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Changement de direction

Dans le document Guide de l utilisateur (Page 59-0)

3 Quick Setup : comment effectuer rapidement votre premier test

4.3 Counter

4.4.1 Changement de direction

Les tests de type Witty·SEM/Changement de direction servent à réaliser des types d'exercices dans lesquels l'athlète doit réagir et suivre les changements de direction (droite, gauche, en avant, en arrière) que le feu lui indique de manière aléatoire par l'affichage de flèches directionnelles.

Exemple 1 : cet exercice pourrait être une variante du T-Test traditionnel, où l'athlète part, franchit une cellule de Start, parcourt quelques mètres avant que le feu ne lui indique (de manière aléatoire) s'il doit sprinter à droite ou à gauche ;

START

STOP STOP

Delay Time

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 60 de 173

Pour effectuer un exercice de ce genre, configurer le test comme décrit ci-après

Retard : Saisir le retard en dixièmes de seconde après lequel Witty·SEM allume la flèche de changement de direction. Le paramètre doit être configuré en calculant approximativement le temps que l'athlète met depuis la dernière impulsion avant le feu jusqu'au changement de direction.

Nombre d'impulsions : Nombre d'impulsions après lequel Witty·SEM fait apparaître la flèche directionnelle. Dans l'exemple 1, ce paramètre est ajusté à 1 (cellule de start avant le feu) ; dans l'exemple 2 ci-dessous, ce même paramètre est réglé à 2 (start + lap1).

Direction : Indique les directions que Witty·SEM montrera avec les flèches directionnelles ; les choix possibles sont Gauche/Droite, Gauche/Droite/En avant, Gauche/Droite/En avant/En arrière

Nombre de répétitions Indique combien de fois la séquence « franchissement cellule + allumage feu » a lieu. Utile pour créer plusieurs « groupes » de Gate/Sem, voir exemple 3.

La séquence se déroulera de la manière suivante :

Witty·SEM Éteint – Impulsion de Start – Attente d'une demi-seconde (5 dixièmes de seconde) – Affichage de la flèche droite ou gauche – Impulsion de Stop – Witty·SEM indique son index (A,B,C). La séquence recommencera en appuyant sur <F1> Nouveau.

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 62 de 173 Exemple 2 : L'athlète part, fait déclencher la cellule de Start, puis une autre de Lap, et après x dixièmes de retard, Witty·SEM lui indiquera s'il doit aller à droite, à gauche ou tout droit. Les cellules de Stop arrêtent le temps.

Le test sera défini de cette manière :

La séquence sera :

– Start – Lap1 – 1 s de pause -

>

- Stop -

A

Exemple 3 : Exercice avec 2 « groupes » de Gate/Sem : Réglez sur 2 le nombre de répétitions et N le nombre d'impulsions après lesquels vous souhaitez que le feu directionnel s'allume

SEM 1

START GRP 1

Delay Time

START GRP 2

?

SEM 2

Delay Time

?

STOP

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 64 de 173 À partir de la version du firmware des WittySEM 2.0.4, les feux peuvent être utilisés à la place des photocellules positionnées APRÈS le feu qui fait office de Changement de direction pour terminer le test (au lieu de couper le faisceau de la photocellule, approcher la main du feu).

Exemple : Le feu indiqué par la lettre repère A est le feu qui visualisera la flèche du choix de la direction, tandis que les feux B et C deviennent de couleur bleue et un des deux feux doit être “éteint” en approchant la main pour terminer le test.

Dans le cas de plusieurs feux qui servent de Changement de direction (et donc un Nombre de répétitions >

1), les premiers tiennent lieu de choix et les autres de photocellule

A

4.4.2 A

GILITE

Dans cette typologie de test, le système Witty + Witty·SEM se transforme en un instrument permettant de faire réaliser à l'athlète des exercices de speed & agility (vitesse et agilité), avec pour objectif d'“éteindre” le feu en approchant une main (mais aussi un pied, une raquette ou un autre équipement ou partie du corps) du lecteur de proximité.

Il est évidemment nécessaire ici d'utiliser plusieurs feux Witty·SEM, lesquels après avoir été paramétrés pour ce test s'allumeront ou s'éteindront soit en respectant un séquence pré-programmée par l'utilisateur, soit de manière aléatoire suivant les différentes modalités. Les feux peuvent être placés de différentes façons (montés sur des trépieds, sur des supports magnétiques, sur des ventouses par terre, etc.) en fonction de l'exercice choisi.

Si l'on ne souhaite pas faire approcher l'athlète du feu, mais de déclencher le passage à travers une “porte”

(“gate”), il est possible de coupler une cellule avec un feu à l'aide d'une équerre de fixation, en les connectant avec un câble ad hoc (de la même manière que pour une cellule double, voir chap2.2.3).

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 66 de 173

Les tests d'agilité proposent une série de séquences de différents types :

4.4.2.1 PERSONNALISEE

La séquence (parcours) à suivre est dessinée par le logiciel Witty Manager et baptisée avec un nom au choix (dans l'exemple MySequence). Le même nom est ensuite saisi dans le champ Modèles de séquence.

Se référer au guide d'instructions du logiciel pour les détails sur la façon de dessiner les séquences.

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 68 de 173 Les champs ci-dessous sont les mêmes pour tous les types de séquences :

Modèles de séquence : Choisir un des modèles personnalisés créés par Witty Manager

Retard : Retard en dixièmes de seconde entre l'extinction d'un feu et l'allumage du feu suivant

Fin de l'essai : indique le mode dans lequel l'essai se termine, qui peut être par

Nombre d'impulsions : Quand on choisit un nombre fini d’impulsions (par ex. 5) le test se termine quand le chronomètre a reçu un nombre d’évènements (“extinctions” du feu) égal au paramètre saisi. Noter que le paramètre est calculé automatiquement pour les séquences personnalisées.

Temps écoulé : Quand on indique un temps en minutes:secondes, le test se termine quand ce temps s’est écoulé.

Nombre d'impulsions ou Temps écoulé : Quand on indique les deux paramètres, le test se termine quand la première des deux conditions est atteinte.

En appuyant sur la touche <F3> Options et en sélectionnant l'icône Witty·SEM, il est possible de choisir type de départ, la couleur, le type de symbole et le symbole/caractère/chiffre à talonner. Par défaut, il s'agit toujours du petit rectangle vert, mais il néanmoins possible de faire talonner à l'athlète une lettre (majuscule ou minuscule) ou un chiffre d'une couleur parmi les trois au choix

Type de Départ : Automatique (défaut) : le test démarre automatiquement

Par Witty·GATE : le test démarre après un compte à rebours 3..2..1 et après le franchissement d'une cellule

Attraper la couleur : Choisir une des 3 couleurs disponibles : vert, rouge et bleu Attraper le symbole de : Chiffres et caractères (▓, 0…9, a…e)

Caractères seulement (▓, A…O)

Attraper le symbole : Le rectangle, la lettre ou le chiffre en fonction du set choisi

Le test commence avec un compte à rebours de 3 secondes, suivi de l'allumage du premier feu que l'athlète doit éteindre.

Aussitôt éteint le premier feu par le détecteur de proximité ou le franchissement de la cellule connectée, le feu suivant s'allumera (avec éventuellement un retard prédéfini de x dixièmes de seconde).

Le chronomètre relève les extinctions à travers des temps intermédiaires

Si nous avons dessiné un parcours portant l'indication des distances, les vitesses seront également affichées.

Il est très important de régler le seuil du détecteur de proximité en fonction du mode d'exécution du test ; si l'athlète doit s'approcher très près du feu (jusqu'à presque l'effleurer), ajuster le seuil à “proche”, sinon les options “Moyen” ou “Éloigné” feront l'affaire (voir chap 5.4.7)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 70 de 173 4.4.2.2 ALEATOIRE

Avec ce type de séquence, seul un des X feux s'allume avec le symbole/la couleur choisis, alors que tous les autres feux resteront éteints.

Le seul paramètre différent du précédent est celui du nombre de feux qui sont utilisés (dans les séquences personnalisées, celui-ci est automatiquement pris du modèle de séquence sélectionné)

Nombre de Witty·SEM : Spécifier le nombre de Witty·SEM à disposition

    ▓    

Catch this !

4.4.2.3 MULTICOLORE ALEATOIRE

La couleur à suivre est définie ici (ex. ▓ rouge) ; rien n'apparaît sur les autres feux ou bien le même symbole, mais d'une autre couleur, est visualisé

▓ ▓ ▓   ▓

Catch this !

4.4.2.4 MULTISYMBOLE ALEATOIRE

Le symbole à suivre est défini ici (ex. F bleu) ; rien n'apparaît sur les autres feux ou bien d'autres symboles du même set, mais toujours de la même couleur, sont visualisés

E   A F C

Catch this !

4.4.2.5 MULTISYMBOLE ET MULTICOLORE ALEATOIRE

Le symbole et la couleur à suivre sont définies ici (ex. 4 vert) ; rien n'apparaît sur les autres feux ou bien d'autres combinaisons de symboles et de couleurs, différents de ceux sélectionnés, sont visualisées.

d 4   7 4

Catch this !

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 72 de 173

4.4.3 C

HANGEMENT DE DIRECTION AUTONOME

Le test « Changement de direction autonome » diffère du précédent car le chronomètre n'est pas nécessaire sauf pour démarrer le test. Une fois le test lancé, en effet, il peut se poursuivre sans interruption sans l'assistance d'un opérateur. Évidemment AUCUNE DONNÉE N'EST ENREGISTRÉE, s'agissant uniquement d'un instrument de travail (working tool) destiné à entraîner un ou plusieurs athlètes.

Exemple 1 : l'athlète franchit une cellule de Start, parcoure quelques mètres (ajuster le temps de retard sur cette distance), et le feu indique de façon aléatoire si sprinter vers la droite ou vers la gauche ; le feu reste allumé N secondes (défini comme délai de Timeout), puis il s'éteint et s'apprête pour l'athlète suivant, ou pour une répétition du test pour le même athlète. Le chronomètre, entretemps, visualise l'information qu'un test est en cours, mais ne reçoit aucune impulsion. Appuyer sur <F1> ou <Microgate> pour quitter le menu.

START

Delay Time Repeat, every N seconds (Timeout)

?

Retard : Saisir le retard en dixièmes de seconde, après quoi Witty·SEM allumera la flèche directionnelle. Le paramètre doit être configuré en calculant approximativement le temps que l'athlète emploie depuis la dernière impulsion avant le feu jusqu'au point de changement de direction.

Timeout Entrer le nombre de secondes avant extinction du feu, prêt pour un nouveau test.

Direction Indique les directions que Witty·SEM visualisera ; les choix possibles sont Gauche/Droite, Gauche/Droite/En avant, Gauche/Droite/En avant/En arrière

Couleurs Les choix possibles sont vert, vert/rouge, vert/rouge/bleu. En utilisant une option à deux ou trois couleurs, le feu s'allume de façon aléatoire avec une de ces couleurs ; vous pouvez utiliser cette alternative

aléatoire, outre la direction, pour des exercices de type cognitifs (par ex.

« Si la flèche est verte, suivre sa direction, si elle est rouge, aller dans la direction opposée »)

La séquence se déroulera de la manière suivante :

Witty·SEM Éteint - Impulsion de Start - Attendre une demi-seconde (5 dixièmes) - Affichage de la flèche droite ou gauche (en vert ou en rouge) - Attendre 15 secondes (par exemple temps de récupération.) - Prêt pour une nouvelle impulsion

Une autre application possible de ce type de test est l'association de plusieurs couples cellule /feu, réglés sur des canaux différents à utiliser sur plusieurs couloirs (ou pistes), ou dans le même espace d'entraînement, en utilisant UN SEUL chronomètre.

Il est possible de régler le premier couple cellule/feu sur le canal 1 (par exemple), et commencer le test.

Ensuite, passer au canal du second couple cellule/feu, lancer le test, et ainsi de suite. Étant donné que le chronomètre n'est pas nécessaire au test, une fois que ce dernier a commencé il peut continuer de façon indépendante. Rappelez-vous de régler le chronomètre (voir chap.5.4.1.2) sur le canal du couple cellule/feu souhaité pour démarrer ce couloir (ou piste).

START

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 74 de 173

4.4.4 S

EQUENCE AUTONOME

Le but du test est de faire apparaître sur le feu un symbole (ex. : une flèche) dans un laps de temps déterminé.

Seul un feu est normalement utilisé pour réaliser ce test ; ce feu sert à faire accomplir à l'athlète des actions déterminées suivant le symbole qui apparaît sur celui-ci. L'utilisation de plusieurs couleurs permet d'augmenter la difficulté du test en proposant d'autres actions (ex. : si la flèche est verte, l'athlète doit sauter dans cette direction, alors qu'il devra sauter dans la direction opposée si la flèche est rouge). Noter que le test dure à l'infini tant que l'on ne choisit pas un autre test ou que l'on n'éteint pas les WittySEM

Exemple 1 : un athlète en équilibre sur le bosu ball est positionné face à un WittySEM qui lui indique s'il doit sauter de celui-ci dans la direction indiquée par la flèche

?

Période : Saisir en dixièmes de secondes le temps durant lequel le WittySEM fait apparaître (allume) le symbole choisi

Durée de visualisation Saisir en dixièmes de secondes le temps pendant lequel le feu reste allumé durant la période

Symboles Indique si l'on doit utiliser les Flèches, Lettres ou Nombres

Couleurs Indique si l'on doit utiliser la couleur rouge uniquement, deux couleurs : le rouge et le vert, ou trois couleurs : le rouge, le vert et le bleu. Dans la solution multicolore, les symboles s'allumeront de manière aléatoire dans une couleur ou dans l'autre

Si l'on programme la période à 5 secondes (50 dixièmes) et la durée de visualisation à 2 secondes, on obtiendra l'effet suivant :

2s. 2s 2s

Period 5s Period 5s Period 5s

4.4.5 T

ENNIS

S

HUTTLE

Le nom de ce type de test provient d'un fameux exercice de tennis qui prévoit que l'on dispose de 4 ou plusieurs cônes ou plots sur chacun desquels on place une balle que l'athlète doit aller prendre et déposer dans un seau situé derrière de celui-ci.

B C D E

A

À la place des cônes ou plots, des balles et du seau, on utilisera ici évidemment des feux WittySEM que l'athlète devra éteindre en approchant la main. Le premier feu (celui qui joue le rôle du seau) est facultatif et peut être remplacé par un cône ou plot que l'athlète devra à chaque fois rejoindre.

Tous les feux s'allument (avec le symbole full-led et dans la couleur prédéfinie) et il n'est pas nécessaire, pour le test, de suivre une logique déterminée : le test s'interrompra après N impulsions (si Direction = En avant seulement) ou (N*2)+1 impulsions (si Direction = En avant/En arrière ; le +1 est l'impulsion de start) avec N=nombre de feux.

Le chronomètre Witty·TIMER, avant le début du test, effectue une détection du nombre de feux présents et, par conséquent, il n'est pas nécessaire d'en indiquer ultérieurement le nombre.

Exemple : simuler l'exercice décrit ci-dessus dans lequel l'athlète doit toucher les feux de start (A) puis aller toucher tour à tour les feux B,C,D,E en revenant chaque fois “au point de départ” pour toucher le feu A. Dans certains cas, il est prévu que l'athlète accomplisse un geste particulier et différent pour chaque trajet (ex. : un saut de A-B, une flexion de A-C, un slalom de A-D, etc.)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 76 de 173 Direction : Choisir En avant seulement ou En avant/En arrière ; dans le premier cas, les feux qui devront “s'éteindre” sont ceux positionnés devant l'athlète (ex. : B,C,D,E dans la figure ci-dessus), tandis qu'en choisissant En avant/En arrière, il faut éteindre le feu de start (A), puis, pour chaque toucher, il faudra revenir en arrière pour toucher le feu du point de départ (B-A, C-A, D-A, etc.) ; le feu du point de départ doit être toujours celui avec la lettre repère première.

Couleurs Indique la couleur (vert, rouge ou bleu) visualisée

4.4.6 T

ESTS COGNITIFS

Sa longue collaboration avec la société américaine Posit Science a permis à Microgate de transposer leur suite de tests cognitifs BrainHQ sur ses feux intelligents WittySEM.

BrainHQ est un programme d’entraînement cérébral élaboré et testé par une équipe internationale de 100 neuroscientifiques et autres spécialistes. Les exercices, présentés sur un PC ou une tablette, ne sont pas des jeux vidéo mais un moyen d’entraîner les fonctions cognitives (leur efficacité, démontrée scientifiquement par résonance magnétique, a fait l’objet de plus de 170 publications).

Ils s’appuient sur le concept de plasticité neuronale, récemment apparu dans les neurosciences, qui exprime la capacité du cerveau et du système nerveux à modifier et à optimiser leur propre structure, à n’importe quel âge, pour répondre à des stimulations internes ou externes.

Microgate a choisi six de ces exercices et les a développés pour les adapter aux feux WittySEM qui permettent d’associer l’entraînement des fonctions motrices à celui des fonctions cognitives : non seulement chaque réponse met en jeu une partie du corps, et pas seulement la main qui guide la souris, mais le préparateur sportif ou le physiothérapeute peut intercaler un mouvement entre les réponses.

Un schéma classique de consigne est d’exécuter un saut (ou un mouvement précis) avant de donner la réponse au test sur le feu. Le mouvement peut également correspondre au sport ou à l’activité pratiquée (par ex., passe avec un ballon de basket, chargement d’une arme, etc.).

Nous avons créé le terme Cognition en mouvement… parce que la coordination du mouvement et de la pensée est une fonction qui s’améliore par l’entraînement !

Les 6 tests que nous avons choisis sont tirés de 3 catégories d’entraînements spécifiques des fonctions cognitives.

ATTENTION VITESSE (BRAIN SPEED) INTELLIGENCE

Chacun de nos exercices sur l’attention a été étudié pour stimuler

les capacités de concentration du cerveau.

La vitesse d’analyse des évènements par le cerveau détermine l’efficacité

de la réaction et la capacité de mémorisation.

Les raisonnements complexes nécessitent une gestion rapide et

simultanée de plusieurs

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 78 de 173 Paramètres communs

Nous allons décrire d’abord les paramètres communs à tous les tests.

Nombre de répétitions Nombre de répétitions de l’exercice à exécuter par l’utilisateur

Temps de positionnement Temps laissé à l’utilisateur pour reprendre la position de départ (habituellement face au Witty Frame ou aux trépieds), prêt à éteindre le feu. Si un mouvement accessoire a été programmé entre deux exercices (saut, passe, action spécifique), ce paramètre doit être augmenté en conséquence. Par défaut, 3 secondes.

Niveau Chaque test comporte un certain nombre de paramètres qui peuvent être associés pour composer des variations à l’infini. Pour simplifier la gestion du programme, nous avons établi pour chaque test 5 niveaux prédéfinis en fonction de l’expérience de l’utilisateur et de la difficulté (très facile, facile, moyen, difficile, très difficile). Le niveau Custom, toujours disponible, permet de définir chaque paramètre pour créer un test entièrement personnalisé, adapté aux goûts et aux besoins de chacun.

Dans le niveau Custom, il est possible de modifier deux autres paramètres : le Temps initial et le Temps minimum.

Temps initial Les tests commencent toujours par un Temps initial (habituellement 1 s) qui augmente ou diminue jusqu’à la valeur sélectionnée pour le Temps minimum.

Temps minimum Le temps minimum (par défaut, 32 ms) ou WOW! Factor, toujours visible pendant le test, est l’objectif fixé à l’athlète ou au patient.

Dans tous les tests cognitifs que nous allons décrire, le temps de réponse disponible n’est jamais un paramètre à régler, mais un temps d'adaptation qui s’autorégule en fonction des réponses précédentes.

Si nous sommes à l’aise et que nous répondons rapidement, le temps disponible diminue, ce qui rend l’exercice plus difficile, il augmente si nous avons des difficultés, ce qui rend l’exercice plus facile. L’objectif est de ne pas décourager les personnes qui ont le plus de difficultés au début, mais de les amener à progresser et à voir leur temps diminuer peu à peu.

Pendant le test, l’interface utilisateur du chronomètre Witty Timer affiche les informations suivantes.

- Dans le champ vert en bas et à gauche, le Nombre de répétitions

- En bas et à droite, le Temps de réponse (paramétré au départ comme Temps initial)

- Les flèches droite et gauche deviennent respectivement verte et rouge quand le niveau des réponses s’améliore ou régresse

- En haut et à droite, le WOW ! Factor égal au Temps minimum

Si on fait répéter le test au même numéro de dossard (on augmente le Trial number, #bib reste fixe), le temps de réponse repart à la valeur qu’il avait à la fin du test précédent. De la même façon, si on transfère le nom des athlètes et que les tests sont associés à un guid spécifique, le temps de réponse est égal à sa dernière valeur enregistrée pour ce type d’exercice.

Remarque : dans les paragraphes suivants, les termes « éteindre » le feu ou

« appuyer » sur le feu, signifient toujours qu’il faut en approcher la main pour couvrir un capteur de proximité. Il n’est jamais nécessaire de toucher réellement le feu.

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 80 de 173 Créations de tests et de niveaux personnalisés

Si les 5 niveaux proposés pour chaque test ne suffisent pas, il est toujours possible de créer un Niveau Custom en modifiant les paramètres de l’exercice. Nous conseillons vivement d’exécuter cette opération sur le

Si les 5 niveaux proposés pour chaque test ne suffisent pas, il est toujours possible de créer un Niveau Custom en modifiant les paramètres de l’exercice. Nous conseillons vivement d’exécuter cette opération sur le

Dans le document Guide de l utilisateur (Page 59-0)