste ou avec circuit (sprint, navette, aller-retour,

endurance, etc.)

MULTISTART Test pour chronométrages multi-athlètes (max. 3) simultanés.

COUNTER Test pour le chronométrage ou comme compteur d’actions répétées.

WITTY·SEM Test de Agilité et Changement de direction avec Witty·SEM Voyons maintenant les options disponibles pour chaque macro typologie.

4.1 B ASIC

Les tests de type Basic ont un sous-type qui les différencie à leur tour :

Dans les différentes typologies il est nécessaire de définir quand et de quelle manière le test se conclura (paramètre Fin Test). Les options disponibles sont les suivantes :

Nombre d’impulsions : Quand on choisit un nombre fini d’impulsions (par ex. 5) le test se termine quand le chronomètre a reçu un nombre d’évènements égal au paramètre programmé, à l’exclusion du premier évènement de Start.

Quand on laisse le paramètre à « 0 (non défini) » le test n’a pas de fin programmée et c’est l’opérateur qui décide quand un nouvel athlète commence l’épreuve.

Temps écoulé Quand on indique un temps en minutes:secondes, le test se termine quand ce temps s’est écoulé.

Nombre d’impulsions ou Temps écoulé Quand on indique les deux paramètres, le test se termine

Nombre d’impulsions ou Temps écoulé Quand on indique les deux paramètres, le test se termine

Dans le document Guide de l utilisateur (Page 14-0)