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(1)

Guide de l’utilisateur

Version Guide 1.5

(2)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 2 de 173

Index

1 Fonctions de l’appareil et principales caractéristiques ... 6

1.1 Contenu du kit ... 7

2 Fonctions de base ... 8

2.1 Le chronomètre Witty ... 8

2.1.1 Allumage ... 9

2.1.2 Extinction ... 9

2.1.3 Reset ... 9

2.2 Cellules ... 10

2.2.1 Montage des cellules et des réflecteurs sur les trépieds ... 11

2.2.2 État et couleurs de la LED ... 12

2.2.3 La double cellule ... 13

2.3 Transmission radio ... 14

2.3.1 Durée de l’impulsion de transmission (Radio Power) ... 15

2.4 Éléments de l’Interface Utilisateur ... 18

2.4.1 Clavier virtuel ... 23

2.4.2 Les touches Start (STA) et Stop (STO) ... 24

2.4.3 La touche Lock (LCK) ... 24

2.4.4 Symboles dans la barre d’entête ... 25

2.5 Alimentation et Recharge ... 26

2.6 Witty·RFID ... 27

2.6.1 Fonctionnement de base ... 28

2.6.2 État et couleurs des LED ... 29

2.7 Witty·SEM ... 31

3 Quick Setup : comment effectuer rapidement votre premier test ... 33

4 Typologies de Test... 38

4.1 Basic ... 38

4.1.1 En Ligne ... 40

4.1.1.1 Validation de Witty·SEM comme Feu de départ ... 42

4.1.2 Aller-Retour ... 49

4.1.3 Navette avec récupération ... 50

4.1.3.1 Validation de Witty·SEM ... 51

4.2 Multistart ... 53

4.2.1 Configuration Cellules... 53

4.3 Counter ... 56

4.4 Witty·SEM ... 59

(3)

4.4.1 Changement de direction ... 59

Nbre de répétitions = 1 ... 64

Nbre de répétitions = 2 ... 64

4.4.2 Agilité ... 65

4.4.2.1 Personnalisée ... 67

4.4.2.2 Aléatoire ... 70

4.4.2.3 Multicolore aléatoire ... 71

4.4.2.4 Multisymbole aléatoire ... 71

4.4.2.5 Multisymbole et Multicolore aléatoire... 71

4.4.3 Changement de direction autonome ... 72

4.4.4 Séquence autonome ... 74

4.4.5 Tennis Shuttle ... 75

4.4.6 Tests cognitifs ... 77

4.4.6.1 Attention divisée ... 84

4.4.6.2 Double décision ... 89

4.4.6.3 Signaux mélangés ... 96

4.4.6.4 Hawk Eye ... 103

4.4.6.5 Eye For Detail ... 108

4.4.6.6 Juggle Factor ... 112

4.5 Dual Test ... 116

5 Fonctions du chronomètre Witty ...117

5.1 Test ... 119

5.1.1 Test Simple ... 120

5.1.1.1 Nouveau ... 123

5.1.1.2 Supprimer Évènement ... 123

5.1.1.3 Classement ... 123

5.1.1.4 Options ... 124

5.1.2 Tests Prédéfinis ... 131

5.1.2.1 Charger ... 132

5.1.2.2 Sprint Start-Stop : Chronométrage d’un Test de type BASIC En Ligne ... 132

5.1.2.3 Go & Back Chronométrage d’un Test de type BASIC Aller-Retour ... 132

5.1.2.4 Shuttle 5x + 30” : Chronométrage d’un Test de type BASIC Navette ... 132

5.1.2.5 MultiStart Start-Stop : Chronométrage d’un Test de type MULTISTART ... 134

5.1.2.6 Counter 10x : Chronométrage d’un Test de type COUNTER ... 139

5.1.3 Mes Tests ... 140

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Witty User Manual - FR - v1.5 Page 4 de 173

5.1.3.2 Éditer ... 140

5.1.3.3 Supprimer ... 140

5.1.3.4 Annuler ... 140

5.1.4 Définir un nouveau test ... 141

5.2 Résultats ... 144

5.2.1 Afficher ... 144

5.2.2 Continuer ... 144

5.2.3 Trier/Filtrer ... 144

5.2.3.1 Trier... 144

5.2.3.2 Filtrer ... 145

5.2.3.3 Annuler Filtres ... 146

5.2.4 Supprimer ... 147

5.3 Athlètes ... 148

5.3.1 Afficher ... 148

5.3.2 Trier ... 149

5.3.3 Supprimer ... 149

5.3.4 Annuler ... 149

5.4 Configurations ... 150

5.4.1 Radio ... 151

5.4.1.1 Vérifier Signal ... 151

5.4.1.2 Fréquence ... 152

5.4.1.3 Mode Cellules ... 153

5.4.2 Unité ... 155

5.4.2.1 Unité de mesure ... 155

5.4.2.2 Précision ... 156

5.4.2.3 Vitesse... 156

5.4.3 Affichage ... 157

5.4.3.1 Luminosité ... 157

5.4.3.2 Temps avant Extinction ... 158

5.4.4 Date/Heure ... 159

5.4.4.1 Régler la Date... 159

5.4.4.2 Régler l’Heure ... 160

5.4.4.3 Format Date/Heure ... 160

5.4.5 Langue ... 161

5.4.6 Périphérique ... 162

5.4.7 Witty·SEM ... 163

(5)

5.4.8 Son ... 164

5.4.9 Varié ... 165

6 Connexion au PC à travers Witty Manager ...166

7 Données techniques ...167

7.1 Chronomètre Witty ... 167

7.2 Cellule Witty·GATE ... 168

7.3 Witty·SEM ... 169

7.4 Witty·RFID ... 170

8 Declaration of Conformity ...171

8.1 FCC Conformity ... 172

(6)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 6 de 173

1 F ONCTIONS DE L APPAREIL ET PRINCIPALES CARACTERISTIQUES

WITTY est un système de chronométrage pour entraînements adapté à tous les sports pour lesquels il est nécessaire d’évaluer la performance athlétique par l’intermédiaire de tests de sprint, vitesse, résistance, réactivité, navette, etc.

Grâce au système radio intégré dans le chronomètre et dans les cellules (qui n’a besoin d’aucune autorisation légale spécifique), au grand écran couleur, à l’interface utilisateur moderne par icônes et au sac à dos rembourré, le réglage et l’utilisation sur le terrain sont extrêmement facilités et rapides.

Le système peut être étendu en ajoutant dans le temps d’autres cellules (simples ou doubles) pour les temps intermédiaires, des accessoires comme les tapis de départ, les tableaux à leds pour l’affichage des temps, les indicateurs de direction, etc.

Le Kit est fourni gratuitement (ainsi que toutes les mises à jour téléchargeables depuis notre site) avec un logiciel pour PC Windows appelé Witty Manager, en mesure d’importer les données des épreuves exécutées et de les afficher à l’aide de grilles numériques et de graphiques, de gérer un registre complet des athlètes (en transférant les photos sur le chronomètre pour une identification rapide de l’athlète), de créer des typologies de tests personnalisés et de mettre à jour les logiciels du chronomètre et des cellules.

(7)

1.1 C ONTENU DU KIT

Le kit de base (code £WIT001) contient :

• 1 chronomètre Witty

• 2 cellules photoélectriques

• 2 réflecteurs

• 4 trépieds

• 1 sac

• 1 chargeur secteur (avec 4 prises différentes correspondant aux standards mondiaux de prises) + 3 câbles USB, pouvant assurer la recharge simultanée du chronomètre et de 2 cellules

• 1 câble USB pour la connexion au PC

• 1 clé USB contenant les guides et le logiciel Witty Manager

• 1 cordon

Il est possible d’augmenter le kit en achetant d’autres paires de cellules/réflecteurs avec leur trépied (« Kit Temps intermédiaire », code £WIT002) pour gérer un plus grand nombre de temps intermédiaires.

Les deux kits (le kit de base et le kit temps intermédiaire) peuvent être achetés avec l’option « Deux cellules » (voir chapitre. 2.4 ; les codes des kits deviennent respectivement £WIT003 et £WIT004)

(8)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 8 de 173

2 F ONCTIONS DE BASE 2.1 L E CHRONOMETRE W ITTY

La figure ci-après illustre les éléments fondamentaux du chronomètre Witty auxquels nous ferons référence dans la suite de ce guide.

Touche Confirmer (OK) Touche MICROGATE

Touches LOCK, START et STOP

Clavier numérique

Touches fonction F1…F4

Pavé de navigation

Connecteur USB pour recharge et connexion au PC Prise jack 3,5 mm pour entrées dispositifs

extérieurs

(9)

2.1.1 A

LLUMAGE

Pour allumer le chronomètre Witty, appuyer sur la touche <Microgate>. Au bout de quelques secondes nécessaires au chargeur d’amorçage (bootloader), l’écran affiche l’indication de la version du logiciel installée. Appuyer sur une touche quelconque pour avancer jusqu’au menu principal.

2.1.2 E

XTINCTION

De n’importe quel point du programme, maintenir la touche <Microgate> enfoncée pendant au moins 5 secondes.

Un message de confirmation demande si nous désirons éteindre réellement le chronomètre. Presser <F1>

pour confirmer, <F4> pour annuler.

2.1.3 R

ESET

Si le chronomètre ne devait répondre à aucune commande, en maintenant la touche <Microgate> enfoncée pendant plus de 10 secondes et en la relâchant nous obtiendrons la réinitialisation et l’extinction de l’appareil. Appuyer de nouveau sur la touche pour le rallumer.

(10)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 10 de 173

2.2 C ELLULES

Pour allumer la cellule, appuyer sur le bouton d’allumage pendant une seconde ; la led d’état clignote en vert (en cas de charge insuffisante) ou orange (charge batterie faible). Un bip continu est émis tant que l’alignement correct avec le réflecteur (ou avec une surface réfléchissante analogue) n’a pas été trouvé.

Pour éteindre la cellule, appuyer sur la touche jusqu’à ce que la LED devienne rouge puis la relâcher.

Bouton d’allumage/extinction

Connecteur USB pour recharge et mise à jour du logiciel

Prise jack 3,5 mm pour deux cellules et pour entrées dispositifs extérieurs Led d’état

(11)

2.2.1 M

ONTAGE DES CELLULES ET DES REFLECTEURS SUR LES TREPIEDS

Pour monter les cellules et les réflecteurs sur les trépieds fournis avec le kit, procéder comme suit.

Démonter la platine située sur la tête des trépieds et la visser sous les cellules et sous les réflecteurs (la platine est carrée et peut donc être montée dans les 4 directions par rapport au trépied). Monter les appareils sur la tête du trépied, en faisant entrer d’abord la partie avant de la platine et en verrouillant le levier.

(12)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 12 de 173 Ajuster les jambes des trépieds à la hauteur désirée (généralement la cellule doit être interrompue par le buste de l’athlète) et positionner les cellules et les réflecteurs à une distance comprise entre 1 et 7 m (voir aussi chap. 4.4.1.3 pour régler le mode « Normal » ou « Fort » suivant le positionnement).

2.2.2 É

TAT ET COULEURS DE LA

LED

CELLULE ÉTEINTE

ÉTAT ÉTAT LED

• Batterie chargée/épuisée Off

• Alimentation externe

• Recharge batterie

Orange à impulsions

• Alimentation externe

• Recharge batterie terminée

Verte fixe

CELLULE ALLUMÉE

ÉTAT ÉTAT LED

Mode NORMAL

• Batterie chargée

• Batterie épuisée

Verte - Pause Rouge - Pause Mode BOOTLOADER

• La cellule n’a pas été allumée par la touche ON/OFF mais en connectant le câble USB à un PC. De cette manière, le BootLoader HID est actif et le logiciel peut être mis à jour.

Rouge - Verte

Mode CONFIGURATION

• À l’allumage, la touche ON/OFF a été pressée pendant plus de 5 secondes et le mode configuration a été activé

Rouge à impulsions

Mode DOUBLE CELLULE :

Cellule Master (numéro de série plus élevé)

• Batterie chargée

• Batterie épuisée

Cellule Slave (numéro de série plus bas)

• Batterie chargée

• Batterie épuisée

Verte - Pause Rouge - Pause

Verte clignotante rapide Rouge clignotante rapide

(13)

2.2.3 L

A DOUBLE CELLULE

Pour éviter que la cellule soit interrompue par le bras devançant le corps de l’athlète, dans les compétitions officielle ou dans tous les cas où l’on souhaite le relevé le plus précis possible, il faut disposer de deux cellules.

Cette configuration assure que le temps est relevé exactement au passage du buste de la athlète dans la mesure où l’impulsion (de Start/Stop/Lap suivant le positionnement) est générée uniquement quand les deux cellules sont traversées par le corps.

Pour procéder au montage, visser sur le support en forme de C la platine du trépied, les cellules et les réflecteurs en suivant les indications de la figure (les cellules doivent être montées à 90° par rapport au support en C).

Monter ensuite le support sur le trépied et connecter les deux cellules avec le câble jack-jack. La cellule dite MASTER est celle qui possède le numéro de série le plus élevé (voir chap. 4.4.1.1) et qui -une fois le câble connecté- clignote plus lentement par rapport à la SLAVE. La cellule Master étant celle qui transmet le signal au chronomètre, pour donner une meilleure portée à l’antenne, il est conseillé de toujours la monter dans laposition supérieure.

Master : N° de série plus élevé,

clignotement normal.

Toujours en HAUT !

Slave : N° de série plus bas, clignotement rapide

(14)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 14 de 173

2.3 T RANSMISSION RADIO

La distance maximale conseillée pour éviter les problèmes de réception est de 150 m. Il est toujours conseillé de vérifier la qualité du signal à l’aide de la procédure décrite au chapitre 5.4.1.1.

MAX 150 mt. M

AX 1 50 m

t

En cas de pluie la transmission radio peut être gênée par les gouttes d’eau et par conséquent cette distance maximale peut être inférieure.

Pour assurer une réception optimale, il est recommandé de positionner le chronomètre Witty à au moins 50 cm de hauteur (éviter de le laisser par terre) et de ne pas le poser sur des objets métalliques.

MIN 50 cm

(15)

2.3.1 D

UREE DE L

IMPULSION DE TRANSMISSION

(R

ADIO

P

OWER

)

Pour augmenter la fiabilité de la transmission radio, les paquets de données des impulsions des cellules photoélectriques sont transférés plusieurs fois pendant une durée fixe de 1,2 seconde. Cela permet, en cas de perte de paquets de données, d’avoir une information redondante et de pouvoir reconstruire l’évènement avec une précision absolue.

Si plus de 1,2 seconde s’écoule entre deux impulsions (ex. cellules de start et de stop) il n’y a évidemment aucun problème.

Start Stop

2,5 sec (> 1.2)

Trasmission of STA for 1,2s Trasmission of STO for 1,2s

STO Frame STA Frame

Même si la différence est inférieure, la deuxième impulsion sera quand même relevée dans la mesure où elle aura toujours une « queue » plus longue que la première.

Start Stop

0,8 sec (< 1.2)

Trasmission of STA for 1,2s

Trasmission of STO for 1,2s STO Frame STA Frame

(16)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 16 de 173 Les problèmes peuvent surgir quand on introduit des temps intermédiaires (Lap) et qu’ils sont très rapprochés l’un de l’autre ou entre start et stop. Encore une fois, il n’est pas nécessaire que le delta entre les impulsions soit supérieur à 1,2 s, il suffit que l’impulsion ait une « période » (ligne verte) durant laquelle elle ne se superpose pas à d’autres.

STO Frame

Start L1

0,8 sec (< 1.2)

Trasmission of STA for 1,2s

Trasmission of L1 for 1,2s

Stop

Trasmission of STO for 1,2s

0,6 sec (< 1.2) STA Frame

L1 Frame

Si par contre il y a plusieurs temps intermédiaires très rapprochés, l’un de ces temps pourrait être

« complètement » couvert par les impulsions précédentes ou successives (comme dans le cas de L2 dans la figure ci-dessous) et il ne sera donc pas relevé.

Start L1

0,8 sec (< 1.2)

Trasmission of STA for 1,2s

Trasmission of L1 for 1,2s

Stop

Trasmission of STO for 1,2s STA Frame

L1 Frame

STO Frame

0,6 sec (< 1.2)

L2

0,5 sec (< 1.2)

Trasmission of L2 for 1,2s L2 Frame

Pour minimiser cet éventuel problème, en cas de passages très rapides entre une cellule et l’autre, il est possible de réduire le temps de transmission de 1/3 c’est-à-dire de passer de 1,2 s à 0,4 s (voir chap.5.4.1.3.2).

Dans ce cas, la durée de la transmission des impulsions est très réduite et permet le rapprochement des cellules, ce qui diminue toutefois la fiabilité de transmission (dans la mesure où il y a moins de paquets redondants transférés). Il est conseillé d’utiliser cette modalité (Radio Power = Short) uniquement avec Le chronomètre Witty situé à proximité des cellules et dans des conditions d’utilisation idéales (voir chap. 2.3)

(17)

Dans tous les cas, indépendamment de la distance entre les impulsions, si deux impulsions se vérifient de manière parfaitement simultanée (au millième de seconde près), l’une des deux sera obligatoirement perdue. Par exemple, dans un test Multistart où les concurrents peuvent partir quand d’autres sont sur la piste, si le stop d’un athlète est parfaitement simultané au start ou au temps intermédiaire d’un autre, l’un des signaux ne sera pas relevé.

START STOP

X sec. (even > 1.2s)

2 1

Trasmission of STA for 1,2s Trasmission of STO for 1,2s

STO Frame at time t0 (same as STA) STA Frame at time t0

(18)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 18 de 173

2.4 É LEMENTS DE L ’I NTERFACE U TILISATEUR

Le chronomètre Witty bénéficie d’une interface utilisateur à icônes et des commandes semblables à celles qui sont utilisées sur les mobiles modernes ou les smartphones. Examinons-en les principaux éléments et comment s’effectue la navigation.

Pour se déplacer à l’intérieur des menus, utiliser le <pavé de navigation> avec les touches des quatre flèches. Quand l’icône de la commande désirée est sélectionnée (elle est alors entourée d’une zone jaune), appuyer sur la touche centrale <confirmation/OK> pour entrer dans cette fonction.

Pour revenir en arrière à la page précédente ou dans tous les cas où on a besoin de la fonction classique

« BACK » ou « ESC », presser la touche <Microgate>.

État de charge de la batterie

Connecté au PC par USB

Menu/Section en cours

Heure courante

Icône sélectionnée

(19)

Quand des commandes apparaissent dans la partie inférieure de l’écran (à l’intérieur de la bande jaune), elles sont sélectionnables avec la <touche fonction F1..F4> correspondante.

En présence de Grilles de données à une ou à plusieurs colonnes, il est possible de faire défiler les lignes avec les touches <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> ; la ligne sélectionnée sera en surbrillance bleue. Appuyer sur la touche <OK> ou l’une des touches <Fn> pour opérer sur l’une d’elles suivant le contexte. En appuyant sur les touches <flèche À DROITE> et <flèche À GAUCHE> on obtient le même comportement que les touches PgDn, PgUp du PC, c’est-à-dire qu’on fait défiler la listepar page.

Pour ouvrir une liste déroulante (dropdown list) appuyer sur la touche fonction correspondante (dans ce cas F3 qui correspond à « Épreuve ») ou la touche<flèche EN HAUT> ; la liste s’ouvre et on peut faire défiler ses éléments avec les touches <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> et confirmer l’élément choisi en appuyant sur <OK>.

Dans le cas de pages avec plusieurs listes déroulantes, utiliser <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> pour sélectionner la liste désirée, appuyer sur <OK> pour l’ouvrir, puis de nouveau sur les touches <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> pour faire défiler les éléments et enfin sur <OK> pour choisir l’élément voulu.

Ligne sélectionnée Grille de données

Liste déroulante (dropdown)

(20)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 20 de 173 Quand on doit insérer un nombre, le curseur se positionne automatiquement dans le champ de saisie.

Utiliser le <clavier numérique> pour écrire le chiffre voulu, et confirmer avec <F1> (Enregistrer) pour enregistrer la donnée.

En présence de plusieurs champs numériques (par ex. pour la saisie d’une date ou d’un horaire) confirmer avec <OK> sur les différents champs pour passer de l’un à l’autre.

Comme il n’y a pas de touche d’annulation (Del/Backspace), en cas d’erreur de saisie, réécrire tout simplement le numéro ; le champ accepte, suivant le contexte, un nombre fini de chiffres (dans le cas du jour par exemple seulement 2) et la saisie écrase donc toujours la précédente.

Ex. Je veux insérer 18 dans le champ jour, mais j’ai tapé par erreur 81 ; je réécris le nombre 18 et j’obtiens dans l’ordre ces résultats

j’appuie sur 1 j’appuie sur 8

Pour la sélection d’éléments représentés par des cases d’option ou boutons radio (Radio buttons), procéder comme suit : avec les touches <flèche EN HAUT>, <flèche EN BAS> sélectionner l’élément désiré en le mettant en surbrillance bleue ; appuyer sur <OK> pour enregistrer l’option.

(21)

S’il y a plusieurs groupes de boutons radio dans la même page, on procède de la même manière.

En présence de contrôles de type Slider (par exemple pour régler la luminosité de l’écran), déplacer le curseur avec les touches <flèche À DROITE>,<flèche À GAUCHE> et enregistrer avec <F1>.

Comme vous aurez pu le remarquer sur ces pages, les touches <F1> et <F4> sont souvent mises en opposition l’une par rapport à l’autre et en général nous pouvons affirmer que <F1> a toujours la valeur de Confirmer, Enregistrer, Réponse affirmative, tandis que <F4> a celle d’Annuler, Revenir en arrière, Réponse négative.

Je veux changer la langue de Italiano (option actuellement sélectionnée) à Español

Je déplace le curseur de manière à mettre l’élément en

surbrillance bleue et j’appuie sur <OK>.

Ne pas oublier à la fin d’ENREGISTRER avec <F1>

(22)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 22 de 173

(23)

2.4.1 C

LAVIER VIRTUEL

À la fin de la définition d’un type personnalisé de test (voir chap. 5.1.4) on peut lui donner le nom de son choix avec un clavier virtuel.

Se déplacer avec les quatre touches <flèche> sur la lettre désirée (en surbrillance bleue) et appuyer sur <OK>

pour la saisir.

On peut utiliser la touche SHIFT () pour changer la casse ; avec une seule pression de la touche, le clavier restera en majuscule pour une seule saisie (par ex. l’initiale du nom), tandis qu’un double clic avec la touche

<OK> permet d’obtenir la fonction de CAPS-LOCK (mode majuscules fixe).

Pour effacer une lettre saisie par erreur, il suffit d’appuyer sur la touche BackSpace

(24)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 24 de 173

2.4.2 L

ES TOUCHES

S

TART

(STA)

ET

S

TOP

(STO)

Sur la partie en haut à gauche du chronomètre se trouvent deux touches STA et STO qui simulent les évènements dérivant des cellules programmées comme Start (départ) et top (arrêt). Le fait de donner manuellement une impulsion de ce type peut servir par exemple à :

• Faire partir manuellement un test en fournissant une première impulsion puis gérer les suivants avec les cellules (ex. un test de type Counter où l’on n’utilise qu’une seule cellule pour compter les répétitions)

• Faire générer un temps intermédiaire (Lap) au passage de l’athlète dans un certain point quand on ne dispose que de 2 cellules (appuyer sur la touche STA qui sert aussi de LAP)

• Faire terminer manuellement un test où un athlète n’a pas déclenché la cellule pour une raison quelconque (passage trop près ou en dessous)

• Pour se familiariser avec le chronomètre en phase d’apprentissage durant la lecture du guide.

2.4.3 L

A TOUCHE

L

OCK

(LCK)

La touche Lock bloque la réception des impulsions radio des cellules et les signaux de l’entrée jack 3,5 mm.

Le clavier (et donc aussi les touches STA et STO) restent actifs.

Si par exemple, nous voyons que la ligne d’arrivée va être franchie par un élément non désiré (un juge, un autre athlète, etc.) nous pouvons empêcher la réception de l’impulsion simplement en pressant la touche

<LCK>.

Un cadenas dans la barre d’entête nous avertit que le chronomètre est « bloqué » en réception ; pour le débloquer presser de nouveau sur <LCK>.

(25)

2.4.4 S

YMBOLES DANS LA BARRE D

ENTETE

En plus de l’heure courante et de l’intitulé de la page en cours, la partie haute du chronomètre (barre d’entête) contient une série d’icônes que nous décrivons ci-après.

Batterie chargée à 100 % Batterie chargée à 75%

Batterie chargée à 50%

Batterie chargée à 25%

Batterie en voie d’épuisement

Indique que la recharge est terminée et qu’il est possible de déconnecter le chronomètre du PC ou du chargeur secteur

La batterie durant la recharge se surchauffe. Débrancher l’alimentation et attendre le refroidissement.

La batterie du chronomètre est sous recharge à travers le PC ou le chargeur secteur Le chronomètre est connecté au PC par USB

La touche LCK a été enfoncée et la réception des impulsions des cellules et du jack 3,5 mm est bloquée.

(26)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 26 de 173

2.5 A LIMENTATION ET R ECHARGE

Quand la charge des batteries des appareils est insuffisante, il faut les recharger. Il est possible de recharger en simultané jusqu’à 4 dispositifs.

Dans le chronomètre Witty, la coloration interne de l’icône de la batterie disparaît au fur et à mesure que la charge s’épuise jusqu’à ce que le dernier segment se colore en rouge.

La faible charge des batteries des cellules, Witty·SEM, Witty·RFID est signalée par la led d’état ROUGE-PAUSE (voir chap. 2.2.2).

Pour procéder à la recharge, prendre le chargeur et brancher la prise compatible avec le système électrique national (EU, Royaume Uni, États-Unis, Australie). Connecter les câbles USB au chargeur et aux dispositifs à recharger.

Dans le chronomètre Witty, l’icône de la prise près de la batterie indique que la recharge est en cours.

Dans les cellules, Witty·SEM, Witty·RFID (si elles sont éteintes) la LED d’état devient orange à impulsions.

Il est possible également de recharger les deux dispositifs en les connectant à un PC, mais le temps de recharge sera nettement plus long (le PC fournit 480 mW contre environ les 800 mW fournis par le chargeur secteur).

(27)

2.6 W ITTY ·RFID

Witty·RFID est un système de reconnaissance (autrement dit d'identification) automatique de l'athlète permettant de faciliter la tâche de l'entraîneur en évitant de saisir sur le chronomètre Witty le dossard (ou le numéro de maillot) de la personne au départ.

Le joueur muni d'un bracelet/montre, précédemment configuré, doit tout simplement s'approcher du lecteur RFID situé à proximité du départ et, automatiquement, sur l'afficheur du chronomètre apparaîtra alors son numéro, son nom et sa photo (si ces éléments ont été gérés et téléchargés à travers le logiciel Witty Manager).

Noter que la lecture des données effectuée correctement est signalée par le retentissement d'un signal sonore et par l'allumage d'une série de LED vertes.

Les bracelets en silicone lavable comportent, sur le "cadran", un espace blanc réservé à l'inscription du numéro attribué une fois ceux-ci programmés ; la programmation s'effectue à la fois à travers le logiciel Witty Manager (se référer au guide d'instructions du logiciel Witty Manager, chapitre 3.1.4, pour plus de détails) et dudit lecteur RFID qui doit être connecté à un PC par USB.

Par conséquent, le chronométrage réalisé avec Witty·RFID est entièrement automatisé.

L'entraîneur/préparateur physique ne doit absolument pas intervenir sur le chronomètre et peut donc pleinement se concentrer sur les athlètes durant l'exécution du test.

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Witty User Manual - FR - v1.5 Page 28 de 173

2.6.1 F

ONCTIONNEMENT DE BASE

Mettre le chronomètre Witty en modalité de départ dans l'un quelconque des types de test (ex. le Test de base décrit dans le chapitre 3). Après quoi, au lieu de taper le numéro du concurrent au départ, approcher un des bracelets (qui doivent avoir été préalablement “numérotés” à travers le logiciel Witty Manager) à une distance d'environ 2 cm du lecteur Witty·RFID.

La LED du lecteur s'illumine de couleur verte et un signal sonore indique que la détection est advenue. Le dossard est ensuite transmis par radio au chronomètre Witty où celui-ci est immédiatement programmé comme prêt au départ. La distance maximale du chronomètre et les conditions de transmission radio optimales sont les mêmes que celles décrites dans le chap. 2.3.

Lorsque le détecteur de proximité détecte un objet quelconque, les 5 LED frontales deviennent de couleur bleue, tandis que si l'on approche un bracelet qui n'est pas encore “numéroté” ou si une erreur de lecture de la puce RFID survient, les LED deviennent alors de couleur rouge.

(29)

2.6.2 É

TAT ET COULEURS DES

LED

LED FACE AVANT

ÉTAT ÉTAT LED

• Détection du bracelet avec dossard

Verte

• Détection du bracelet sans dossard ou erreur de détection

Rouge

• Détection d'un obstacle quelconque, mais pas de type RFID

Bleue

LED FACE ARRIÈRE Witty·RFID ÉTEINT

ÉTAT ÉTAT LED

• Batterie chargée/épuisée Off

• Alimentation externe

• Recharge batterie

Orange à impulsions

• Alimentation externe

• Recharge batterie terminée

Verte fixe

Witty·RFID ALLUMÉ

ÉTAT ÉTAT LED

Mode NORMAL

• Batterie chargée

• Batterie épuisée

Verte - Pause Rouge - Pause Mode BOOTLOADER

Bouton d’allumage/extinction

Connecteur USB pour recharge et mise à jour du logiciel

Jack 3,5 mm ; non utilisé LED d'état

(30)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 30 de 173

• Witty-RFID n’a pas été allumé par la touche ON/OFF mais en connectant le câble USB à un PC. De cette manière, le BootLoader HID est actif et le logiciel peut être mis à jour.

Mode CONFIGURATION

• À l’allumage, la touche ON/OFF a été pressée pendant plus de 5 secondes et le mode configuration a été activé

Rouge à impulsions

(31)

2.7 W ITTY ·SEM

Witty·SEM est un système d'entraînement et de réhabilitation innovant, évolutif et configurable selon des exigences diverses de manière simple et immédiate. Witty·SEM est donc à part entière un feu intégré avec les autres produits de la famille Witty, qui se compose d'une matrice de LED 7x5 apte à gérer différents contenus, tels que :

• Couleurs : Rouge, Vert, Bleu

• Flèches directionnelles en différentes couleurs

• Chiffres

• Lettres

Witty·SEM est contrôlé centralement par le chronomètre Witty à travers un système de transmission radio d'une portée allant jusqu'à 150 m, et permet de moduler avec extrême souplesse et fiabilité les différents types d'entraînements et d'analyse. Une seule console Witty peut gérer jusqu'à 16 feux, avec acquisition de données en temps réel.

Witty·SEM permet d'entraîner et de tester les athlètes sur des mouvements spécifiques selon les différents types de sports ou de besoins, en travaillant de manière ciblée sur leur habileté et capacité cognitivo-motrices propédeutiques en ce sens.

Witty·SEM peut être fondamentalement utilisé en deux différents modes :

• Soit comme feu de départ et compte à rebours pour tous les tests disponibles de types Basic, MultiStart et Counter (voir chap. 4.1.1.1) ; seul Witty·SEM est normalement utilisé

(32)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 32 de 173

Soit comme système d'entraînement pour un test d'agilité ou de changements de direction, avec la possibilité d'utiliser de 1 à 16 feux maximum (voir chap. 4.4)

Si l'on dispose de plusieurs feux, la première chose à faire est de s'assurer que chacun de ceux-ci est configuré avec une adresse différente (de A à R), cette dernière étant directement visible sur le feu aussitôt allumé.

La configuration se fait à l'aide du logiciel Witty Manager (pour plus détails, se référer au guide d'instructions du logiciel chapitre 3.4)

(33)

3 Q UICK S ETUP : COMMENT EFFECTUER RAPIDEMENT VOTRE PREMIER TEST

Voyons en quelques étapes comment procéder pour effectuer votre premier test : Allumer le chronomètre Witty

(chap. 2.1.1

Monter les cellules sur les trépieds et les allumer (chap.

2.2.1) ; positionner la cellule de départ et d’arrivée à une certaine distance.

START STOP

1

Depuis le menu principal, sélectionner l’icône Test puis Test Simple.

(34)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 34 de 173 En haut à gauche, nous voyons

le numéro de l’athlète et le numéro de l’épreuve pour l’athlète prêt à partir.

Nous faisons partir l’athlète et dès qu’il franchit la première cellule le temps commence à s’écouler.

START STOP

1

(35)

Quand l’athlète franchit la cellule d’arrivée, le temps s’arrête et une ligne apparaît dans la Grille de données en bas de l’écran.

Le comptage du temps reprend au bout de 3 secondes car par défaut, les cellules sont toutes programmées comme cellules

« start » et ne reçoivent pas l’impulsion de stop, mais cela ne compromet pas l’exécution du test.

START STOP

1

Presser la touche <F1> sous le mot « NOUVEAU » pour faire partir un deuxième athlète (dans ce cas le dossard #2).

START STOP

2

(36)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 36 de 173 Confirmer avec <F1> la volonté

de faire partir un nouvel athlète.

Si nous voulons faire partir un athlète avec un dossard différent, il suffira de taper son numéro avec le pavé

numérique et de confirmer avec la touche <OK>.

À tout moment, il est possible d’appuyer sur <F3> Classement pour voir le classement

temporaire de l’épreuve.

Avec la touche <Microgate>

(qui sert toujours de

Retour/Esc) ou avec la touche

(37)

<F4> Supprimer, on revient à la page de chronométrage.

Quand tous les athlètes ont terminé l’épreuve, appuyer sur la touche <Microgate> pour sortir du menu Test (il est demandé de confirmer l’opération)

Appuyer ensuite de nouveau sur la touche <Microgate>

pour revenir au menu principal. Il est possible de revoir l’épreuve (classement), la continuer ou l’éliminer du menu Résultats (voir chap. 5.2

(38)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 38 de 173 La session est terminée,

éteindre le chronomètre (chap.

2.1.2) et les cellules (chap.

2.2.1

4 T YPOLOGIES DE T EST

Witty peut gérer différents types de tests (sprint, navette, aller-retour, chronométrages de groupes d’athlètes, répétitions, etc.) que nous décrivons ci-après.

La macrotypologie de test qui les caractérise le plus est la suivante :

Icône Nom Description

BASIC Test pour chronométrages individuels d’athlètes (partant l’un après l’autre) en ligne, sur le tour de piste ou avec circuit (sprint, navette, aller-retour,

endurance, etc.)

MULTISTART Test pour chronométrages multi-athlètes (max. 3) simultanés.

COUNTER Test pour le chronométrage ou comme compteur d’actions répétées.

WITTY·SEM Test de Agilité et Changement de direction avec Witty·SEM Voyons maintenant les options disponibles pour chaque macro typologie.

4.1 B ASIC

Les tests de type Basic ont un sous-type qui les différencie à leur tour :

Dans les différentes typologies il est nécessaire de définir quand et de quelle manière le test se conclura (paramètre Fin Test). Les options disponibles sont les suivantes :

(39)

Nombre d’impulsions : Quand on choisit un nombre fini d’impulsions (par ex. 5) le test se termine quand le chronomètre a reçu un nombre d’évènements égal au paramètre programmé, à l’exclusion du premier évènement de Start.

Quand on laisse le paramètre à « 0 (non défini) » le test n’a pas de fin programmée et c’est l’opérateur qui décide quand un nouvel athlète commence l’épreuve.

Temps écoulé Quand on indique un temps en minutes:secondes, le test se termine quand ce temps s’est écoulé.

Nombre d’impulsions ou Temps écoulé Quand on indique les deux paramètres, le test se termine quand la première des deux conditions est atteinte.

(40)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 40 de 173

4.1.1 E

N

L

IGNE

Les tests de type Basic / En Ligne sont les plus simples et permettent par exemple de chronométrer un sprint sur une certaine distance.

Exemple 1a. Pour chronométrer un test de sprint de 30 mètres avec Start et Stop, il nous suffira d’indiquer la Fin Test avec « Nombre d’impulsions » équivalant à 1 (rappelons que l’impulsion de Start ne doit jamais être comptée)

START STOP

30 mt

Exemple 1b. Si nous voulons ajouter un ou plusieurs temps intermédiaires, il nous suffira d’augmenter le champ Nombre d’impulsions.

START LAP1 LAP2 STOP

3 IMPULSES

(41)

Le paramètre Fin Test réglé sur « Temps écoulé » est utile dans les types de tests où pour un arc de temps donné il faut accomplir un certain nombre d’actions. Ces actions peuvent être comptées à travers le nombre d’impulsions obtenues en passant devant la cellule.

Exemple 2 : voir combien de fois je passe devant les cellules en 30” sur ce parcours :

START

Le test sera défini de cette manière :

Le classement indique la Position (Pos), le nombre d’impulsions enregistrées (#), le dossard (Num), le temps et l’éventuel nom de l’athlète. Le gagnant est celui qui a déclenché le plus grand nombre d’impulsions et à nombre égal, celui qui l’a fait dans le temps le plus court.

Les dossards 14 et 1 ont totalisé six passages tandis que les numéros 8 et 9 n’en ont que cinq ; avec un nombre de passages égal, les concurrents sont en ordre de temps.

(42)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 42 de 173 Exemple 3. Supposant au contraire un test où l’athlète doit effectuer un parcours en 20” max. avec

seulement un départ et un arrêt, nous pouvons programmer fin test comme « Nombre d’impulsions ou Temps écoulé » ; si l’athlète y parvient, le temps sera enregistré, autrement le chronomètre s’arrête.

START STOP

4.1.1.1 VALIDATION DE WITTY·SEM COMME FEU DE DEPART

Le dernier paramètre que nous trouvons pour chaque type de test est la possibilité d'utiliser un Witty·SEM comme feu de départ avec compte à rebours prédéfini, indiquant à l'athlète quand il doit partir.

Une fois validé ce choix, appuyer sur <F3> Options et sélectionner ensuite l'icône Options Witty·SEM

(43)

L'écran suivant permet de choisir les paramètres suivants :

“Type de départ”, qui peut être configuré :

Sans Start Witty·SEM affiche toutes les X minutes:secondes (défini comme le paramètre “Temps de répétition compte à rebours”) la séquence de compte à rebours sélectionnée.

Avec Start Idem ci-dessus, mais avec en plus la génération d'une impulsion radio de START à la fin du compte à rebours. Le chronomètre déclenche alors le temps pour l'athlète courant.

Avec Start aléatoire Idem ci-dessus, mais avec en plus la génération d'une impulsion radio de START non pas cette fois-ci à la fin du compte à rebours, mais après un temps aléatoire d'une longueur ne pouvant pas dépasser la valeur définie dans le paramètre “Temps aléatoire”

Le deuxième paramètre “Temps de répétition compte à rebours” (mm:ss) indique la fréquence de répétition du cycle, tandis que “Modèles de compte à rebours” permet de choisir un des 3 types de compte à rebours prédéfinis (3, 5, 10 secondes). Si le paramètre “Type de départ” est configuré “Avec Start aléatoire”, il est possible d'indiquer le temps maximum qui s'écoulera avant la génération du départ (“Temps aléatoire”) Voici quelques exemples :

Exemple 1 : Départ toutes les 45 secondes, avec compte à rebours de 5 secondes et sans génération d'une impulsion de Start (dans la mesure où le départ est relevé par la cellule)

START STOP

(44)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 44 de 173 Le feu est en position d'attente et son index apparaît de couleur bleue

A

Le premier Allumage du feu doit se faire manuellement en appuyant sur la touche <F1> Départ SEM

Witty·SEM lance le compte à rebours sélectionné (5 s), puis affiche immédiatement après le signal de feu vert pendant 5 secondes.

5 4 3 2 1 ▓

…attend ensuite 30 secondes (45 – 5 du compte à rebours –

5 du signal de feu vert) et recommence

(45)

Exemple 2 : Départ toutes les 30 secondes, avec compte à rebours de 3 secondes et génération d'une impulsion de Start (la cellule de départ ne sert donc pas dans ce cas)

STOP

Should be < Trepet. sec.

Le feu est en position d'attente et son index apparaît de couleur bleue

A

Le premier Allumage du feu doit se faire manuellement en appuyant sur la touche <F1> Départ SEM

Witty·SEM lance le compte à rebours sélectionné (5 s), puis affiche immédiatement après le signal de feu vert pendant 5 secondes.

(46)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 46 de 173

3 2 1 ▓

Aussitôt que le feu passe au vert, Witty·SEM lance via radio une impulsion de Start et déclenche le chronomètre

…après quoi, il attend 22 secondes (30 – 3 du compte à rebours – 5 du signal de feu vert) et le cycle recommence.

ATTENTION : Si l'athlète qui est en train de courir n'est pas arrivé dans les 30 secondes définies dans le paramètre Temps de répétition compte à rebours, le START suivant donné automatiquement par Witty·SEM sera interprété comme le STOP de l'athlète précédent. Il faut donc définir un temps de répétition d'une durée supérieure (et avec une certaine marge de sécurité) au temps de l'épreuve.

(47)

Exemple 3 : Départ toutes les minutes, avec compte à rebours de 10 secondes et génération d'une impulsion de Start aléatoire de 0 à 7 secondes au terme du compte à rebours. Dans ce cas, le test est de type MultiStart (voir chap. 4.2) et les athlètes se présentent au Start après avoir effectué la reconnaissance de leur bracelet par Witty·RFID (voir chap. 2.6)

START

STOP

1

2 3

(48)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 48 de 173 Le paramètre Modes de départ peut être utilisé pour afficher comme signal de « Start » un symbole autre que le standard où tous les voyants (verts) s'allument.

Les valeurs possibles du paramètre sont :

█ tous les voyants (leds) allumés (défaut)

◄► flèche gauche/droite

◄►▲▼ flèche gauche/droite/haut/bas

A B lettre A ou B

A B C lettre A ou B ou C

En choisissant une option différente de la première, il est possible d'assigner à l'athlète une « tâche » liée au symbole qui apparaîtra de façon aléatoire (par exemple « quand le feu s'allume, partez, mais sprintez à droite ou à gauche en fonction de la flèche » ou « quand le feu s'allume, partez, puis si A à faire ceci, si B faire cela,

» etc.).

(49)

4.1.2 A

LLER

-R

ETOUR

Le Test de type Aller-Retour est plus ou moins semblable au test en ligne mais il a été pensé pour le type spécifique de test où il est possible d’utiliser une seule cellule.

Exemple : placer la cellule (qui servira de Start et de Stop) à une certaine distance par rapport au mur et définir le test de cette manière :

L’athlète part, passe devant la cellule (qui fait partir le temps), touche le mur et passe à travers la même cellule qui arrête le temps.

Bien entendu, il est possible de faire accomplir un plus grand nombre de « tours » simplement en augmentant le nombre d’impulsions. Comme au chapitre précédent, nous pouvons inventer des exercices d’aller-retour avec un temps maximal ou en associant temps maximal et nombre d’impulsions.

(50)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 50 de 173

4.1.3 N

AVETTE AVEC RECUPERATION

Le test Navette (avec ou sans récupération) permet d’effectuer des « shuttle-tests » où un exercice est exécuté un certain nombre de fois et intercalé à un certain nombre de secondes de récupération.

Ex. Sprint 50 m à effectuer 3 fois avec 20” de récupération entre l’un et l’autre.

START STOP

RUN

Recovery in 20"

3 X

Le test sera configuré de cette manière :

Voir chap. 5.1.2.4 pour un exemple de chronométrage.

(51)

4.1.3.1 VALIDATION DE WITTY·SEM

Au cas où nous validerions l'utilisation de Witty·SEM comme feu de départ, nous trouverions dans ses options deux choix supplémentaires comme Type de départ

“Depuis la dernière impulsion”, fait débuter le compte à rebours choisi (3 s,5 s,10 s) dès que l'athlète a déclenché la dernière impulsion de chaque répétition (la cellule de Stop dans la figure). Il faut toujours se rappeler d'appuyer sur <F1> Départ SEM au début du test.

START STOP

RUN

Recovery in 20"

3 X

3...2...1

(52)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 52 de 173

“Depuis la dernière impulsion avec start”, après l'appui de la touche Allumer feu et au terme du compte à rebours sélectionné (3 s,5 s,10 s), transmet une impulsion de Start au chronomètre. Ce type de départ est approprié si l'on ne dispose que d'une seule cellule, laquelle est utilisée pour le Stop

STOP

RUN

Recovery in 20"

3 X

3...2...1...START

(53)

4.2 M ULTISTART

La typologie de test MultiStart permet le chronométrage de circuits ou parcours avec la présence simultanée de plusieurs athlètes (max. 3) entre la ligne de départ et celle d’arrivée. Le départ des athlètes NE doit PAS s’effectuer en même temps (autrement nous ne saurons pas associer les évènements au dossard) mais les athlètes doivent partir de manière décalée et l’un après l’autre. Même si, comme nous le verrons, il est possible de gérer des cas où un athlète en dépasse un autre, il est conseillé de maintenir des départs décalés pour que cela ne se produise pas ; si on parvient en effet à maintenir la succession des évènements dérivant des impulsions (athlète1 start-lap-stop, athlète2 start-lap-stop, etc.) la gestion de l’épreuve devient très simple et banale.

START

STOP LAP 1

LAP 2

1

2 3

4.2.1 C

ONFIGURATION

C

ELLULES

Alors que dans les autres typologies de tests (Basic et Counter) les cellules sont toutes configurées de la même manière (start), dans les tests de type MultiStart il faut procéder à leur identification et attribution (c’est-à-dire préciser quelles sont les cellules de start, stop et lap-n). Cette attribution peut être faite en phase de définition du test (dans ce cas il convient d’identifier les cellules avec un autocollant ou une étiquette pour les fois suivantes) ou directement dans la page de chronométrage à travers le bouton Options.

Créer un test de type MultiStart suivant les explications du chap. 5.1.4 Dans la configuration du test cliquer sur Options > Config. Cellules, où une liste vide s’affiche :

(54)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 54 de 173 L’opération d’attribution est très simple et consiste à « couper » avec une main une cellule (qui a un numéro de série univoque) et définir le type d’évènement qu’elle doit gérer :

Faire défiler le type d’évènement avec <flèche EN HAUT> <flèche EN BAS> et sélectionner avec <OK> puis appuyer sur <F1> Enregistrer ; dans l’exemple ci-dessous la cellule avec numéro de série 1 est associée à l’évènement de START.

Répéter l’opération avec les autres cellules à disposition (au minimum celle de stop) :

(55)

À la fin nous aurons une situation de ce genre (avec plus ou moins de cellules de LAP suivant le nombre de cellules achetées) :

Appuyer sur <F1> Enregistrer pour enregistrer la configuration ! (<F4> Annuler ou la touche <Microgate>

renvoient à la page précédente sans enregistrer et en perdant le travail qui vient d’être fait).

Pour modifier le type d’évènement associé à une cellule, se placer sur la ligne (en surbrillance bleue) de la cellule désirée et appuyer sur <F3>. Comme plus haut, choisir le type d’évènement et enregistrer avec <F1>.

Il n’est pas possible d’éliminer une seule attribution mais seulement de réinitialiser toute la configuration (touche <F2>) pour en commencer une nouvelle.

Quand on sort de la page de configuration Test, il est possible d’indiquer un Temps Maximal dans lequel où le circuit/parcours doit être effectué. On peut laisser le champ non défini ou insérer une valeur en minutes:secondes

(56)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 56 de 173

4.3 C OUNTER

Les tests de type « Counter » servent à « compter » un nombre donné d’actions/exercices ou de voir en combien de temps un exercice composé d’un certain nombre de répétitions est accompli.

Il est possible de définir le paramètre « Fin Test » comme :

Nombre d’impulsions : Quand on choisit un nombre d’impulsions (par ex. 5), le test se conclut quand le chronomètre reçoit un nombre d’évènements égal au paramètre programmé, en incluant le premier évènement de Start (contrairement aux tests de type Basic où il était exclu).

Temps écoulé Quand on indique un temps en minutes:secondes, le test complet se termine quand ce temps s’est écoulé.

Timeout Quand on indique un temps en minutes:secondes, le test s’arrête quand la

« répétition » est effectuée avec un temps qui dépasse le temps indiqué.

Il est possible par ailleurs d’indiquer si la Première impulsion doit être prise en considération dans le comptage ou pas.

Voyons quelques exemples :

Exemple 1. Chronométrer le temps mis pour faire 10 pompes

Configurer le test avec Fin du test = Nombre d’impulsions et comme paramètre le nombre de pompes désiré :

Durant le chronométrage le paramètre principal montré est le compteur ; sur la grille, pour chaque répétition, on a le temps progressif et le temps de chaque répétition.

(57)

Exemple 2. Test d’1 minute et voir dans le temps total combien de fois une action est accomplie (par exemple aller-retour entre deux positions en franchissant une cellule). Le gagnant est celui qui a déclenché le plus grand nombre d’impulsions dans le temps imparti (et pour un nombre identique d’impulsions, celui qui l’a fait dans le temps le plus court). La première impulsion de start (départ de loin) n’est pas prise en considération.

START

(58)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 58 de 173 Exemple 3. Une action répétitive donnée doit être accomplie en 30 secondes max. (ex. un slalom entre des cônes ou une série de sauts). Quand la répétition dépasse ce temps, le test s’arrête. Le gagnant est celui qui a accompli le plus grand nombre de répétitions.

(59)

4.4 W ITTY ·SEM

Les tests de type “Witty·SEM” se répartissent en catégories :

4.4.1 C

HANGEMENT DE DIRECTION

Les tests de type Witty·SEM/Changement de direction servent à réaliser des types d'exercices dans lesquels l'athlète doit réagir et suivre les changements de direction (droite, gauche, en avant, en arrière) que le feu lui indique de manière aléatoire par l'affichage de flèches directionnelles.

Exemple 1 : cet exercice pourrait être une variante du T-Test traditionnel, où l'athlète part, franchit une cellule de Start, parcourt quelques mètres avant que le feu ne lui indique (de manière aléatoire) s'il doit sprinter à droite ou à gauche ;

START

STOP STOP

Delay Time

(60)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 60 de 173

(61)

Pour effectuer un exercice de ce genre, configurer le test comme décrit ci-après

Retard : Saisir le retard en dixièmes de seconde après lequel Witty·SEM allume la flèche de changement de direction. Le paramètre doit être configuré en calculant approximativement le temps que l'athlète met depuis la dernière impulsion avant le feu jusqu'au changement de direction.

Nombre d'impulsions : Nombre d'impulsions après lequel Witty·SEM fait apparaître la flèche directionnelle. Dans l'exemple 1, ce paramètre est ajusté à 1 (cellule de start avant le feu) ; dans l'exemple 2 ci-dessous, ce même paramètre est réglé à 2 (start + lap1).

Direction : Indique les directions que Witty·SEM montrera avec les flèches directionnelles ; les choix possibles sont Gauche/Droite, Gauche/Droite/En avant, Gauche/Droite/En avant/En arrière

Nombre de répétitions Indique combien de fois la séquence « franchissement cellule + allumage feu » a lieu. Utile pour créer plusieurs « groupes » de Gate/Sem, voir exemple 3.

La séquence se déroulera de la manière suivante :

Witty·SEM Éteint – Impulsion de Start – Attente d'une demi-seconde (5 dixièmes de seconde) – Affichage de la flèche droite ou gauche – Impulsion de Stop – Witty·SEM indique son index (A,B,C). La séquence recommencera en appuyant sur <F1> Nouveau.

(62)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 62 de 173 Exemple 2 : L'athlète part, fait déclencher la cellule de Start, puis une autre de Lap, et après x dixièmes de retard, Witty·SEM lui indiquera s'il doit aller à droite, à gauche ou tout droit. Les cellules de Stop arrêtent le temps.

Le test sera défini de cette manière :

La séquence sera :

– Start – Lap1 – 1 s de pause -

>

- Stop -

A

(63)

Exemple 3 : Exercice avec 2 « groupes » de Gate/Sem : Réglez sur 2 le nombre de répétitions et N le nombre d'impulsions après lesquels vous souhaitez que le feu directionnel s'allume

SEM 1

START GRP 1

Delay Time

START GRP 2

?

SEM 2

Delay Time

?

STOP

(64)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 64 de 173 À partir de la version du firmware des WittySEM 2.0.4, les feux peuvent être utilisés à la place des photocellules positionnées APRÈS le feu qui fait office de Changement de direction pour terminer le test (au lieu de couper le faisceau de la photocellule, approcher la main du feu).

Exemple : Le feu indiqué par la lettre repère A est le feu qui visualisera la flèche du choix de la direction, tandis que les feux B et C deviennent de couleur bleue et un des deux feux doit être “éteint” en approchant la main pour terminer le test.

Dans le cas de plusieurs feux qui servent de Changement de direction (et donc un Nombre de répétitions >

1), les premiers tiennent lieu de choix et les autres de photocellule

A

START

Delay Time

?

B C

NBRE DE RÉPÉTITIONS =1

A

START

Delay Time

?

B

Delay Time

?

D C

F E

NBRE DE RÉPÉTITIONS =2

(65)

4.4.2 A

GILITE

Dans cette typologie de test, le système Witty + Witty·SEM se transforme en un instrument permettant de faire réaliser à l'athlète des exercices de speed & agility (vitesse et agilité), avec pour objectif d'“éteindre” le feu en approchant une main (mais aussi un pied, une raquette ou un autre équipement ou partie du corps) du lecteur de proximité.

Il est évidemment nécessaire ici d'utiliser plusieurs feux Witty·SEM, lesquels après avoir été paramétrés pour ce test s'allumeront ou s'éteindront soit en respectant un séquence pré-programmée par l'utilisateur, soit de manière aléatoire suivant les différentes modalités. Les feux peuvent être placés de différentes façons (montés sur des trépieds, sur des supports magnétiques, sur des ventouses par terre, etc.) en fonction de l'exercice choisi.

Si l'on ne souhaite pas faire approcher l'athlète du feu, mais de déclencher le passage à travers une “porte”

(“gate”), il est possible de coupler une cellule avec un feu à l'aide d'une équerre de fixation, en les connectant avec un câble ad hoc (de la même manière que pour une cellule double, voir chap2.2.3).

(66)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 66 de 173

(67)

Les tests d'agilité proposent une série de séquences de différents types :

4.4.2.1 PERSONNALISEE

La séquence (parcours) à suivre est dessinée par le logiciel Witty Manager et baptisée avec un nom au choix (dans l'exemple MySequence). Le même nom est ensuite saisi dans le champ Modèles de séquence.

Se référer au guide d'instructions du logiciel pour les détails sur la façon de dessiner les séquences.

(68)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 68 de 173 Les champs ci-dessous sont les mêmes pour tous les types de séquences :

Modèles de séquence : Choisir un des modèles personnalisés créés par Witty Manager

Retard : Retard en dixièmes de seconde entre l'extinction d'un feu et l'allumage du feu suivant

Fin de l'essai : indique le mode dans lequel l'essai se termine, qui peut être par

Nombre d'impulsions : Quand on choisit un nombre fini d’impulsions (par ex. 5) le test se termine quand le chronomètre a reçu un nombre d’évènements (“extinctions” du feu) égal au paramètre saisi. Noter que le paramètre est calculé automatiquement pour les séquences personnalisées.

Temps écoulé : Quand on indique un temps en minutes:secondes, le test se termine quand ce temps s’est écoulé.

Nombre d'impulsions ou Temps écoulé : Quand on indique les deux paramètres, le test se termine quand la première des deux conditions est atteinte.

En appuyant sur la touche <F3> Options et en sélectionnant l'icône Witty·SEM, il est possible de choisir type de départ, la couleur, le type de symbole et le symbole/caractère/chiffre à talonner. Par défaut, il s'agit toujours du petit rectangle vert, mais il néanmoins possible de faire talonner à l'athlète une lettre (majuscule ou minuscule) ou un chiffre d'une couleur parmi les trois au choix

(69)

Type de Départ : Automatique (défaut) : le test démarre automatiquement

Par Witty·GATE : le test démarre après un compte à rebours 3..2..1 et après le franchissement d'une cellule

Attraper la couleur : Choisir une des 3 couleurs disponibles : vert, rouge et bleu Attraper le symbole de : Chiffres et caractères (▓, 0…9, a…e)

Caractères seulement (▓, A…O)

Attraper le symbole : Le rectangle, la lettre ou le chiffre en fonction du set choisi

Le test commence avec un compte à rebours de 3 secondes, suivi de l'allumage du premier feu que l'athlète doit éteindre.

Aussitôt éteint le premier feu par le détecteur de proximité ou le franchissement de la cellule connectée, le feu suivant s'allumera (avec éventuellement un retard prédéfini de x dixièmes de seconde).

Le chronomètre relève les extinctions à travers des temps intermédiaires

Si nous avons dessiné un parcours portant l'indication des distances, les vitesses seront également affichées.

Il est très important de régler le seuil du détecteur de proximité en fonction du mode d'exécution du test ; si l'athlète doit s'approcher très près du feu (jusqu'à presque l'effleurer), ajuster le seuil à “proche”, sinon les options “Moyen” ou “Éloigné” feront l'affaire (voir chap 5.4.7)

(70)

Witty User Manual - FR - v1.5 Page 70 de 173 4.4.2.2 ALEATOIRE

Avec ce type de séquence, seul un des X feux s'allume avec le symbole/la couleur choisis, alors que tous les autres feux resteront éteints.

Le seul paramètre différent du précédent est celui du nombre de feux qui sont utilisés (dans les séquences personnalisées, celui-ci est automatiquement pris du modèle de séquence sélectionné)

Nombre de Witty·SEM : Spécifier le nombre de Witty·SEM à disposition

    ▓    

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4.4.2.3 MULTICOLORE ALEATOIRE

La couleur à suivre est définie ici (ex. ▓ rouge) ; rien n'apparaît sur les autres feux ou bien le même symbole, mais d'une autre couleur, est visualisé

▓ ▓ ▓   ▓

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4.4.2.4 MULTISYMBOLE ALEATOIRE

Le symbole à suivre est défini ici (ex. F bleu) ; rien n'apparaît sur les autres feux ou bien d'autres symboles du même set, mais toujours de la même couleur, sont visualisés

E   A F C

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4.4.2.5 MULTISYMBOLE ET MULTICOLORE ALEATOIRE

Le symbole et la couleur à suivre sont définies ici (ex. 4 vert) ; rien n'apparaît sur les autres feux ou bien d'autres combinaisons de symboles et de couleurs, différents de ceux sélectionnés, sont visualisées.

d 4   7 4

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